Sportbedingungen
Zuletzt aktualisiert: 2026-04-30

ALLGEMEINE GESCHÄFTSBEDINGUNGEN FÜR SPORTWETTEN

I. Allgemeine Regeln

1. Einleitung

1.1. Diese Allgemeinen Geschäftsbedingungen regeln die Nutzung der Sportwetten-Plattform. Wenn der Kontoinhaber eine Wette auf der Sportwetten-Plattform platziert, erklärt er damit, dass er diese Allgemeinen Geschäftsbedingungen, einschließlich der Allgemeinen Geschäftsbedingungen, die jederzeit für die Sportwetten-Plattform gelten, gelesen und verstanden hat und sie einhalten wird.

1.1.1 Allgemeine Regeln;

1.1.2. Sportbezogene Regeln;

1.1.3. Regeln für Esports;

1.1.4. Regeln für virtuelle Sportarten;

1.1.5. Regeln für Betby Esports.

1.2. Die Nutzung dieser Sportwetten-Plattform unterliegt den Bestimmungen des für die Tätigkeiten des Betreibers geltenden Rechts sowie den Vorschriften der Behörde, die die Tätigkeiten des Betreibers und/oder der Sportwetten-Plattform überwacht.

1.3. Die Sportwetten-Plattform behält sich das Recht vor, Änderungen an der Webseite, den Wettlimits, den Auszahlungslimits und den Angeboten vorzunehmen.

1.4. Die Sportwetten-Plattform kann diese Allgemeinen Geschäftsbedingungen jederzeit aktualisieren, ändern, bearbeiten und ergänzen.

1.5. Jede Bezugnahme in diesen Bedingungen auf Wörter/Gegenstände, die im Singular stehen, gilt auch für den Plural. Hinweise auf das Geschlecht sind unverbindlich und dienen lediglich der Information.

Der Zweck dieser Wettregeln besteht darin, die Abwicklung und Auszahlung, falls zutreffend, der Wetten fair, ehrlich und in Übereinstimmung mit diesen Bedingungen durchzuführen.

2. Definitionen

2.1. Sportwettenplattform - juristische Person, die Wetttätigkeiten in Übereinstimmung mit den Lizenzierungs- und Gesetzesanforderungen des Landes ausübt.

2.2. Endbenutzer - eine Person, die den Regeln für die Annahme von Wetten zugestimmt hat, die auf der Webseite und anderen Subdomain-Versionen der Webseite registriert ist.

2.3. Wette - risikobasierte Vereinbarung, die zwischen dem Endbenutzer und dem Betreiber über den Ausgang eines Ereignisses, Marktes oder einer Reihe der genannten abgeschlossen wird, bei der der Endbenutzer einen Einsatz platziert. Die Wette führt entweder zu einem Gewinn basierend auf den Quoten oder zu einem Verlust des Einsatzes, wobei die Entscheidung des Betreibers den Sportwetten und diesen Wettregeln unterliegt. Wetten werden zu den zuvor vom Sportwettenanbieter vorgeschlagenen Bedingungen abgegeben.

2.4. Einsatz - der Geldbetrag, der vom Kunden an die Sportwettenplattform überwiesen wird und der die Hauptbedingung für die Teilnahme an einer Wette in Übereinstimmung mit diesen Regeln ist.

2.5. Das Ergebnis ist das Resultat des Ereignisses, auf das die Sportwetten-Plattform eine Wette abschließen soll.

2.6. Markt – ein laufendes Ereignis, auf das ein Endbenutzer über die Sportwettenplattform einen Einsatz platzieren kann.

2.7. Ereignis – ein Sport-, Esport-, virtuelles Sport-, politisches, Unterhaltungs- oder anderes Ereignis, das in Echtzeit stattfindet und bei dem der Betreiber Quoten über die Sportwettenplattform anbietet.

2.8. Quote - die Zahl, mit der der Wettbetrag des Teilnehmers bei der Bestimmung des Auszahlungsbetrags im Falle eines Wettgewinns multipliziert wird.

2.9. Gewinne - Bargeld, das an den Kunden nach dem Ergebnis einer Wette ausgezahlt wird.

2.10. Betreiber – juristische Person, die B2C (Business-to-End-User) Wettaktivitäten gemäß den Lizenz- und gesetzlichen Anforderungen des Betriebslandes durchführt und Wettdienstleistungen über die von ihr betriebene Website anbietet.

3. Allgemeine Regeln:

3.1. Niemand, der unter dem gesetzlichen Mindestalter oder dem Mindestalter für Glücksspiel gemäß den geltenden Gesetzen des Landes des Endbenutzers steht, darf die Dienste der Sportwettenplattform nutzen und dementsprechend kein Endbenutzerkonto eröffnen oder einen Einsatz auf eine Wette platzieren.

3.2. Im Falle von Unstimmigkeiten zwischen der englischen Version dieser Wettregeln und einer anderen Sprachversion hat die englische Version Vorrang.

3.3. Sobald eine Wette von der Sportwettenplattform akzeptiert wurde, kann sie nicht mehr rückgängig gemacht werden. Die Sportwettenplattform ist nicht verantwortlich für fehlende oder doppelte Einsätze eines Endbenutzers. Die Plattform wird keine Anfragen zur Änderung von akzeptierten Einsätzen oder platzierten Wetten prüfen, wenn eine Wette fehlt oder doppelt ist.

3.4. Alle Transaktionen eines Endbenutzers können in der Benutzeroberfläche "Meine Wetten" des jeweiligen Endbenutzers der Sportwettenplattform überprüft werden, um sicherzustellen, dass alle gewünschten Wetten akzeptiert wurden.

3.5. Statistische Daten oder redaktionelle Texte, die auf der Sportwettenplattform veröffentlicht werden, dienen ausschließlich Informations- und Unterhaltungszwecken und nicht der Entscheidungsfindung. Es wird keine Garantie für die Richtigkeit solcher Informationen oder Daten übernommen. Die Sportwettenplattform übernimmt keinerlei Haftung für Entscheidungen eines Endbenutzers. Es liegt jederzeit in der Verantwortung des Endbenutzers, sich über die Umstände eines Ereignisses oder Marktes zu informieren.

3.6. Es ist verboten, automatisierte Systeme (jegliche Art von Scannern, Robotern usw.) auf der Sportwettenplattform zu verwenden. Die Plattform behält sich das Recht vor, jede Wette zu stornieren, die unter Verwendung solcher automatisierten Systeme platziert wurde.

3.7. Es ist verboten, mehrere oder fremde Konten zum Zweck der Nutzung der auf der Plattform angebotenen Dienste zu verwenden. Wetten, die entgegen dieser Bestimmung abgegeben wurden, sind ungültig.

3.8. Das Angebot an Ereignissen und Märkten auf der Sportwettenplattform kann je nach Rechtsgebiet variieren, da das Angebot der Plattform jederzeit den geltenden Gesetzen unterliegt.

3.9. Die Sportwettenplattform verwendet nur seriöse und legitime Datenquellen zur Bestimmung des Ergebnisses einer Wette. Sofern die Datenquellen nicht ausdrücklich in diesen Wettregeln genannt sind, können diese auf Anfrage eines Endbenutzers offengelegt werden.

3.10. Im Falle von Widersprüchen: Marktspezifische Regeln haben Vorrang vor Sportregeln. Sportregeln haben Vorrang vor allgemeinen Regeln. Wenn keine spezifischen Markt- oder Sportregeln existieren, gelten die allgemeinen Regeln.

3.11. Ein „X“ in einer Beschreibung von Quoten oder einem Markt dieser Bedingungen ist als eine Zahl zu verstehen, die im Angebot der Sportwettenplattform festgelegt ist.

4. Arten von Wetten

4.1. Alle von einem Endbenutzer platzierten Einsätze und alle von der Sportwettenplattform akzeptierten Wetten unterliegen diesen Wettregeln sowie den geltenden Gesetzen.

4.2. Damit eine Wette gültig ist, muss sie ausdrücklich als akzeptiert mit einer entsprechenden Bestätigung im Wettschein bestätigt werden.

4.3. Es liegt jederzeit im alleinigen Ermessen der Sportwettenplattform, ob eine Wette akzeptiert wird oder nicht.

4.4. Wettarten:

4.4.1. Einzelwette (Gewöhnlich) - Wette auf einen einzelnen Ausgang des Ereignisses. Die Auszahlung der Einzelwette entspricht dem Produkt aus dem Gebotsbetrag, der für die Ergebnisquoten festgelegt wurde.

4.4.2. Kombiwette - Wette auf mehrere unabhängige Ergebnisse von Ereignissen. Um bei einer Kombiwette zu gewinnen, ist es notwendig, dass keines der Ergebnisse, die in der Kombi enthalten sind, verliert. Verliert eines der Ergebnisse der Kombi, so verliert man die gesamte Kombi. Die Auszahlung einer Kombiwette entspricht dem Produkt aus dem Einsatz und den Quoten aller in der Kombiwette enthaltenen Ergebnisse.

4.4.3. System - eine Menge von Kombinationen, die eine vollständige Suchvariante von gleich großen Kombinationen aus einer festen Menge von Ergebnissen ist. Es ist gekennzeichnet durch den gleichen Einsatz für jeden Express (Optionssystem) und die gleiche Anzahl von Ergebnissen in jedem Express. Beim Wetten auf das System muss die Gesamtzahl der Ergebnisse und die Anzahl der Kombinationen angegeben werden (Systemoption). Die Auszahlung auf das System ist gleich dem Betrag der Auszahlungen auf die im System enthaltenen Kombis.

4.4.4. Ein "Trixie" ist eine Kombination, die einen Dreier und drei Zweier aus einer Auswahl von drei Spielen umfasst.

4.4.5. Ein "Patent" ist eine Kombination, die ein Triple, drei Doubles und drei Singles aus einer Auswahl von drei Spielen umfasst.

4.4.6. Ein "Yankee" ist eine Kombination, die aus einem Vierfachen, vier Dreifachen und sechs Doppelten aus einer Auswahl von vier Spielen besteht.

4.4.7. Ein "Kanadier" (auch "Super Yankee" genannt) ist eine Kombination, die aus einem Fünffachen, fünf Vierfachen, zehn Dreifachen und zehn Zweifachen aus einer Auswahl von fünf Spielen besteht.

4.4.8. Ein "Heinz" ist eine Kombination, die einen Sechsfachen, sechs Fünffache, fünfzehn Vierfache, zwanzig Dreifache und fünfzehn Zweifache aus einer Auswahl von sechs Spielen enthält.

4.4.9. Ein "Super Heinz" ist eine Kombination, die einen Siebenfachen, sieben Sechsfache, einundzwanzig Fünffache, fünfunddreißig Vierfache, fünfunddreißig Dreifache und einundzwanzig Zweifache aus einer Auswahl von sieben Spielen enthält.

4.4.10. Ein "Goliath" ist eine Kombination, die einen Achtfachen, acht Siebenfachen, achtundzwanzig Sechsfachen, sechsundfünfzig Fünffachen, vierundsiebzig Vierfachen, sechsundfünfzig Dreifachen und achtundzwanzig Zweifachen aus einer Auswahl von acht Spielen enthält.

4.4.11. Wenn Quoten mehr als 2 Stellen nach dem Komma berücksichtigen, wird die Auszahlung für die zweite Stelle nach dem Komma gerundet.

4.4.12. "Cash out" ist ein individuelles, von der Sportwetten-Plattform initiiertes Angebot, das sich an einen Wettteilnehmer richtet und darauf abzielt, eine oder mehrere wesentliche Wettbedingungen (Koeffizient, Berechnungszeitpunkt des Ereignisses usw.) zu ändern, um ein neues Ergebnis festzulegen und die Wette zum aktuellen Zeitpunkt zu beenden (des Weiteren - Cash out). Das Angebot, eine Wette einzulösen, kann vom Teilnehmer der Wette sowohl angenommen als auch abgelehnt werden. Durch die Auswahl von "Auszahlen" bestätigt der Wettteilnehmer, dass er die neuen wesentlichen Bedingungen der Wette akzeptiert. Auszahlungsquoten können sowohl für Pre-Match als auch für Live-Wetten angeboten werden. Das Büro des Buchmachers behält sich das Recht vor, das Angebot zum Rückkauf der Wette im Laufe der Zeit zu ändern oder ohne Angabe von Gründen kein Angebot zum Rückkauf der Wette zu machen.

4.4.13. "Bet Builder" ist eine Wette auf mehrere Märkte desselben Ereignisses, wie Gesamtergebnis, 1x2, Teamstatistiken, Spielerprops und andere Märkte, die mit einem Bet Builder-Tab gekennzeichnet sind. Um eine solche Wette zu gewinnen, ist es notwendig, dass jedes Ergebnis jedes Marktes, das in diese Wette einbezogen ist, korrekt vorhergesagt wird. Eine falsche Vorhersage eines Marktes, der in der Bet Builder-Wette enthalten ist, führt zum Verlust der gesamten Bet Builder-Wette. Der Gewinn einer Bet Builder-Wette entspricht dem Betrag des Einsatzes multipliziert mit den Gesamtquoten der Bet Builder-Wette. Bet Builder kann in verschiedenen Sportarten verfügbar sein, die mit einem speziellen Bet Builder-Tab im Ereignis gekennzeichnet sind.

Bet Builder-Wetten können auch in eine Kombination/System einbezogen werden, die aus anderen Bet Builder-Wetten oder einer Kombination aus Bet Builder-Wette und Nicht-Bet Builder-Wetten besteht.

Besondere Bedingungen für Bet Builder:

a) Bet Builder-Wetten sind möglicherweise nicht für alle Sportarten und/oder Ereignisse und/oder Märkte verfügbar. Die Verfügbarkeit von Bet Builder-Wetten liegt jederzeit im alleinigen und ausschließlichen Ermessen der Sportwettenplattform;

b) Die Verfügbarkeit von Bet Builder-Wetten ist nicht garantiert, und die Sportwettenplattform behält sich das Recht vor, die Verfügbarkeit von Bet Builder-Wetten aus beliebigen Gründen nach eigenem Ermessen zu beenden (z. B. technische Probleme; Integrität des Sportwettens usw.);

c) Die Sportwettenplattform behält sich das Recht vor, die Bet Builder-Funktion (oder Teile davon) jederzeit zu ändern, auszusetzen oder zu entfernen;

d) Die Sportwettenplattform behält sich das Recht vor, die Abrechnung einer Bet Builder-Wette zurückzusetzen, wenn die Wette oder eine Auswahl innerhalb der Wette fälschlicherweise abgerechnet wird (die Bestimmungen der Wettregeln zu Fehlern finden Anwendung).

e) Die Sportwettenplattform behält sich das Recht vor, jede Wette, die in der Bet Builder-Wette enthalten ist, gemäß den Bestimmungen der Wettregeln bezüglich der Ungültigmachung von Wetten zu akzeptieren oder für ungültig zu erklären. Falls eine in der Bet Builder-Wette enthaltene Wette für ungültig erklärt wird, bleiben die verbleibenden (nicht für ungültig erklärten) Wetten in der Bet Builder-Wette bestehen. Im Falle einer ungültigen Wette gelten die Bestimmungen der Wettregeln zu ungültigen Wetten.

4.4.14. Frühauszahlung ist ein Sonderangebot, das es ermöglicht, eine Wette vorzeitig als gewonnen abzurechnen, wenn eine oder mehrere vordefinierte Abrechnungsbedingungen erfüllt sind, wie sie im speziellen Tag angegeben sind, der dem jeweiligen Ereignis und Markt zugeordnet ist (nachfolgend „Frühauszahlung“), unabhängig vom Ausgang des Spiels.

a) Märkte, die für die Frühauszahlung infrage kommen, sind mit einem speziellen „Frühauszahlung“-Tag gekennzeichnet. Die spezifischen Abrechnungsbedingungen für die Frühauszahlung werden in einem Tooltip angezeigt, der durch Klicken auf den „Frühauszahlung“-Tag auf der Veranstaltungsseite oder im Bereich „Meine Wetten“ zugänglich ist.

b) Die Verfügbarkeit des Frühauszahlungsangebots, die Bedingungen der Frühauszahlung sowie die Ereignisse oder Märkte, für die dieses Sonderangebot gilt, werden ausschließlich nach Ermessen des Sportwettenanbieters festgelegt und können je nach Ereignis und Markt variieren.

c) Frühauszahlung kann für Einzel- und Mehrfachwetten verfügbar sein, d. h. Kombi- oder Systemwetten, die aus anderen Frühauszahlungswetten oder einer Kombination von Frühauszahlungs- und Nicht-Frühauszahlungswetten bestehen. Frühauszahlung kann auch für Wetten verfügbar sein, die mit der Bet-Builder-Funktion platziert wurden. Frühauszahlung ist für Bonuswetten, einschließlich, aber nicht beschränkt auf Gratiswetten, Freigeld oder risikofreie Wetten, nicht verfügbar.

d) Bei Einzelwetten gilt die Wette als gewonnen und wird entsprechend abgerechnet, sobald die Frühauszahlungsbedingung erfüllt ist – unabhängig vom Endergebnis des Ereignisses. Wenn eine Frühauszahlungswette abgerechnet wurde, erfolgt keine zusätzliche Auszahlung, falls die ursprüngliche Auswahl später das Spiel gewinnt.

e) Bei Mehrfachwetten, z. B. Kombi- oder Systemwetten oder Bet Builder-Wetten mit sowohl Frühauszahlungs- als auch Nicht-Frühauszahlungsauswahlen, werden nur die Ergebnisse, die die Frühauszahlungsbedingungen erfüllen, vorzeitig abgerechnet. Die übrigen Teile der Kombi- oder Systemwette bleiben bis zur endgültigen Abrechnung gemäß den Standardwettenregeln offen.

f) Die Verfügbarkeit der Frühauszahlung ist nicht garantiert. Der Sportwettenanbieter behält sich das Recht vor, die Frühauszahlung für jedes Ereignis oder jeden Markt jederzeit ohne Vorankündigung auszusetzen, zu ändern oder vollständig zu entfernen (einschließlich, aber nicht beschränkt auf technische Probleme, menschliche Fehler, Wettenintegrität, rechtliche Anforderungen oder andere Faktoren). Bereits angenommene Frühauszahlungswetten bleiben bestehen und unterliegen den Bedingungen der Frühauszahlung zum Zeitpunkt der Wettplatzierung, vorbehaltlich der Standardwettenregeln.

g) Der Sportwettenanbieter behält sich das Recht vor, angenommene Frühauszahlungswetten gemäß den allgemeinen Wettregeln zur Wettannahme und -annullierung abzulehnen oder für ungültig zu erklären. Wird eine Frühauszahlungswette für ungültig erklärt, gelten die allgemeinen Wettregeln für ungültige Wetten.

h) Im Falle einer fehlerhaften Abrechnung einer Frühauszahlungswette aufgrund technischer oder menschlicher Fehler oder Spielsituationen (einschließlich, aber nicht beschränkt auf VAR-Situationen), behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die Abrechnung gemäß den allgemeinen Wettregeln für Abrechnungsfehler zu korrigieren.

i) Angelegenheiten, die in diesem Abschnitt nicht ausdrücklich geregelt sind, unterliegen den Bestimmungen der allgemeinen Wettregeln.

4.5. Markets

4.5.1. Bei "Match" (1X2) kann auf den (teilweisen oder endgültigen) Ausgang eines Spiels oder Ereignisses gewettet werden. Die Optionen sind: "1" = Heimmannschaft oder die Mannschaft, die auf der linken Seite des Angebots steht; "X" = Unentschieden oder die Auswahl in der Mitte; "2" = Auswärtsmannschaft oder die Mannschaft, die auf der rechten Seite des Angebots steht.

4.5.2. "Korrektes Ergebnis" (ist, wenn es möglich ist, auf das (teilweise oder endgültige) genaue Ergebnis eines Spiels oder Ereignisses zu wetten.

4.5.3. Bei "Over/Under" (Totals) ist es möglich, auf die (teilweise oder vollständige) Anzahl eines vordefinierten Ereignisses zu wetten (z. B. Tore, Punkte, Ecken, Abpraller, Strafminuten usw.). Sollte die Gesamtsumme der aufgeführten Ereignisse genau der Wettlinie entsprechen, werden alle Wetten auf dieses Angebot für ungültig erklärt. Beispiel: Ein Angebot, bei dem die Wettlinie 128,0 Punkte beträgt und das Spiel mit dem Ergebnis 64-64 endet, wird für ungültig erklärt.

4.5.4. Bei "Ungerade/Gerade" kann auf den (teilweisen oder endgültigen) Betrag eines vordefinierten Ereignisses (z. B. Tore, Punkte, Ecken, Abpraller, Strafminuten usw.) gewettet werden. "Ungerade" ist 1, 3, 5 usw.; "Gerade" ist 0, 2, 4 usw.

4.5.5. Ein "Head-to-Heat" und/oder "Triple-Head" ist ein Wettbewerb zwischen zwei oder drei Teilnehmern/Ergebnissen, der entweder aus einer offiziell organisierten Veranstaltung stammt oder wie von der Sportwetten-Plattform virtuell definiert.

4.5.6. Bei "Halbzeit/Vollzeit" kann auf das Ergebnis in der Halbzeit und das Endergebnis des Spiels gewettet werden. Steht es z. B. zur Halbzeit 1:0 und das Spiel endet 1:1, ist der Gewinn 1/X. Die Wette ist ungültig, wenn die reguläre Spielzeit in einem anderen Zeitformat als in der Wette angegeben gespielt wird (d. h. nicht in zwei Halbzeiten).

4.5.7. Bei "Periodenwetten" kann auf den Ausgang jeder einzelnen Periode innerhalb eines Spiels/Ereignisses gewettet werden.

4.5.8. Eine "Draw No Bet" ist eine Wette, bei der entweder auf "1" oder "2" gemäß der Definition in 5.1 gesetzt werden kann. Es ist auch üblich, in Fällen, in denen keine Unentschieden-Quoten angeboten werden, von "Draw No Bet" zu sprechen. Sollte es in einem bestimmten Spiel keinen Sieger geben (z. B. das Spiel endet unentschieden) oder das bestimmte Ereignis nicht eintreten (z. B. Draw No Bet und das Spiel endet 0:0), werden die Einsätze zurückerstattet.

4.5.9. "Handicap" bedeutet, dass darauf gewettet werden kann, ob das gewählte Ergebnis siegreich sein wird, nachdem das angegebene Handicap zum Spiel/Zeitraum/Gesamtergebnis, auf das sich die Wette bezieht, addiert/subtrahiert wurde. In den Fällen, in denen das Ergebnis nach der Anpassung der Handicap-Linie genau der Wettlinie entspricht, werden alle Wetten auf dieses Angebot für ungültig erklärt. Beispiel: Eine Wette auf -3,0 Tore wird für ungültig erklärt, wenn die gewählte Mannschaft das Spiel mit genau 3 Toren Unterschied gewinnt (3:0, 4:1, 5:2, usw.).

4.5.10. Asian Handicap: Heimteam (-1,75) gegen Auswärtsteam (+1,75). Das bedeutet, dass der Einsatz in zwei gleiche Wetten aufgeteilt und auf die Ergebnisse -1,5 und -2,0 gesetzt wird. Damit die Wette zu den angegebenen Quoten vollständig ausgezahlt wird, muss Mannschaft A das Spiel mit einem größeren Vorsprung als die beiden angegebenen Handicaps gewinnen (d. h. 3 oder mehr Tore Vorsprung). Gewinnt Mannschaft A mit nur 2 Toren Vorsprung, wird die Wette als teilweise gewonnen gewertet, wobei der -1,5-Teil der Wette voll ausgezahlt und der -2,0-Teil zurückerstattet wird, da das Ergebnis dieses Teils der Wette als "Unentschieden" gewertet wird. Sollte das Spiel zu einem anderen Ergebnis führen, einschließlich eines Sieges von Mannschaft A mit nur einem Tor Vorsprung, wäre der gesamte Einsatz verloren. Der Auswärtsmannschaft wird ein Torvorsprung von +1,75 zugesprochen. Das bedeutet, dass der Einsatz in zwei gleiche Wetten aufgeteilt und auf die Ergebnisse +1,5 und +2,0 gesetzt wird.

4.5.11. Bei der "Doppelten Chance" kann man gleichzeitig auf zwei (teilweise oder endgültige) Ergebnisse eines Spiels oder Ereignisses wetten. Die Optionen sind: 1X, 12 und X2 mit "1", "X" und "2" wie in 5.1 definiert.

4.5.12. Bei "Outright"- oder "Place"-Wetten kann aus einer Liste von Alternativen gewählt und darauf gewettet werden, dass ein Teilnehmer in der Wertung des aufgelisteten Ereignisses/Wettbewerbs eine bestimmte Position gewinnt oder belegt.

4.5.13. Wetten auf "Viertel/Halbzeit/Periode X" beziehen sich auf das Ergebnis/den Punktestand, das/der in der entsprechenden Zeitspanne erzielt wurde, und schließen keine anderen Punkte/Tore/Ereignisse ein, die in anderen Teilen des Ereignisses/Matches erzielt wurden. Wetten werden storniert, wenn das Spiel in einem anderen Format als dem im Angebot angegebenen gespielt wird.

4.5.14. Wetten auf "Ergebnis am Ende des Viertels / der Hälfte / des Zeitraums X" beziehen sich auf das Ergebnis des Spiels/Ereignisses nach Ablauf des festgelegten Zeitrahmens und berücksichtigen alle anderen Punkte/Tore/Ereignisse, die in den vorangegangenen Teilen des Ereignisses/Matches erzielt wurden.

4. 5.15. Wetten auf "Rennen auf X Punkte / Rennen auf X Tore..." und ähnliche Angebote beziehen sich darauf, dass die Mannschaft/Teilnehmer die früheste bestimmte Anzahl an Punkten/Toren/Ereignissen erreicht. Wenn im Angebot ein Zeitrahmen (oder eine andere zeitliche Beschränkung) angegeben ist, werden keine weiteren Punkte/Tore/Ereignisse aus anderen Teilen der Veranstaltung/des Spiels berücksichtigt, die nicht mit dem genannten Zeitrahmen zusammenhängen. Wird das angegebene Ergebnis nicht innerhalb des festgelegten Zeitrahmens (falls vorhanden) erreicht, werden alle Wetten für ungültig erklärt, sofern nicht anders angegeben.

4.5.16. Wetten auf "Sieger des Punktes X / Torschütze des Tores X" und ähnliche Angebote beziehen sich auf die Mannschaft/Teilnehmer, die das aufgeführte Ereignis erzielt/gewonnen hat. Bei der Abrechnung dieser Angebote wird kein Bezug auf Ereignisse, die vor dem aufgeführten Ereignis liegen, berücksichtigt. Sollte das angegebene Ereignis nicht innerhalb des festgelegten Zeitrahmens (sofern vorhanden) erzielt/gewonnen werden, werden alle Wetten für ungültig erklärt, sofern nicht anders angegeben.

4.5.17. Wetten, die sich auf das Eintreten eines bestimmten Ereignisses in einer vorher festgelegten zeitlichen Reihenfolge beziehen, wie z. B. "Erste Karte" oder "Nächste Mannschaft erhält Strafminuten", werden als ungültig gewertet, wenn es nicht möglich ist, ohne begründeten Zweifel über das Ergebnis zu entscheiden, z. B. wenn Spieler aus verschiedenen Mannschaften in derselben Spielunterbrechung eine Karte erhalten.

4.5.18. "Mannschaft, die das erste Tor schießt und gewinnt" bezieht sich auf die aufgelistete Mannschaft, die das erste Tor im Spiel schießt und das Spiel dann gewinnt. Sollten in einem Spiel keine Tore fallen, werden alle Wetten als ungültig gewertet.

4.5.19. Jeder Hinweis auf eine "weiße Weste" bedeutet, dass die aufgeführte Mannschaft während des Spiels kein Tor kassieren darf.

4.5.20. "Mannschaft, die von hinten gewinnt" bedeutet, dass die aufgelistete Mannschaft das Spiel gewinnt, nachdem sie zu irgendeinem Zeitpunkt des Spiels mit mindestens einem Tor zurücklag.

4.5.21. Jeder Hinweis, dass eine Mannschaft alle Hälften/Perioden gewinnen muss (z. B. Mannschaft muss beide Hälften gewinnen), bedeutet, dass die aufgeführte Mannschaft während aller festgelegten Hälften/Perioden des Spiels mehr Tore als ihr Gegner erzielen muss.

4.5.22. Jeder Verweis auf "Verletzungszeit" bezieht sich auf die vom benannten Offiziellen angezeigte Zeit und nicht auf die tatsächlich gespielte Zeit.

4.5.23. Die Auswertung von Wetten auf Angebote wie "Man of the Match", "Most Valuable Player" usw. erfolgt, sofern nicht anders angegeben, auf Grundlage der Entscheidung der Wettbewerbsorganisatoren.

4.5.24. Wenn ein Markt die genauen Namen von einem der zwei Konkurrenten enthält, müssen alle aufgeführten Konkurrenten am Ereignis teilnehmen, damit die Wette gültig ist.

5. Ereignisse und Ergebnisse

5.1. Die Daten und Uhrzeiten der in der Sportwettenplattform veröffentlichten Ereignisse haben rein informativen Charakter. Weder die Sportwettenplattform noch der Betreiber garantieren die Richtigkeit dieser Informationen. Eine falsch angegebene Uhrzeit und/oder ein falsches Datum eines Ereignisses ist nicht Grund für die Ungültigkeit von Wetten, es sei denn, in diesen Wettregeln ist ausdrücklich etwas anderes vorgesehen.

5.2. Die Sportwettenplattform kann Live-Ergebnisse zu Informationszwecken anzeigen; die Richtigkeit dieser Informationen ist jedoch nicht garantiert und darf nicht für die Abrechnung von Wetten verwendet werden.

5.3. Die Wetten auf ein Ereignis (einschließlich aller Märkte innerhalb eines solchen Ereignisses) werden nach Abschluss des jeweiligen Ereignisses und der Bekanntgabe des offiziellen Ergebnisses abgerechnet.

5.4. Das Ergebnis eines Ereignisses wird am Tag des Abschlusses des Ereignisses bestimmt, es sei denn, das offizielle Ergebnis wird später bereitgestellt. Das Ergebnis eines Ereignisses ist die endgültige Feststellung durch die zuständige Stelle des Ereignisses am Tag des Abschlusses des Ereignisses, es sei denn, es ist ausdrücklich etwas anderes in diesen Wettregeln angegeben. Falls ein Ereignis außerhalb offizieller Wettbewerbe angeboten wird, werden die Wetten anhand der Informationen des Veranstalters des Ereignisses abgerechnet.

5.5. Wenn ein Ereignis begonnen hat, jedoch unterbrochen, verschoben oder ausgesetzt wird und nicht innerhalb von 48 Stunden nach seiner offiziellen Startzeit abgeschlossen wird, werden alle auf das jeweilige Ereignis platzierten Wetten für ungültig erklärt, mit Ausnahme von:

  • Abgerechnete Zeitabschnitte: Wetten auf Märkte, die sich auf Zeitabschnitte, Sätze, Runden oder Segmente des Ereignisses beziehen, die vor der Unterbrechung oder Aussetzung abgeschlossen und offiziell abgerechnet wurden (z. B. 1. Halbzeit im Fußball).

  • Entschiedene Ergebnisse: Märkte, bei denen das Ergebnis zum Zeitpunkt der Unterbrechung oder Aussetzung anhand des offiziellen Spielstands bereits feststeht (z. B. „Über 2,5 Tore“, wenn bereits 3 Tore erzielt wurden).

  • Veranstaltungen mit langer Dauer: Ereignisse, die gemäß ihrem offiziellen Format üblicherweise länger als 30 Stunden dauern (z. B. Golfturniere).

  • Sportspezifische Ausnahmen: Sofern sportspezifische Regeln etwas anderes vorsehen, haben diese Vorrang, und die Abrechnung der auf das betreffende Ereignis platzierten Wetten erfolgt gemäß den jeweiligen Regeln.

5.6. Die Abrechnung und/oder Ergebnisfeststellung eines Ereignisses, das nach Beginn des Ereignisses ausgesetzt wurde, erfolgt gemäß den für die jeweilige Sportart angegebenen Regeln. Wenn keine spezifischen Regeln für die Sportart anwendbar sind, gelten die Bestimmungen in Klausel 5.5. der allgemeinen Regeln.

5.7. Für die Zwecke der Wettabrechnung werden keine angefochtenen oder umgekehrten Entscheidungen anerkannt, die das Endergebnis eines Ereignisses oder Marktes ändern.

5.8. Wetten werden auf das Ergebnis eines Ereignisses/eines Marktes platziert, unabhängig vom Punktestand zum Zeitpunkt der Wettabgabe; beispielsweise sind falsche Punktestände, die außerhalb von Fußballtoren und roten Karten angezeigt werden, keine Gründe für die Ungültigkeit von Wetten.

5.9. Wetten auf einen bestimmten Zeitraum zählen nur die Punkte in diesem Zeitraum und werden nicht durch das, was in vorhergehenden oder nachfolgenden Perioden geschieht, beeinflusst.

5.10. Wenn ein Markt für „Unentschieden“ zusammen mit Gewinner-Märkten für ein Ereignis angeboten wird und ein Unentschieden eintritt, verlieren die Wetten auf die Gewinner-Märkte für jedes Team. Wenn ein Unentschieden nicht angeboten wird und ein Unentschieden eintritt, sind die Wetten auf die Gewinner-Märkte beider Teams ungültig, es sei denn, in den sportartspezifischen Regeln ist ausdrücklich etwas anderes vorgesehen.

5.11. Wenn ein Ereignis mit einer Niederlage, einem Walkover oder einer anderen Situation, in der das Ereignis als abgeschlossen gilt, ohne dass es gespielt wurde, stattfindet, sind alle Wetten ungültig, unabhängig davon, wie die zuständige Stelle der Liga/Sportart es bewertet.

5.12. Schreibfehler, Druckfehler, Namensänderungen von Teams und falsche Ligen sind kein Grund für die Ungültigkeit einer Wette, solange klar ist, was das beabsichtigte Ereignis war, basierend auf einer vernünftigen Beurteilung und dem Kontext.

5.13. Wenn ein Ereignis mit einer falschen Anzahl von Abschnitten (z. B. Perioden, Sätzen usw.) oder mit einer nicht standardmäßigen Dauer des jeweiligen Ereignisses ohne entsprechende Kennzeichnung stattfindet, sind alle Wetten auf ein solches Ereignis ungültig.

5.14. Für den Markt „Aggregierter Heim-/Auswärts-Punktestand einer Liga an einem Tag (oder Woche im Fall von American Football)“ sind alle Wetten auf den Markt ungültig, wenn nicht alle Ereignisse an diesem Tag/Woche in dieser Liga bis zum Ende gespielt werden.

5.15. Für den Markt „Mehrfachwetten“ haben Wetten immer Gültigkeit, es sei denn, es wird eine Bedingung zu dem jeweiligen Markt hinzugefügt, dass ein bestimmter Konkurrent starten muss, damit die Wette gültig ist. Wenn eine solche Bedingung enthalten ist, sind alle Wetten auf alle Konkurrenten ungültig, wenn der vorgeschriebene Konkurrent in diesem spezifischen Ereignis nicht startet.

5.16. Alle gewonnenen Wetten auf „Mehrfach“-Märkte werden zum vollen Kurs ausgezahlt, unabhängig von der Anzahl der Gewinner.

5.17. Wenn ein Markt mit „Das Feld“ als Wettoption angeboten wird, müssen die genannten Teams oder Konkurrenten jeden anderen Konkurrenten schlagen, damit eine Wette auf diesen Konkurrenten zu einem Gewinn führt. Wenn ein aufgeführter Konkurrent ein Unentschieden erzielt, sind die Wetten auf die unentschiedenen Konkurrenten ungültig, und alle anderen Wetten sind verloren.

5.18. Alle abgerechneten Märkte sind nach 72 Stunden endgültig, und nach diesem Zeitraum werden keine Anfragen akzeptiert. Innerhalb von 72 Stunden nach der Abrechnung der Märkte wird die Sportwettenplattform nur aufgrund menschlicher Fehler, Systemfehler oder Fehler des betreffenden Ergebnislieferanten zurücksetzen oder korrigieren.

5.19. Outright-Wetten gelten als „All-in“ und werden als Verlust abgerechnet, wenn die Auswahl nicht am Ereignis teilnimmt, es sei denn, es wird etwas anderes angegeben. Die Regeln für ein Unentschieden gelten, wenn es mehr als einen Gewinner gibt. Die Einsätze werden zuerst durch die Anzahl der Auswahlmöglichkeiten geteilt, die unentschieden sind, und dieser Teil der Einsätze wird als Gewinn abgerechnet, während der Rest als Verlust abgerechnet wird.

5.20. Wenn einer der Konkurrenten eines Ereignisses nicht startet, wird die Sportwettenplattform diesen Markt „Kopf-an-Kopf“ stornieren.

5.21. Im Rennsport, es sei denn, es ist in den jeweiligen Sportregeln ausdrücklich vorgesehen, wird, wenn beide Konkurrenten eines Ereignisses nicht ins Ziel kommen, der Gewinner des Ereignisses der Konkurrent sein, der die meisten Runden absolviert hat. Wenn beide Konkurrenten in der gleichen Runde ausfallen, wird die Sportwettenplattform diesen Markt „Kopf-an-Kopf“ stornieren.

5.22. Wenn die Konkurrenten sich in derselben Position befinden, erklärt die Sportwettenplattform die Wetten auf diesen Markt „Kopf-an-Kopf“ für ungültig.

5.23. Alle Wettmärkte für Spiele beinhalten keine Verlängerung, sofern nicht anders angegeben.

5.24. Wenn ein Markt die genauen Namen eines von zwei Konkurrenten enthält, müssen alle aufgeführten Konkurrenten am Ereignis teilnehmen, damit die Wette gültig ist.

5.25. Falls ein Ereignis nicht zur geplanten Zeit beginnt, gelten folgende Regeln:

  • Offizielle Absage: Wird das Ereignis vor Beginn offiziell abgesagt, werden alle Wetten für ungültig erklärt.

  • Verzögerung: Wird das Ereignis verschoben und stellt der Veranstalter des jeweiligen Ereignisses innerhalb von 12 Stunden nach der ursprünglich offiziell angesetzten Startzeit keine Aktualisierung bezüglich einer Neuansetzung zur Verfügung, werden alle Wetten im Zusammenhang mit dem betroffenen Ereignis für ungültig erklärt, es sei denn, der Veranstalter setzt das Ereignis innerhalb von 12 Stunden nach der ursprünglich geplanten Startzeit neu an und das Ereignis beginnt innerhalb von 48 Stunden nach der ursprünglichen Startzeit.

  • Sportausnahmen: Sofern sportspezifische Regeln etwas anderes vorsehen, haben diese Vorrang und die Abrechnung der auf das betreffende Ereignis platzierten Wetten erfolgt gemäß den jeweils anwendbaren sportartspezifischen Regeln.

6. Annahme, Aussetzung und Ungültigkeit von Wetten

6.1. Alle Wetten werden ausschließlich nach dem Ermessen der Sportwettenplattform akzeptiert oder abgelehnt und unterliegen den Risikomanagementrichtlinien der Sportwettenplattform (je nach Bedarf).

6.2. Die Annahme von Livewetten kann einer kurzen Verzögerung unterliegen, bevor sie akzeptiert werden, und/oder sie werden während gefährlicher Situationen (z. B. Freistoß, 1:1-Angriff usw.) nach Ermessen der Sportwettenplattform auf „ausstehend“ gesetzt.

6.3. Die Sportwettenplattform behält sich das Recht vor, jede Wette abzulehnen, einzuschränken, zu stornieren oder zu limitieren.

6.4. Die Sportwettenplattform behält sich das Recht vor, die Wetten (oder Teile davon) für ungültig zu erklären (Zahlungen erfolgen mit einer Quote von „1“) oder Zahlungen bis zum Ende der Prüfung (einschließlich gerichtlicher Verfahren) auszusetzen in einem der folgenden Fälle:

6.4.1. Es sind Fehler bei der Annahme der Wetten aufgetreten;

6.4.2. Es liegt ein Software-/Webseitenfehler vor (offensichtliche Tippfehler in der Liste der angebotenen Ereignisse, Diskrepanzen bei den Quoten in verschiedenen Positionen, ungewöhnliche oder falsche Quoten usw.);

6.4.3. Wenn Hinweise auf unfaire Praktiken vorliegen (Wetten, die betrügerisch platziert wurden, offensichtlich „schlechte“ Quoten (z. B. offensichtlich falsche Quoten), gewechselte Quoten);

6.4.4. Es gibt eine Abweichung von den geltenden Regeln bei der Annahme einer Wette;

6.4.5. Es liegen andere Umstände vor, die auf eine falsche Wette hindeuten;

6.4.6. die Wette wurde platziert, nachdem ein Ereignis begonnen hat oder das Ergebnis bereits eingetreten ist;

6.4.7. Der Ort des Ereignisses wurde geändert, es sei denn, in den jeweiligen Sportregeln ist etwas anderes angegeben;

6.4.8. das Ergebnis des Ereignisses oder Marktes zum Zeitpunkt der Wettabgabe bereits bekannt war oder die Quoten aufgrund technischer Probleme nicht korrekt aktualisiert wurden.

6.4.9. wenn das Ergebnis durch die Verhängung von Sanktionen verändert wurde oder wenn die Verhängung von Sanktionen das Ergebnis beeinflusst (z. B. Punktabzüge, erzwungene Absteiger oder andere Maßnahmen, die als Folge von etwas anderem als den normalen Ergebnissen der betreffenden Spiele/Wettbewerbe durchgesetzt werden).

6.5. Wenn ein offensichtlicher Fehler in den Quoten oder im Limit des Marktes vorliegt, können Wetten (die auf Quoten mit einem offensichtlichen Fehler oder über dem Limit des Marktes platziert wurden) auf diesem Markt ungültig sein. Wenn aus irgendeinem Grund eine Wette akzeptiert wird, nachdem ein Ereignis begonnen hat (außer bei eindeutig gekennzeichneten Livewetten), sind die Wetten gültig, es sei denn, es wurde ein wesentlicher Vorteil für den Endbenutzer erzielt. Die Sportwettenplattform behält sich das Recht vor, die Wette für ungültig zu erklären, wenn festgestellt wird, dass ein unfairer Vorteil erlangt wurde.

6.6. Im Falle des Verdachts auf unfaire Aktivitäten behält sich die Sportwettenplattform das Recht vor, eine Wette für ungültig zu erklären (in diesen Fällen erfolgt die Auszahlung mit einer Quote von „1“) oder Abhebungen bis zu 31 Kalendertagen auszusetzen.

6.7. Für Endbenutzerkonten mit negativen Salden behält sich die Sportwettenplattform das Recht vor, alle ausstehenden Wetten für ungültig zu erklären, unabhängig davon, ob sie mit Mitteln platziert wurden, die aus einem Fehler resultieren oder nicht.

6.8. Die Sportwettenplattform behält sich das Recht vor, die Annahme von Wetten für jede eindeutige Endbenutzer-ID ohne vorherige Ankündigung auszusetzen.

6.9. Die Sportwettenplattform ist nicht verantwortlich für Schäden, die dem Endbenutzer durch einen Systemausfall, Mängel, Verzögerungen, Manipulationen oder Fehler bei der Datenübertragung entstanden sind.

6.10. Missbrauch von Softwarefehlern oder Fehlern in der Übersetzung ist untersagt. Ein Endbenutzer/Betreiber, der einen Fehler in der Spielesoftware entdeckt, muss diesen sofort melden. Wenn ein Endbenutzer/Betreiber Fehler in der Spielesoftware missbraucht, behält sich die Sportwettenplattform das Recht vor, das Wettkonto des Endbenutzers auszusetzen, die Gelder einzufrieren und platzierte und/oder bereits abgewickelte Wetten zu stornieren.

6.11. Bei Kombiwetten (auch genannt Akkumulatoren, Parlays, Multis) sind Wetten ungültig, wenn bestimmte Ergebnisse miteinander verbunden sind, beispielsweise: Wette auf Barcelona, um La Liga zu gewinnen, kombiniert mit einem Barcelona-Sieg im entscheidenden Spiel.

6.12. Wett-Einstellungen.

6.12.1. Beliebige Quotenänderungen akzeptieren – Wenn sich nach der Wettabgabe eine Quote ändert, kann die Wette unabhängig von der Änderung angenommen werden, d. h. unabhängig davon, ob die Quote gestiegen oder gefallen ist. Diese Funktion ist standardmäßig aktiviert, und der Endbenutzer kann sie jederzeit deaktivieren und die Einstellung auf eine andere Option ändern.

6.12.2. Nur höhere Quoten akzeptieren – Wenn sich nach der Wettabgabe eine Quote ändert, wird die Wette nur akzeptiert, wenn die Quote gestiegen ist. Wenn die Quote gesunken ist, wird die Wette automatisch abgelehnt. Der Endbenutzer muss diese Funktion manuell aktivieren und kann sie jederzeit deaktivieren. Die Funktion gilt nur für Wetten, die nach der manuellen Aktivierung platziert werden.

6.12.3. Keine Quotenänderungen akzeptieren – Wenn sich nach der Wettabgabe eine Quote ändert, wird die Wette nicht akzeptiert. Der Endbenutzer muss jede aktualisierte Quote manuell überprüfen und bestätigen, bevor er die Wette erneut platziert. Der Endbenutzer muss diese Funktion manuell aktivieren und kann sie jederzeit deaktivieren. Die Funktion gilt nur für Wetten, die nach der manuellen Aktivierung platziert werden.

7. Wettintegrität

7.1. Die Sportwettenplattform kann den maximalen Betrag einer Wette oder eines Einsatzes nach eigenem Ermessen für jedes Ereignis, jeden Markt, jeden Betreiber oder jeden Endbenutzer individuell festlegen. Die maximalen Wett-/Einsatzlimits können ohne vorherige schriftliche Ankündigung geändert werden. Änderungen gelten nicht für Wetten, die bereits akzeptiert wurden.

7.2. Endbenutzer dürfen nur als Einzelpersonen wetten. Gruppenwetten sind nicht erlaubt. Wiederholte Wetten auf dasselbe Ergebnis, die von demselben oder verschiedenen Endbenutzern platziert werden, können nach alleinigem Ermessen der Sportwettenplattform für ungültig erklärt werden.

7.3. Selbst nachdem das offizielle Ergebnis des Ereignisses bereits bekannt ist, kann die Sportwettenplattform die angegebenen Wetten für ungültig erklären, wenn sie der Ansicht ist, dass die Endbenutzer(s) in Absprache oder als Syndikat handeln oder die Wetten von einem oder mehreren Endbenutzern innerhalb kurzer Zeit platziert wurden.

7.4. Die Sportwettenplattform hat das Recht, die Annahme von Wetten abzulehnen oder bereits platzierte Wetten für ungültig zu erklären, wenn diese von verschiedenen Spielkonten aus derselben IP-Adresse abgegeben wurden.

7.5. Die Sportwettenplattform kann ein Ereignis oder einen Markt für Wetten unzugänglich machen, wenn es einen Verdacht auf Integrität, Fairness, Spiel- oder Systemfehler gibt, bis das Problem gelöst ist. Dazu kann die Sportwettenplattform, je nach den Umständen, - die Wetten auf jedes Ereignis oder jeden Markt aussetzen; die Abwicklung zurückhalten und jede Wette ablehnen, bis der Fehler behoben ist, wobei sie stets faire, angemessene und gute Entscheidungen trifft.

7.6. Das Platzieren von Wetten auf fixe Spiele ist auf unserer Sportwettenplattform strengstens untersagt. Jeder Versuch, auf Ereignisse oder Märkte zu wetten, die in irgendeiner Weise vorherbestimmt oder manipuliert wurden, untergräbt die Integrität des Sportwettenökosystems und stellt einen Verstoß gegen unsere Wettregeln dar. Endbenutzer, die an Wetten auf fixe Spiele beteiligt sind, werden sofortige Einschränkungen und Stornierungen der Wetten erfahren. Wir setzen uns dafür ein, die Integrität des Sportwettens aufrechtzuerhalten und haben eine Null-Toleranz-Politik für Aktivitäten, die fairen Spielbetrieb und das Vertrauen unserer Endbenutzer beeinträchtigen. Durch die Nutzung unserer Sportwettenplattform erklären sich die Endbenutzer bereit, sich von jeglicher Form des Wettens auf fixe Spiele fernzuhalten und verstehen, dass Verstöße zu einer dauerhaften Einschränkung des Wettens auf der Sportwettenplattform führen können. Alle Streitigkeiten bezüglich des Verdachts auf Beteiligung an Wetten auf fixe Spiele werden von unserem Team gründlich untersucht, und die Entscheidungen werden gemäß unseren Richtlinien getroffen. Wir ermutigen Endbenutzer, verdächtige Aktivitäten im Zusammenhang mit fixen Spielen unserem Support-Team zur Untersuchung zu melden.

7.7. In allen Fällen, in denen ein Spiel- oder Systemfehler vorliegt, einschließlich wenn Sport- und Ereigniswetten-Transaktionen nicht wiederhergestellt werden können, sind die platzierten Wetten ungültig und die Einsätze werden an die Endbenutzer zurückgegeben.

7.8. Im Falle der Unmöglichkeit, zeitbezogene offizielle Daten des Ereignisses zu erhalten, erklärt die Sportwettenplattform die von der Verzögerung betroffenen Wetten für ungültig.

7.9. Die Verwendung von Arbitrage-Strategien, die darauf abzielen, Unterschiede in den Quoten verschiedener Buchmacher/Sportwettenanbieter auszunutzen, um garantierte Gewinne zu erzielen, ist auf unserer Sportwettenplattform strengstens untersagt. Wir dulden keine Form von Wettaktivitäten, die darauf abzielen, Quoten zu manipulieren oder Diskrepanzen auszunutzen, um garantierte Gewinne zu erzielen. Endbenutzer, die sich mit Arbitrage-Wetten beschäftigen, werden sofortige Stornierungen der Wetten erfahren. Unsere Sportwettenplattform ist darauf ausgelegt, faire und wettbewerbsfähige Wettmöglichkeiten für alle Endbenutzer anzubieten, und jeder Versuch, dieses Prinzip zu umgehen, untergräbt die Integrität unserer Sportwettenplattform. Durch die Nutzung unserer Dienste erklären sich die Endbenutzer bereit, Arbitrage-Strategien zu vermeiden und verstehen, dass Verstöße zu einer dauerhaften Einschränkung führen können. Alle Streitigkeiten im Zusammenhang mit dem Verdacht auf Arbitrage-Aktivitäten werden nach Ermessen der Sportwettenplattform entschieden, und die Entscheidungen sind endgültig.

8. Boni

8.1. Combo-Boost.

8.1.1. Bitte beachten Sie die Tabelle am Ende dieses Dokuments.

8.1.2. Die Berechnung des endgültigen Bonusbetrags basiert auf den endgültigen Quoten der Combo, nachdem alle Ergebnisse abgerechnet wurden.

8.1.3. Ausbezahlte Wetten können nicht für einen Combo-Boost verwendet werden.

8.1.4. Der Betreiber behält sich das Recht vor, jede Aktion nach eigenem Ermessen zu ändern, zu stornieren, zurückzufordern oder abzulehnen.

8.1.5. Der Combo-Boost ist nur für Wetten mit Quoten von 1,50 oder höher verfügbar.

8.2. Freiwette, Freigeld, Wetten ohne Risiko.

8.2.1. Freiwette - der Spieler erhält nur einen Teil des Gewinns der Wette. Zum Beispiel, Gratiswette 5 auf ungerade 3,5 Spieler erhalten auf Konto 5*3,5 - 5 = 12,5

8.2.2. Freigeld - der Spieler bekommt einen Einsatz und einen Teil des Gewinns auf das Konto. Zum Beispiel, Freigeld 5 auf die ungeraden 3,5 der Spieler erhalten auf dem Konto 5*3,5 = 17,50

8.2.3. Wette ohne Risiko - übliche Wette, aber wenn der Spieler verliert, bekommt er sein Geld auf dem Konto zurück.

II. Besondere Regeln für Sportwetten

1. Fußball:

1.1. Wetten auf das Ergebnis eines Spiels werden auf Grundlage von zwei Halbzeiten der jeweils angesetzten Spielzeit entschieden (standardmäßig 90 Minuten, bestehend aus zwei Halbzeiten zu je 45 Minuten), einschließlich der vom Schiedsrichter hinzugefügten Nachspielzeit zur Kompensation von Verletzungen und sonstigen Unterbrechungen. Verlängerungen oder Elfmeterschießen sind nicht eingeschlossen, sofern nicht ausdrücklich anders angegeben.

  • Trennung der Halbzeiten: Jede Halbzeit muss über die volle angesetzte Dauer gespielt werden (z. B. 45 Minuten). Jede Nachspielzeit oder zusätzliche Zeit, die vom Schiedsrichter hinzugefügt wird, gilt als Teil der jeweiligen Halbzeit, der sie hinzugefügt wird, und darf nicht zur Dauer der zweiten Halbzeit hinzugerechnet werden, um die Anforderung von 90 Minuten zu erfüllen.

  • Unterbrochene Spiele: Wird ein Spiel vor Ablauf der angesetzten Spielzeit (z. B. 45 Minuten je Halbzeit) unterbrochen, erfolgt die Abrechnung gemäß Regel 5.5 der Allgemeinen Regeln, unabhängig von einer späteren Entscheidung eines zuständigen Verbands, das Ergebnis als Endergebnis zu bestätigen oder das Spiel als beendet zu erklären.

  • Voraussetzung für die Wertung: Damit ein Spiel für Abrechnungszwecke als abgeschlossen gilt, muss die volle angesetzte Dauer jeder Halbzeit auf dem Spielfeld gespielt worden sein, sofern in Regel 5.5 nichts anderes vorgesehen ist.

1.2. Zugesprochene, aber nicht ausgeführte Eckbälle werden nicht berücksichtigt.

1.3. Alle Spieler, die seit dem Anstoß oder seit dem vorherigen Tor am Spiel teilgenommen haben, gelten als Teilnehmer.

1.4. Eigentore werden bei der Abrechnung der Märkte „Torschütze jederzeit“, „Spieler erzielt X Tore“, „Nächster Torschütze“ oder ähnlicher spielerspezifischer Torschützenmärkte nicht berücksichtigt und ignoriert. Bei allen Märkten, bei denen die Reihenfolge oder Nummerierung der Tore festgelegt ist (einschließlich teamspezifischer Märkte), zählen Eigentore nicht zur Tor-Nummerierungsreihenfolge.

Beispiel 1: Wenn das offizielle Ergebnis 1:0 lautet und das zweite erzielte Tor ein Eigentor ist, wird der Markt „Nächster Torschütze (Tor 2)“ auf Grundlage des nächsten gültigen, nicht als Eigentor gewerteten Tores abgerechnet.

Beispiel 2: Wenn das erste Tor einer Mannschaft in einem Spiel ein Eigentor ist, bleibt der Markt „1. Torschütze (Team X)“ aktiv und wird auf Grundlage des nächsten gültigen, nicht als Eigentor gewerteten Tores eines Spielers dieser Mannschaft abgerechnet.

1.5. Für „Player Props“-Märkte gilt: Wenn ein Spieler nicht in der Startelf steht, werden alle entsprechenden Spielermärkte annulliert (ausgenommen die Märkte 1.6 Torschütze jederzeit, 1.7 Erster Torschütze, 1.8 Letzter Torschütze, 1.8 (A) Spieler erhält eine Karte, Spieler erzielt x+, x Team Erster Torschütze).

1.6 Tore jederzeit Märkte - Wetten bleiben bestehen, wenn ein Spieler als Ersatzspieler ins Spiel kommt. Nicht-Spieler und Spieler, die im Kader gelistet sind, aber auf der Ersatzbank blieben und nicht im Spiel gespielt haben, werden für ungültig erklärt;

1.7 Erster Torschütze Märkte - Wetten bleiben bestehen, wenn ein Spieler als Ersatzspieler ins Spiel kommt, bevor das erste Tor erzielt wird. Nicht-Spieler und Spieler, die im Kader gelistet sind, aber auf der Ersatzbank blieben und nicht im Spiel gespielt haben, werden für ungültig erklärt;

1.8 Letzter Torschütze Märkte - Wetten bleiben bestehen, wenn ein Spieler als Ersatzspieler ins Spiel kommt. Nicht-Spieler und Spieler, die im Kader gelistet sind, aber auf der Ersatzbank blieben und nicht im Spiel gespielt haben, werden für ungültig erklärt. Wenn ein Spieler vor dem letzten Tor das Spiel verlässt, werden die Wetten für ungültig erklärt; Für die Zwecke dieser Klausel ist ein Nicht-Spieler ein Spieler, der nicht im Kader des Spieltags gelistet ist.

1.8 (A) Spieler erhält eine Karte: Wetten, die auf diesen Markt platziert werden, bleiben gültig, sofern der Spieler am Spiel teilnimmt, einschließlich wenn der Spieler als Auswechselspieler das Spielfeld betritt. Wetten auf diesen Markt, die Spieler betreffen, welche im offiziellen Mannschaftsaufgebot für das Spiel aufgeführt sind, jedoch zu keinem Zeitpunkt während des Spiels das Spielfeld betreten, werden für ungültig erklärt.

1.9 Nicht gelistete Spieler - Wenn aus irgendeinem Grund ein nicht gelisteter Spieler ein Tor erzielt, bleiben alle Wetten auf gelistete Spieler bestehen. Für die Zwecke dieser Klausel und dieser Bedingungen im Allgemeinen ist ein nicht gelisteter Spieler ein Spieler, der nicht im Kader des Spieltags gelistet ist.

1.10. Der Markt für "Jederzeitiger Torschütze" oder "Spieler, der X Tore erzielt" oder "Nächster Torschütze" wird auf der Grundlage der TV-Einblendungen und der von der Press Association zur Verfügung gestellten Statistiken abgerechnet, es sei denn, es liegen eindeutige Beweise vor, dass diese Statistiken nicht korrekt sind.

1.11. Intervallmärkte werden auf der Grundlage der vom Fernsehen angekündigten Torzeit abgerechnet. Wenn diese nicht verfügbar ist, wird die Zeit laut Spieluhr berücksichtigt.

1.12. Intervalltormärkte werden nach dem Zeitpunkt abgerechnet, zu dem der Ball die Linie überquert, und nicht nach dem Zeitpunkt der Ausführung des Abstoßes.

1.13. Eckball-Pausenmärkte werden nach dem Zeitpunkt abgerechnet, an dem der Eckball zugesprochen wurde, nicht wann er ausgeführt wurde. Zugesprochene, aber nicht ausgeführte Ecken zählen nicht. Wiederholte Ecken zählen nur als eine Ecke.

1.14. Buchungsintervallmärkte werden auf der Grundlage des Zeitpunkts abgerechnet, zu dem die Karte gezeigt wird, und nicht des Zeitpunkts, zu dem der Verstoß begangen wird.

1.15. Abseits wird auf der Grundlage des Zeitpunkts, zu dem der Schiedsrichter die Entscheidung trifft, entschieden. Diese Regel wird in jeder Situation mit Videoassistent (VAR) angewendet.

1.16. Strafmärkte werden auf der Grundlage des Zeitpunkts abgerechnet, zu dem der Schiedsrichter die Entscheidung trifft. Diese Regel wird in jeder Situation mit Videoassistent (VAR) angewendet.

1.17. Zuerkannte, aber nicht verhängte Strafstöße werden nicht berücksichtigt

1.18. Nächste Art:

1.18.1. Wertung. Freistoß: Das Tor muss direkt aus dem Freistoß oder der Ecke erzielt werden, um als Tor durch Freistoß zu gelten. Abgefälschte Schüsse zählen, sofern dem Freistoß- oder Eckballschützen das Tor zugesprochen wird. 

1.18.2. Strafstoß: Das Tor muss direkt vom Elfmeterpunkt aus erzielt werden. Tore nach einem Abpraller eines verschossenen Elfmeters zählen nicht. 

1.18.3. Eigentor: Wenn das Tor als Eigentor deklariert wird. 

1.18.4. Kopfball: Die letzte Berührung des Torschützen muss mit dem Kopf erfolgen. 

1.18.5.Schuss: Das Tor muss mit einem anderen Körperteil als dem Kopf geschossen werden, die anderen Arten gelten nicht. 

1.18.6. Kein Tor: Wenn kein Tor erzielt wurde.

1.19. Wenn der Markt mit einer fehlenden oder falschen roten Karte eröffnet wurde, behalten wir uns das Recht vor, Wetten auf den jeweiligen Markt für ungültig zu erklären, sofern diese Wetten von der fehlenden oder falschen roten Karte betroffen sind.

1.20. Wenn Quoten mit einer falschen Spielzeit (mehr als 5 Minuten) angeboten wurden, behalten wir uns das Recht vor, Wetten zu stornieren.

1.21. Wenn eine falsche Punktzahl eingegeben wird, werden alle Märkte für die Zeit, in der die falsche Punktzahl angezeigt wurde, annulliert.

1.22. Wenn die Mannschaftsnamen oder das Turnier falsch angezeigt werden, behalten wir uns das Recht vor, Wetten zu annullieren.

1.23. Eine gelbe Karte zählt als 1 Karte und eine rote oder gelb-rote Karte als 2. Die zweite gelbe Karte für einen Spieler, die zu einer gelb-roten Karte führt, wird nicht berücksichtigt. Folglich kann ein Spieler nicht mehr als 3 Karten verursachen.

1.24. Die Abrechnung erfolgt nach allen verfügbaren Beweisen für Karten, die während der regulären 90 Spielminuten gezeigt wurden.

1.25. Karten, die nach der regulären Spielzeit gezeigt werden, werden nicht berücksichtigt. Karten, die während der Halbzeitpause gezeigt werden, zählen für die Märkte der zweiten Halbzeit, da jeder Spieler, der in der Pause eine gelbe Karte erhält, das Spiel fortsetzt und nicht vor Beginn der zweiten Halbzeit ausgewechselt wird.

1.26. Karten für Nicht-Spieler (bereits ausgewechselte Spieler, Manager, Spieler auf der Bank) werden nicht berücksichtigt.

1.27. Eine gelbe Karte zählt 10 Punkte und eine rote oder gelb-rote Karte 25 Punkte. Die 2. gelbe Karte für einen Spieler, die zu einer gelb-roten Karte führt, wird nicht berücksichtigt. Infolgedessen kann ein Spieler nicht mehr als 35 Buchungspunkte verursachen.

1.28. “Elfmeterschießen – Gesamtmarkt”: Prognostiziere die Gesamtanzahl an verwandelten Elfmetern im Elfmeterschießen.

1.29. Wenn das Spielformat geändert wurde, behält sich die Sportwette das Recht vor, alle Wetten zu stornieren.

1.30. Wird ein Freundschaftsspiel durch eine Schiedsrichterentscheidung vor Ablauf der 80 Minuten beendet, werden die Wetten annulliert.

1.31. Teamstatistik-Märkte: Teamstatistik-Märkte (wie Schüsse, Schüsse aufs Tor, Abseits, Einwürfe, Fouls, Paraden, Abstöße, Spezialwetten) werden nach folgender Priorität der Quellen abgerechnet:

  1. Offizielle Quelle (offizielle Liga-/Wettbewerbswebsite usw.).

  2. WhoScored (https://www.whoscored.com/).

  3. 365 Scores (https://www.365scores.com/).

  4. Sofascore (https://www.sofascore.com/).

Diese Reihenfolge ist verbindlich und final. Quellen mit niedrigerer Priorität werden ignoriert, wenn die relevanten Statistiken aus einer höher priorisierten Quelle verfügbar sind. Für die Abrechnung von Wetten gilt die erstmalige Veröffentlichung der Ergebnisse. Etwaige nachträgliche Änderungen der Ergebnisse führen nicht zur Neuabrechnung der Wette.

1.32. Alle Wetten auf Spieler-Spezialmärkte im Fußball werden anhand der von OPTA bereitgestellten Informationen abgerechnet.

1.33. Der Pfosten oder die Querlatte - wenn der Ball den Pfosten oder die Querlatte trifft und dann im Spiel bleibt (von einem Spieler oder dem Schiedsrichter berührt wird, vom anderen Pfosten oder der Querlatte abprallt usw.). Trifft der Ball den Torpfosten/die Querlatte und prallt dann an einen anderen Pfosten/eine andere Querlatte, wird nur ein Pfosten-/Längentreffer gezählt, wenn der Ball nach dem ersten Treffer nicht von einem Spieler oder Schiedsrichter berührt wurde.

1.34. Abseits. Wenn es einen Freistoß gibt, nachdem ein Abseits angezeigt wurde, zählt das Abseits.

1.35. Der Einsatz des Video-Schiedsrichterassistenten (VAR) ("Video-Review") während der Spiele wird durch Fernsehübertragungen nach den folgenden Ereignissen bestätigt: Der Hauptschiedsrichter gibt das Zeichen für einen Video-Review (ein in die Luft gezeichnetes Kästchen), oder der Hauptschiedsrichter überprüft den Vorfall auf dem Bildschirm für den Video-Review auf dem Spielfeld.

Anmerkung. Die Meldung "Goal Check" auf der Anzeigetafel oder die Hand des Schiedsrichters am Ohr sind keine Hinweise auf eine offizielle Videokontrolle. Auch alle anderen Unterhaltungen zwischen Schiedsrichtern und ihren Mitarbeitern gelten nicht als offizielle Videoüberprüfung. Mehr über das offizielle Videoüberprüfungssystem  (VAR)

1.36. Wette auf Betreten des Spielfelds durch das medizinische Team. Das medizinische Team hat das Spielfeld nur dann betreten, wenn der Schiedsrichter die Erlaubnis erteilt und der Spieler Hilfe erhält. Werden zwei medizinische Teams gleichzeitig vom Hauptschiedsrichter aufgefordert, das Spielfeld für verschiedene Fußballmannschaften zu betreten, wird dies als ein Betreten des medizinischen Teams gewertet.

1.37. Expected Goals (xG). Expected Goals ist eine statistische Kennzahl im Fußball, die zusätzliche Informationen über die Qualität von Torchancen liefert. Die Abkürzung lautet „xG“. Diese Wetten werden anhand absoluter Werte (auf Hundertstel genau) abgerechnet. https://www.fotmob.com/ gilt als Referenz für die Abrechnung.

1.38. Fußballspieler-Requisiten:

1.38.1. Ziel/Eigenes Ziel

Die verschiedenen Dachverbände haben unterschiedliche Regeln, und Opta arbeitet nach Möglichkeit mit den zuständigen Stellen zusammen, um deren offizielle Entscheidungen über Torschützen zu berücksichtigen.

Bei Ablenkungen wird normalerweise ein Tor erzielt, wenn der ursprüngliche Versuch ins Tor geht. Ein Eigentor wird in der Regel anerkannt, wenn der Versuch außerhalb des Ziels liegt und von einem Gegner ins Tor abgefälscht wird.

1.38.2. Schüsse

Ein Schussziel ist definiert als jeder eindeutige Versuch, ein Tor zu erzielen:

  • Geht unabhängig von der Absicht ins Netz.

  • Ist ein klarer Torversuch, der ins Netz gegangen wäre, wenn er nicht vom Torwart abgewehrt worden wäre oder von einem Spieler, der letzter Mann ist, gestoppt wurde, ohne dass der Torwart eine Chance hatte, das Tor zu verhindern (Block auf der letzten Linie).

  • Geht über oder weit über das Tor hinaus, ohne einen anderen Spieler zu berühren.

  • Der Ball wäre über oder neben das Tor gegangen, wenn er nicht von einem Torwart oder einem Außenspieler gestoppt worden wäre.

  • Trifft direkt den Rahmen des Tores und ein Tor wird nicht erzielt.

Geblockte Schüsse werden nicht als Schüsse gezählt.

1.38.3. Schüsse auf das Tor - jeder Torversuch, der:

  • Geht unabhängig von der Absicht ins Netz.

  • Ist ein klarer Torversuch, der ins Netz gegangen wäre, wenn er nicht vom Torwart abgewehrt worden wäre oder von einem Spieler, der letzter Mann ist, gestoppt wurde, ohne dass der Torwart eine Chance hatte, das Tor zu verhindern (Block auf der letzten Linie).

Schüsse, die direkt auf die Torumrandung treffen, werden nicht als Torschüsse gewertet, es sei denn, der Ball geht ins Tor und wird als Treffer gewertet.

Schüsse, die von einem anderen Spieler geblockt werden, der nicht der letzte Mann ist, werden nicht als Torschüsse gezählt.

1.38.4. Torassist

Die letzte Berührung (Pass, Pass-auf-Schuss oder eine andere Berührung), die dazu führt, dass der Empfänger des Balls ein Tor erzielt. Wird die abschließende Berührung (wie in Fettdruck definiert) von einem gegnerischen Spieler abgefälscht, erhält der Auslöser nur dann eine Torvorlage, wenn der empfangende Spieler den Ball ohne die Ablenkung wahrscheinlich erhalten hätte. Bei Eigentoren, direkt ausgeführten Freistößen, direkten Eckbällen und Elfmetern wird kein Assist vergeben.

1.38.5. Zweikampf

Ein Zweikampf liegt vor, wenn ein Spieler mit dem Ball in Berührung kommt und dem ballführenden Spieler erfolgreich den Ball entreißt.

Der angegriffene Spieler muss eindeutig in Ballbesitz sein, bevor der Zweikampf ausgeführt wird.

  • Ein gewonnener Zweikampf liegt vor, wenn der Angreifer oder einer seiner Mitspieler infolge des Zweikampfs wieder in Ballbesitz kommt oder wenn der Ball aus dem Spiel geht und "sicher" ist.

  • Ein verlorener Zweikampf liegt vor, wenn ein Zweikampf durchgeführt wird, der Ball aber zu einem gegnerischen Spieler geht.

Beide werden als erfolgreiche Zweikämpfe gewertet, aber das Ergebnis des Zweikampfes (gewonnen oder verloren) hängt davon ab, wohin der Ball nach dem Zweikampf geht.

Es handelt sich nicht um ein Zweikampf, wenn ein Spieler einen Pass mit allen Mitteln unterbindet.

1.39. Abrechnung von Eckball- und Kartenmärkten

Diese Märkte werden auf Grundlage visueller Beweise aus der offiziellen Spielübertragung und/oder Echtzeit-Spieldaten der Datenanbieter des Sportbuchs abgerechnet. Bei Abweichungen gegenüber offiziellen Liga- oder Wettbewerbswebseiten haben visuelle Beweise und/oder Daten der Sportbuchanbieter Vorrang.

  • Endgültigkeit: Eine gemäß dieser Regel festgelegte Abrechnung ist endgültig. Spätere Korrekturen oder Abweichungen auf Dritt- oder offiziellen Webseiten berechtigen nicht zur Neuabrechnung.

  • Eckbälle: Nur tatsächlich ausgeführte Eckbälle zählen. Zugesprochene, aber nicht ausgeführte Eckbälle werden nicht berücksichtigt.

  • Priorität: Visuelle Beweise sowie Spiel- und Ereignisdaten der Sportbuchanbieter sind die maßgeblichen und endgültigen Quellen.

2. Tennis

2.1. Im Falle eines Rückzugs, eines kampflosen Sieges oder eines frühzeitigen Abbruchs eines Spiels, bevor bestimmte Punkt- oder Spiel-bezogene Ereignisse abgeschlossen sind, werden alle unentschiedenen oder betroffenen Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis eines bestimmten Marktes steht bereits fest und es gibt keine denkbare Möglichkeit, dass das Set und/oder Spiel zu seinem natürlichen Ende gespielt werden könnte, ohne das Ergebnis dieses Marktes bedingungslos zu bestimmen.

Beispiele:

a) Ein Satz wird bei 4-4 abgebrochen: Wetten auf Über/Unter 9,5 Spiele oder weniger im Satz werden als Gewinn/Verlust abgerechnet, da jedes natürliche Ende des Satzes mindestens 10 Spiele hätte; Wetten auf Über/Unter 10,5 Spiele oder mehr werden ungültig.

b) Ein Best-of-3-Sätze-Spiel wird bei 6-4 4-6 abgebrochen: Wetten auf Über/Unter 25,5 Spiele oder weniger im Spiel werden als Gewinn/Verlust abgerechnet, da jedes natürliche Ende des Spiels mindestens 26 Spiele hätte; Wetten auf Über/Unter 26,5 Spiele oder mehr werden ungültig.

c) Ein Best-of-3-Sätze-Spiel wird bei 6-4 4-6 5-5 abgebrochen: Wetten auf einen der Spieler mit einem Handicap von +2,5 oder mehr werden als Gewinn abgerechnet, Wetten auf einen der Spieler mit einem Handicap von -2,5 oder weniger als Verlust, und Wetten auf das Unentschieden mit einem Handicap von +/-3 oder mehr als Verlust. Alle Wetten mit Handicaps von -2 bis +2 werden ungültig.

2.2. Bei einer Verzögerung (Regen, Dunkelheit...) bleiben alle Märkte offen und der Handel wird fortgesetzt, sobald das Spiel fortgesetzt wird. Wetten auf das verzögerte/unterbrochene Spiel werden nicht ungültig, es sei denn, das Turnier wird offiziell abgesagt/verschoben.

2.3. Wenn Strafpunkte vom Schiedsrichter vergeben werden, bleiben alle Wetten auf dieses Spiel bestehen.

2.4. Wird ein Spiel beendet, bevor bestimmte Punkte/Spiele abgeschlossen wurden, gelten alle betroffenen Punkt-/Spiel-bezogenen Märkte als ungültig.

2.5. Wenn Märkte mit einem falschen Spielstand offen bleiben, der einen erheblichen Einfluss auf die Quoten hat, wobei das Ausmaß des Einflusses nach vernünftigem Ermessen des Buchmachers bestimmt wird, behalten wir uns das Recht vor, Wetten für ungültig zu erklären.

2.6. Wenn Spieler/Teams falsch angezeigt werden, behalten wir uns das Recht vor, Wetten für ungültig zu erklären.

2.7. Alle Wetten gelten in den folgenden Fällen:

a) Änderung des Veranstaltungsorts

b) Änderung des Tages und/oder der Uhrzeit des Spiels

c) Änderung der gespielten Oberfläche

d) Wechsel von Halle zu Freiplatz oder umgekehrt

2.8. Wird ein Spiel durch einen Match-Tie-Break entschieden, gilt es als der 3. Satz.

2.9. Jeder Tie-Break oder Match-Tie-Break zählt als 1 Spiel.

3. Basketball

3.1. Die Märkte berücksichtigen keine Spielverlängerung, sofern nicht anders angegeben.

3.2. Wenn Quoten mit einer falschen Spielzeit (mehr als 2 Minuten) angeboten werden, behalten wir uns das Recht vor, Wetten zu annullieren.

3.3. Wenn Märkte mit einem falschen Punktestand geöffnet bleiben, der einen erheblichen Einfluss auf die Quoten hat, wobei der Umfang des Einflusses von der Sportsbook nach billigem Ermessen bestimmt wird, behalten wir uns das Recht vor, die Wetten für ungültig zu erklären.

3.4. Sollte ein Spiel nicht unentschieden enden, sondern eine Verlängerung zu Qualifikationszwecken gespielt werden, werden die Märkte nach dem Ergebnis am Ende der regulären Spielzeit abgerechnet.

3.5. Wenn ein Spiel endet, bevor der X. Punkt erreicht ist (z. B. für Märkte „Wer erzielt den X. Punkt? (einschließlich OT)“, „Welches Team gewinnt das Rennen zu x Punkten? (einschließlich OT)“), werden die jeweiligen Wetten für ungültig erklärt.

3.6. Markt (Wird es eine Verlängerung geben?) wird mit "Ja" gewertet, wenn das Spiel am Ende der regulären Spielzeit unentschieden endet, unabhängig davon, ob es eine Verlängerung gibt oder nicht.

3.7. Regeln für Basketball-Spielerprops:

3.7.1 Wenn einer oder mehrere der Spieler in einer Wette nicht teilnehmen, wird die Wette für ungültig erklärt.

3.7.2 Alle Spielerwetten werden sofort abgewickelt, sobald das endgültige offizielle Spielprotokoll von den Statistik-Anbietern empfangen wird.

3.7.3. Wird der Veranstaltungsort gegenüber dem ursprünglich geplanten geändert, bleiben alle Wetten auf das Spiel gültig, sofern das Spiel nicht zusätzlich um mehr als 48 Stunden verschoben wird und sofern die Heimmannschaft weiterhin als solche ausgewiesen ist. Wird das Spiel abgesagt oder verschoben und beginnt es nicht innerhalb von 48 Stunden nach der ursprünglich angesetzten Startzeit, werden alle Wetten auf das betreffende Spiel für ungültig erklärt.

3.7.4. Wird ein bereits begonnenes Spiel unterbrochen und innerhalb von 48 Stunden nach der ursprünglich angesetzten Startzeit (Ortszeit) fortgesetzt, bleiben alle auf das betreffende Spiel platzierten Wetten gültig. Beginnt ein Spiel, wird anschließend unterbrochen und mehr als 48 Stunden nach der ursprünglich angesetzten Startzeit (Ortszeit) fortgesetzt, werden alle entsprechenden Wetten für ungültig erklärt, es sei denn, sie wurden bereits vor der Unterbrechung des Spiels abgerechnet.

3.7.5 Alle Überstunden sind in der Abwicklung enthalten.

3.7.6 Sportdatenquellen für die NBA und NCAA sind nba.com und ncaa.com.

3.7.7 Sportdatenquelle für Euroleague-Basketball sind die Daten der Datenanbieter.

3.8. Abrechnung von Basketball-Rebounds

Für die Abrechnung aller reboundbezogenen Märkte (Gesamt-, Team- oder Spieler-Rebounds) werden die Ergebnisse ausschließlich auf Grundlage der Summe der individuellen Offensiv- und Defensiv-Rebounds berechnet, die Spielern in den offiziellen Spielstatistiken gutgeschrieben werden.

  • Ausschluss von Team-Rebounds: „Team-Rebounds“ (die ausschließlich auf Teamebene erfasst und keinem einzelnen Spieler zugeordnet werden) sind von der Abrechnung ausgeschlossen.

  • Berechnung: Die endgültige Gesamtzahl ergibt sich ausschließlich aus der Summe der individuellen Spielerstatistiken gemäß dem offiziellen Boxscore der Liga, des Turniers oder einer anerkannten offiziellen Quelle.

4. American Football 

4.1. Im Falle einer Verzögerung (Regen, Dunkelheit...) bleiben alle Märkte unberücksichtigt und der Handel wird fortgesetzt, sobald das Spiel fortgesetzt wird.

4.2. Die Märkte berücksichtigen keine Spielverlängerung, sofern nicht anders angegeben.

4.3. Wenn Märkte mit einem falschen Ergebnis offen bleiben, das sich erheblich auf die Quoten auswirkt, behalten wir uns das Recht vor, Wetten zu annullieren.

4.4. Wenn Quoten mit einer falschen Spielzeit (mehr als 89 Sekunden) angeboten wurden, behalten wir uns das Recht vor, Wetten zu stornieren.

4.5. Wenn ein falsches Ergebnis angezeigt wird, behalten wir uns das Recht vor, Wetten für diesen Zeitraum zu stornieren.

4.6. Im Falle von abgebrochenen oder verschobenen Spielen werden alle Märkte als ungültig betrachtet, es sei denn, das Spiel wird im gleichen NFL-Wochenplan (Donnerstag bis Mittwoch lokaler Stadionzeit) fortgesetzt.

4.7. Wenn die Mannschaften falsch angezeigt werden, behalten wir uns das Recht vor, Wetten zu annullieren.

4.8. Alle angebotenen Spieler werden als Läufer betrachtet.

4.9. Wird kein weiterer Touchdown erzielt, wird der Markt (Nächster Touchdown-Scorer (inkl. Spielverlängerung)) annulliert.

4.10. Spieler, die nicht aufgelistet sind, werden für die Abrechnung als "Mitspieler1 anderer Spieler" oder "Mitspieler2 anderer Spieler" betrachtet. Dies gilt nicht für Spieler, die ohne aktive Quote aufgeführt sind.

4.11. Spieler der Verteidigungs- oder Spezialmannschaft werden für Abrechnungszwecke als "Wettkämpfer1 Verteidigung und Spezialteamspieler" oder "Wettkämpfer2 Verteidigung und Spezialteamspieler" betrachtet, auch wenn der Spieler als eigenes Ergebnis aufgeführt ist.

4.12. Der Markt wird auf der Grundlage von TV-Einsätzen und Statistiken der offiziellen Verbände abgerechnet, es sei denn, es liegen eindeutige Beweise vor, dass die Statistiken nicht korrekt sind.

4.13. Regeln für American Football-Spielerprops:

4.13.1. Wenn einer oder mehrere der Spieler in einer Wette nicht teilnehmen, wird die Wette für ungültig erklärt.

4.13.2. Alle Spielerwetten werden sofort abgewickelt, sobald das endgültige offizielle Spielprotokoll von den Statistik-Anbietern empfangen wird.

4.13.3. Wird der Austragungsort gegenüber dem ursprünglich geplanten geändert, bleiben alle Wetten auf das betreffende Spiel gültig, sofern das Spiel nicht um mehr als 48 Stunden verschoben wird und die Heimmannschaft weiterhin als solche angesetzt ist. Wird das Spiel abgesagt oder verschoben und beginnt es nicht innerhalb von 48 Stunden nach der ursprünglich angesetzten Startzeit, werden alle auf dieses Spiel platzierten Wetten für ungültig erklärt.

4.13.4. Wird ein begonnenes Spiel unterbrochen und innerhalb von 48 Stunden nach der ursprünglich angesetzten Startzeit (Ortszeit) fortgesetzt, bleiben alle auf das betreffende Spiel platzierten Wetten gültig. Beginnt ein Spiel, wird anschließend unterbrochen und erst mehr als 48 Stunden nach der ursprünglich angesetzten Startzeit (Ortszeit) fortgesetzt, werden alle auf das betreffende Spiel platzierten Wetten für ungültig erklärt, es sei denn, sie wurden bereits vor der Unterbrechung des Spiels abgerechnet.

4.13.5. Sportdatenquelle für American Football ist nfl.com.

4.13.6. Ein Touchdown wird jedem Spieler gutgeschrieben, der den Ball in die Endzone trägt oder empfängt (d. h. es schließt Pass-Touchdowns aus).

4.13.7. Märkte für "Spieler-Tackles" werden basierend auf der Gesamtzahl der Tackles abgerechnet, die die Summe aus Solo- und unterstützten Tackles ist. Alle Überstunden sind in der Abwicklung enthalten.

5. Eishockey 

5.1. Alle Märkte (ausgenommärkte für Drittel, Verlängerung und Strafschuß) gelten nur für die reguläre Spielzeit, es sei denn, dies wird im Markt erwähnt.

5.2. Wird ein Spiel durch einen Strafschuß entschieden, wird ein Tor zum Ergebnis der siegreichen Mannschaft und zum Gesamtergebnis des Spiels für die Abrechnung hinzugefügt. Dies gilt für alle Märkte, einschließlich Verlängerung und Strafschuß.

5.3. Wenn der Markt offen bleibt, wenn die folgenden Ereignisse bereits stattgefunden haben: Tore und Strafschuß, behalten wir uns das Recht vor, die Wetten zu annullieren.

5.4. Wenn Quoten mit einer falschen Spielzeit (mehr als 2 Minuten) angeboten wurden, behalten wir uns das Recht vor, Wetten zu stornieren.en M

5.5. Wenn ein falsches Ergebnis eingegeben wird, werden alle Märkte für die Zeit, in der das falsche Ergebnis angezeigt wurde, annulliert.

5.6. Regeln für Eishockey-Spielerprops:

5.6.1. Wenn einer oder mehrere der Spieler in einer Wette nicht teilnehmen, wird die Wette für ungültig erklärt.

5.6.2. Alle Spielerwetten werden sofort abgewickelt, sobald das endgültige offizielle Spielprotokoll von den Statistik-Datenanbietern empfangen wird.

5.6.3. Wird der Veranstaltungsort gegenüber dem ursprünglich angesetzten geändert, bleiben alle Wetten auf das Spiel gültig, sofern das Spiel nicht ebenfalls um mehr als 48 Stunden verschoben wird und sofern die Heimmannschaft weiterhin als solche ausgewiesen ist. Wird das Spiel abgesagt oder verschoben und beginnt es nicht innerhalb von 48 Stunden nach der ursprünglich angesetzten Startzeit, werden alle auf das Spiel platzierten Wetten für ungültig erklärt.

5.6.4. Wird ein bereits begonnenes Spiel unterbrochen und innerhalb von 48 Stunden nach der ursprünglich angesetzten Startzeit (Ortszeit) fortgesetzt, bleiben alle auf dieses Spiel bezogenen Wetten gültig. Beginnt ein Spiel, wird anschließend unterbrochen und erst mehr als 48 Stunden nach der ursprünglich angesetzten Startzeit (Ortszeit) fortgesetzt, werden alle auf das betreffende Spiel bezogenen Wetten für ungültig erklärt, es sei denn, sie wurden bereits vor der Unterbrechung des Spiels abgerechnet.

5.6.5. Sportdatenquelle für die NHL ist nhl.com.

Alle Überstunden sind in der Abwicklung enthalten, jedoch keine Strafstoßschießen.

5.6.6. Ein Spieler gilt als am Spiel teilgenommen (ein „Runner“), wenn der betreffende Spieler zu irgendeinem Zeitpunkt das Eis betritt, während die offizielle Spieluhr läuft.

  • Keine Mindestspielzeit: Für Abrechnungszwecke ist keine Mindestteilnahmedauer erforderlich. Wenn ein Spieler während der aktiven Spielzeit und bei laufender Spieluhr für irgendeine Dauer auf dem Spielfeld (Eis) erscheint (unabhängig davon, ob er weitere Statistiken erzielt hat), bleiben alle Wetten auf die individuelle Leistung dieses Spielers bestehen.

  • Non-Runner: Nur Spieler, die während des gesamten Spiels zu keinem Zeitpunkt das Spielfeld (Eis) betreten, gelten als „Non-Runner“, und alle Wetten auf solche Spieler werden für ungültig erklärt.

6. Baseball 

6.1. Wenn ein Inning endet, bevor der X-te Punkt erreicht ist (inkl. Extra-Innings), gilt dieser Markt (Welche Mannschaft gewinnt das Rennen bis x Punkte?, Wer den X-ten Punkt (inkl. Verlängerung) erzielt?, als ungültig (annulliert).

6.2. Markt (Wann wird das Spiel entschieden?) wird als "Any extra inning" gewertet, wenn das Spiel am Ende der regulären Spielzeit (nach vollen 9 Innings) unentschieden endet, unabhängig davon, ob eine Verlängerung (Extra Innings) gespielt wird oder nicht.

6.3. Der Markt (Wird es eine Verlängerung geben?) wird mit "Ja" entschieden, wenn das Spiel am Ende der regulären Spielzeit (nach vollen 9 Innings) unentschieden endet, unabhängig davon, ob eine Verlängerung gespielt wird oder nicht.

6.4. Mögliche zusätzliche Innings werden in keinem Markt berücksichtigt, sofern nicht anders angegeben.

6.5. Alle Märkte werden basierend auf dem Endergebnis nach 9 Innings abgerechnet (oder 8½ Innings, wenn das Heimteam zu diesem Zeitpunkt führt). Die einzige Ausnahme bildet der Markt „Sieger“ vor dem Spiel (siehe Regel 6.9). Wird vor Spielbeginn offiziell ein verkürztes Format (z. B. 7 Innings) angekündigt, werden alle Wetten basierend auf der geplanten Anzahl an Innings abgerechnet. Im Falle eines Double-Headers, bei dem die Spiele offiziell auf 7 Innings begrenzt sind, werden Wetten entsprechend dem Endergebnis nach dem 7. Inning abgerechnet. Ein Minimum von 6½ Innings (wenn das Heimteam führt) ist erforderlich, damit Wetten gültig sind, es sei denn, das Ergebnis steht bereits fest.

6.6. Wenn ein Spiel am offiziell angesetzten Tag (Ortszeit) aufgrund einer Regenunterbrechung oder einer anderen Verschiebung nicht beginnt, werden alle Wetten für ungültig erklärt.

6.7. Wenn ein Spiel begonnen hat, aber aufgrund einer Regenunterbrechung oder einer anderen Verschiebung ausgesetzt wird und innerhalb von 48 Stunden nach der ursprünglich geplanten Startzeit (Ortszeit) fortgesetzt wird, bleiben alle Wetten bestehen. Wenn das Spiel mehr als 48 Stunden nach der ursprünglich geplanten Startzeit fortgesetzt wird, werden alle Wetten für ungültig erklärt, es sei denn, sie wurden bereits vor der Unterbrechung entschieden.

6.8. Wenn Märkte mit einem falschen Ergebnis oder einem falschen Spielstatus geöffnet bleiben, was einen erheblichen Einfluss auf die Quoten hat, und der Umfang des Einflusses von der Sportbuchmacher vernünftig bestimmt wird, behält sich der Sportbuchmacher das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.

6.9. Der Gewinner-Markt wird für das Vorfeld abgewickelt, wenn das Spiel mindestens 5 Innings (4.5, wenn das Heimteam führt) geht und als offiziell betrachtet wird.

6.10. Regeln für Baseball-Spielerprops:

6.10.1. Wenn einer oder mehrere der Spieler in einer Wette nicht teilnehmen, wird die Wette für ungültig erklärt.

6.10.2. Alle Spielerwetten werden sofort abgewickelt, sobald das endgültige offizielle Spielprotokoll von den Statistik-Datenanbietern empfangen wird.

6.10.3. Wird der Austragungsort gegenüber dem ursprünglich geplanten geändert, bleiben alle Wetten auf das Spiel gültig, sofern das Spiel nicht um mehr als 48 Stunden verschoben wird und sofern die Heimmannschaft weiterhin als solche angesetzt ist. Wird das Spiel abgesagt oder verschoben und beginnt es nicht innerhalb von 48 Stunden nach der ursprünglich angesetzten Startzeit, werden alle auf das Spiel platzierten Wetten für ungültig erklärt. Für die Zwecke dieser Klausel gilt bei einem Doubleheader jedes Spiel als eigenständiges Ereignis (z. B. wenn das erste Spiel abgesagt wird, gilt das zweite Spiel des Doubleheaders nicht als neu angesetztes erstes Spiel).

6.10.4. Wird ein begonnenes Spiel unterbrochen und innerhalb von 48 Stunden nach der ursprünglich angesetzten Startzeit (Ortszeit) fortgesetzt, bleiben alle auf dieses Spiel bezogenen Wetten gültig. Beginnt ein Spiel, wird anschließend unterbrochen und mehr als 48 Stunden nach der ursprünglich angesetzten Startzeit (Ortszeit) fortgesetzt, werden alle auf das betreffende Spiel platzierten Wetten für ungültig erklärt, es sei denn, sie wurden bereits vor der Unterbrechung des Spiels abgerechnet.

6.10.5. Alle Extra-Innings sind in der Abwicklung enthalten.

6.10.6. Wenn ein Spieler nicht in der Startaufstellung für Baseball war, wird die Wette für ungültig erklärt.

6.10.7. Spielerwetten. Wenn ein definitives Ergebnis für eine Spielerwette während des Spiels bestimmt werden kann, wird es unabhängig davon, wie viele Innings gespielt wurden, als Gewinn/Verlust abgerechnet. Für alle anderen Spieler-Märkte, bei denen ein unbestimmtes Ergebnis vorliegt, muss das Spiel mindestens 8,5 Innings gehen, damit die Wetten bestehen bleiben; andernfalls werden diese Wetten für ungültig erklärt.

6.10.8. Wenn es eine späte Wechsel des Pitchers gibt, bleiben alle Wetten unabhängig vom Starting Pitcher bestehen. Wenn ein individueller Pitcher jedoch nicht das Spiel beginnt, werden alle Märkte dieses Spielers für ungültig erklärt.

7. Handball 

7.1. Wenn ein Spiel endet, bevor der X-te Punkt erreicht ist, wird dieser Markt (Wer erzielt den X-ten Punkt? (inkl. Verlängerung)) wird als ungültig (annulliert) betrachtet.

7.2. Wenn ein Spiel endet, bevor der X-te Punkt erreicht ist, wird dieser Markt (Welche Mannschaft gewinnt das Rennen bis x Punkte? (inkl. Verlängerung)) wird als ungültig (annulliert) betrachtet.

7.3. Alle Märkte (außer "Wer erzielt den X-ten Punkt" und "Welche Mannschaft gewinnt das Rennen um X Punkte") werden nur für die reguläre Zeit berücksichtigt.

7.4. Wenn das Spiel auf ein 7-Meter-Schießen hinausläuft, sind die Märkte "Wer erzielt den X. Punkt?" und "Welche Mannschaft gewinnt das Rennen um X Punkte?" ungültig.

7.5. Wenn Quoten mit einer falschen Spielzeit (mehr als 3 Minuten) angeboten wurden, behalten wir uns das Recht vor, Wetten zu stornieren.

7.6. Wenn Märkte mit einem falschen Ergebnis offen bleiben, das sich erheblich auf die Quoten auswirkt, behalten wir uns das Recht vor, Wetten zu stornieren.

8. Volleyball 

8.1. Wenn ein Satz endet, bevor der X-te Punkt erreicht ist, wird dieser Markt (Wer erzielt den [X-ten] Punkt im Satz [Y]) als ungültig (annulliert) betrachtet.

8.2. Wenn ein Spiel nicht beendet wird, werden alle unentschiedenen Märkte als ungültig betrachtet.

8.3. Golden Set wird auf keinem der genannten Märkte berücksichtigt.

8.4. Wenn Märkte mit einem falschen Ergebnis offen bleiben, das sich erheblich auf die Quoten auswirkt, behalten wir uns das Recht vor, Wetten zu stornieren.

8.5. Offizielle Punktabzüge werden für alle nicht ermittelten Märkte berücksichtigt. Für bereits ermittelte Märkte werden keine Abzüge vorgenommen.

9. Beachvolleyball 

9.1. Wenn ein Satz endet, bevor der X-te Punkt erreicht ist, wird dieser Markt (Wer erzielt den [X-ten] Punkt im Satz [Y]) als ungültig (annulliert) betrachtet.

9.2. Wenn ein Spiel nicht beendet wird, werden alle unentschiedenen Märkte als ungültig betrachtet.

9.3. Golden Set wird auf keinem der genannten Märkte berücksichtigt.

9.4. Wenn Märkte mit einem falschen Ergebnis offen bleiben, das sich erheblich auf die Quoten auswirkt, behalten wir uns das Recht vor, Wetten zu stornieren.

9.5. Wenn sich ein Team zurückzieht, werden alle unentschiedenen Märkte als ungültig betrachtet.

9.6. Offizielle Punktabzüge werden für alle nicht ermittelten Märkte berücksichtigt. Für bereits ermittelte Märkte werden keine Abzüge vorgenommen.

10. Futsal (Hallenfußball)

10.1. Alle Märkte (außer Halbzeit, Märkte der ersten Halbzeit, Verlängerung und Elfmeterschießen) gelten nur für die reguläre Spielzeit.

10.2. Wenn ein Spiel unterbrochen und innerhalb von 48 Stunden nach dem ursprünglichen Anstoßdatum fortgesetzt wird, werden alle offenen Wetten mit dem Endergebnis abgerechnet. Andernfalls werden alle unentschiedenen Wetten als ungültig betrachtet.

10.3. Bleibt der Markt offen, wenn die folgenden Ereignisse bereits stattgefunden haben: Tore, rote oder gelb-rote Karten und Elfmeter, behalten wir uns das Recht vor, die Wetten zu annullieren.

10.4. Wenn der Markt mit einer fehlenden oder falschen roten Karte eröffnet wurde, behalten wir uns das Recht vor, die Wette zu annullieren.

10.5. Wenn Quoten mit einer falschen Spielzeit (mehr als 2 Minuten) angeboten wurden, behalten wir uns das Recht vor, Wetten zu stornieren.

10.6 Wenn ein falsches Ergebnis eingegeben wird, werden alle Märkte für die Zeit, in der das falsche Ergebnis angezeigt wurde, annulliert.

10.7. Wenn die Mannschaftsnamen oder das Turnier falsch angezeigt werden, behalten wir uns das Recht vor, Wetten zu annullieren.

11. Badminton

11.1. Wenn ein Satz endet, bevor der X-te Punkt erreicht ist, wird dieser Markt (Wer erzielt den [X-ten] Punkt im [N-ten] Satz) als ungültig (annulliert) betrachtet.

11.2. Wenn ein Spiel nicht beendet wird, werden alle unentschiedenen Märkte als ungültig betrachtet.

11.3. Bleiben Märkte mit einem falschen Ergebnis offen, das sich erheblich auf die Quoten auswirkt, behalten wir uns das Recht vor, Wetten zu annullieren.

11.4. Wenn sich ein Team zurückzieht, werden alle unentschiedenen Märkte als ungültig betrachtet.

11.5. Wenn die Spieler/Mannschaften nicht korrekt angezeigt werden, behalten wir uns das Recht vor, Wetten zu annullieren.

11.6. Offizielle Punktabzüge werden für alle nicht ermittelten Märkte berücksichtigt. Für bereits ermittelte Märkte werden keine Abzüge vorgenommen.

12. Rugby Union und Rugby League

12.1. Alle Märkte (außer Halbzeit, Märkte der ersten Halbzeit, Verlängerung und Strafschuss) werden nur für die reguläre Spielzeit berücksichtigt.

12.2. Reguläre 80 Minuten: Die Märkte basieren auf dem Ergebnis am Ende der regulären 80 Spielminuten, sofern nicht anders angegeben. Dies schließt alle zusätzlichen Nachspielzeiten ein, nicht aber die Verlängerung, die Zeit für einen Strafschuss oder der Sudden Death.

12.3. Bleibt der Markt offen, wenn die folgenden Ereignisse bereits stattgefunden haben: Spielstandsänderungen oder rote Karten, behalten wir uns das Recht vor, die Wetten zu annullieren.

12.4. Wenn der Markt mit einer fehlenden oder falschen roten Karte eröffnet wurde, behalten wir uns das Recht vor, die Wette zu annullieren.

12.5. Wenn Quoten mit einer falschen Spielzeit (mehr als 2 Minuten) angeboten wurden, behalten wir uns das Recht vor, Wetten zu stornieren.

12.6. Wenn die Mannschaftsnamen oder das Turnier falsch angezeigt werden, behalten wir uns das Recht vor, Wetten zu annullieren.

12.7 Spieler-Props-Regeln

12.7.1 Anytime Tryscorer

Dieser Markt wird am Ende der regulären Spielzeit abgerechnet. Wetten auf einen Markt, bei dem der jeweilige Spieler nicht am Spiel teilnimmt, werden für ungültig erklärt. Bitte beachten: Für die australische NRL und die State of Origin Wettbewerbe werden Wetten auf alle anderen Spielerauswahlen als verloren gewertet, unabhängig davon, ob sich der Spieler zum Zeitpunkt des Versuchs auf dem Spielfeld befand.

Wird das Spiel vor der Halbzeit abgebrochen, werden Wetten auf diesen Markt für ungültig erklärt, unabhängig davon, ob das Ergebnis bereits feststand. Wird das Spiel in der zweiten Halbzeit abgebrochen, werden nur Wetten auf Märkte mit Spielern, die in der ersten Halbzeit einen Versuch erzielt haben, als gewonnen gewertet; alle übrigen Wetten werden für ungültig erklärt.

Die Auswahl „Kein Tryscorer“ ist in diesem Markt enthalten. Werden im Spiel keine Versuche erzielt, werden Wetten auf „Kein Tryscorer“ als gewonnen gewertet und Wetten auf alle Spielerauswahlen als verloren, sofern der Spieler am Spiel teilgenommen hat.

Strafversuche zählen nicht für die Abrechnung.

12.7.2 Erster Tryscorer

Wetten auf Märkte mit einer Auswahl, bei der der Spieler nicht am Spiel teilnimmt, werden für ungültig erklärt. Wetten auf Märkte mit Auswahlen, bei denen der Spieler erst nach dem ersten Versuch ins Spiel kommt, werden ebenfalls für ungültig erklärt.

Bitte beachten: Für die australische NRL und die State of Origin Wettbewerbe werden alle Wetten auf andere Spielerauswahlen als verloren gewertet, unabhängig davon, ob sich der Spieler zum Zeitpunkt des Versuchs auf dem Spielfeld befand.

Wird das Spiel vor der Halbzeit abgebrochen, werden Wetten auf diesen Markt für ungültig erklärt, unabhängig davon, ob das Ergebnis bereits feststand. Wird das Spiel in der zweiten Halbzeit abgebrochen, werden Wetten auf diesen Markt abgerechnet, sofern in der ersten Halbzeit ein Versuch erzielt wurde.

Die Auswahl „Kein Tryscorer“ ist enthalten. Werden keine Versuche erzielt, werden Wetten auf „Kein Tryscorer“ als gewonnen und Wetten auf alle Spielerauswahlen als verloren gewertet, sofern der Spieler am Spiel teilgenommen hat.

Strafversuche zählen nicht für die Abrechnung.

12.7.3 Letzter Tryscorer

Wetten auf diesen Markt werden am Ende der regulären Spielzeit abgerechnet. Wetten auf einen Spieler, der nicht am jeweiligen Spiel teilnimmt, werden für ungültig erklärt. Wird das Spiel vor Ende der regulären Spielzeit abgebrochen, werden Wetten auf diesen Markt für ungültig erklärt, unabhängig davon, ob das Ergebnis bereits feststand.

Strafversuche zählen nicht für die Abrechnung.

Die Auswahl „Kein Tryscorer“ ist enthalten. Werden keine Versuche erzielt, werden Wetten auf „Kein Tryscorer“ als gewonnen und Wetten auf alle Spielerauswahlen als verloren gewertet, sofern der Spieler am Spiel teilgenommen hat.

Bitte beachten: Für die australische NRL und die State of Origin Wettbewerbe werden Wetten auf alle anderen Spielerauswahlen als verloren gewertet, unabhängig davon, ob sich der Spieler beim letzten Versuch auf dem Spielfeld befand.

12.7.4 Heim-/Auswärtsteam Erster Tryscorer
Wetten auf eine Auswahl, bei der der betreffende Spieler nicht am Spiel teilnimmt, werden für ungültig erklärt. Wetten auf Auswahlen, bei denen der Spieler erst nach dem ersten Versuch ins Spiel kommt, werden ebenfalls für ungültig erklärt.

Wird das Spiel vor der Halbzeit abgebrochen, werden Wetten auf diesen Markt für ungültig erklärt, unabhängig davon, ob das Ergebnis bereits feststand. Wird das Spiel in der zweiten Halbzeit abgebrochen, werden Wetten abgerechnet, sofern in der ersten Halbzeit ein Versuch erzielt wurde.

Die Auswahl „Kein Tryscorer“ ist enthalten. Werden keine Versuche erzielt, werden Wetten auf „Kein Tryscorer“ als gewonnen und Wetten auf alle Spielerauswahlen als verloren gewertet, sofern der betreffende Spieler am Spiel teilgenommen hat.

Bitte beachten: Für die australische NRL werden Wetten auf alle anderen Spielerauswahlen als verloren gewertet, unabhängig davon, ob sich der Spieler beim ersten Versuch auf dem Spielfeld befand.

Strafversuche zählen nicht für die Abrechnung.

13. Rugby Siebener

13.1. Alle Märkte (außer Halbzeit, Märkte der ersten Halbzeit, Verlängerung und Strafschuss) werden nur für die reguläre Spielzeit berücksichtigt.

13.2. Reguläre 14 / 20 Minuten: Sofern nicht anders angegeben, basieren die Märkte auf dem Ergebnis am Ende einer regulären Spielzeit von 14 / 20 Minuten. Dies schließt alle zusätzlichen Nachspielzeiten ein, nicht aber die Verlängerung, die Zeit für einen Strafschuss oder den Sudden Death.

13.3. Bleibt der Markt offen, wenn die folgenden Ereignisse bereits stattgefunden haben: Spielstandsänderungen oder rote Karten, behalten wir uns das Recht vor, Wetten zu annullieren.

13.4. Wenn der Markt mit einer fehlenden oder falschen roten Karte eröffnet wurde, behalten wir uns das Recht vor, die Wette zu annullieren.

13.5. Wenn Quoten mit einer falschen Spielzeit (mehr als 1 Minute) angeboten wurden, behalten wir uns das Recht vor, Wetten zu stornieren.1

13.6. Wenn die Mannschaftsnamen oder Kategorien falsch angezeigt werden, behalten wir uns das Recht vor, Wetten zu annullieren.

14. Darts 

14.1. Wenn ein Spiel nicht beendet wird, werden alle unentschiedenen Märkte als ungültig betrachtet.

14.2. Wenn Märkte mit einem falschen Ergebnis offen bleiben, das sich erheblich auf die Quoten auswirkt, behalten wir uns das Recht vor, Wetten zu stornieren.

14.3. Wenn die Spieler/Mannschaften nicht korrekt angezeigt werden, behalten wir uns das Recht vor, Wetten zu annullieren.

14.4. Bullseye zählt als rote Check-out-Farbe.

15. Snooker

15.1. Im Falle des Ausscheidens eines Spielers oder einer Disqualifikation werden alle unentschiedenen Märkte als ungültig betrachtet.

15.2. Im Falle eines Re-rack Settlement, bleibt das Ergebnis, das vor dem Re-rack festgelegt wurde.

15.3. Keine Fouls oder freie Bälle werden für die Abrechnung eines Potted-Colour-Marktes berücksichtigt.

15.4. Falls ein Frame gestartet, aber nicht beendet wird, werden alle Frame-bezogenen Märkte annulliert, es sei denn, das Ergebnis wurde bereits festgelegt.

15.5. Bleiben Märkte mit einem falschen Ergebnis offen, das sich erheblich auf die Quoten auswirkt, behalten wir uns das Recht vor, Wetten zu annullieren.

15.6. Wenn die Spieler/Mannschaften nicht korrekt angezeigt werden, behalten wir uns das Recht vor, Wetten zu annullieren.

15.7. Wird ein Spiel nicht beendet, sind alle unentschiedenen Märkte ungültig.

16. Tischtennis 

16.1. Wenn ein Satz endet, bevor der X-te Punkt erreicht ist, wird dieser Markt (Wer erzielt den [X-ten] Punkt im Satz [Y]) als ungültig (annulliert) betrachtet.

16.2. Wenn ein Spiel nicht beendet wird, werden alle unentschiedenen Märkte als ungültig betrachtet.

16.3. Wenn Märkte mit einem falschen Ergebnis offen bleiben, das sich erheblich auf die Quoten auswirkt, behalten wir uns das Recht vor, Wetten zu stornieren.

16.4. Wenn die Spieler/Mannschaften nicht korrekt angezeigt werden, behalten wir uns das Recht vor, Wetten zu annullieren.

16.5. Wenn sich ein Spieler zurückzieht, werden alle unentschiedenen Märkte als ungültig betrachtet.

16.6. Offizielle Punktabzüge werden für alle nicht ermittelten Märkte berücksichtigt. Für bereits ermittelte Märkte werden keine Abzüge vorgenommen.

17. Bowls

17.1. Wenn ein Satz endet, bevor der X-te Punkt erreicht ist, wird dieser Markt (X-ter Satz - welche Mannschaft gewinnt das Rennen bis X Punkte, X-ter Satz - welche Mannschaft erzielt den X-ten Punkt) als ungültig (annulliert) betrachtet.

17.2. Im Falle eines Ausscheidens eines Spielers sind alle unentschiedenen Wetten ungültig.

17.3. Wenn Märkte mit einem falschen Ergebnis offen bleiben, das sich erheblich auf die Quoten auswirkt, behalten wir uns das Recht vor, Wetten zu stornieren.

17.4. Wenn die Spieler/Mannschaften nicht korrekt angezeigt werden, behalten wir uns das Recht vor, Wetten zu annullieren.

17.5. Wenn sich ein Spieler zurückzieht, werden alle unentschiedenen Märkte als ungültig betrachtet.

18. Kricket Direkter Vergleich

18.1. Spielwetten

Beschreibung: Wer wird das Spiel gewinnen?

Regeln: Alle Wetten werden nach den offiziellen Wettkampfregeln ausgewertet. Bei Spielen, die von widrigen Wetterbedingungen betroffen sind, werden die Wetten nach dem offiziellen Ergebnis ausgewertet.

Wenn es kein offizielles Ergebnis gibt, sind alle Wetten ungültig.

Im Falle eines Unentschiedens gelten die Deadhead-Regeln, wenn die offiziellen Wettbewerbsregeln keinen Gewinner bestimmen. Bei Wettbewerben, bei denen ein Bow-Off oder ein Super-Over den Sieger bestimmt, werden die Wetten nach dem offiziellen Ergebnis ausgewertet.

Bei Spielen der ersten Klasse werden Wetten auf ein Unentschieden zwischen beiden Mannschaften als unentschieden gewertet. Wetten auf ein Unentschieden werden als Verlierer gewertet.

Wird ein Spiel aufgrund äußerer Umstände abgebrochen, sind die Wetten ungültig, es sei denn, es wird ein Gewinner gemäß den offiziellen Wettbewerbsregeln ermittelt.

Wird ein Spiel abgesagt, sind alle Wetten ungültig, wenn es nicht innerhalb von 48 Stunden nach der angekündigten Startzeit nachgeholt oder neu angesetzt wird.

18.2. Doppelte Chance

Beschreibung: Ist das Ergebnis des Spiels einer der drei angegebenen Optionen?

Regeln: Ein Unentschieden wird als totes Rennen gewertet. Alle Spielwetten werden nach den offiziellen Wettbewerbsregeln ausgewertet.

Wenn es kein offizielles Ergebnis gibt, sind alle Wetten ungültig.

18.3. Spielwetten: Unentschieden keine Wette

Beschreibung: Wer gewinnt das Spiel, da bei einem Unentschieden alle Wetten ungültig sind?

Regeln: Ein Unentschieden wird als totes Rennen gewertet. Alle Spielwetten werden nach den offiziellen Wettbewerbsregeln ausgewertet. Wenn es kein offizielles Ergebnis gibt, sind alle Wetten ungültig.

18.4. Toss Winner

Beschreibung: Wer wird den Münzwurf gewinnen?

Regeln: Wenn kein Münzwurf stattfindet, sind alle Wetten ungültig. Andere Äquivalente werden als Münzwurf betrachtet, z.B. ein Schlägerwurf.

18.5. Toss/Win Double

Beschreibung: Wer wird den Münzwurf gewinnen und wer wird dann das Spiel gewinnen?

Regeln: Die Regeln für den Toss Winner gelten wie oben. Die Regeln für die Match-Wette gelten wie oben.

18.6. Unentschiedenes Spiel

Beschreibung: Wird das Spiel unentschieden enden?

Regeln: Alle Wetten werden nach dem offiziellen Ergebnis ausgewertet. Wird das Spiel abgebrochen oder gibt es kein offizielles Ergebnis, sind alle Wetten ungültig. Bei Spielen der ersten Klasse gilt ein Spiel als unentschieden, wenn die Mannschaft, die als zweite schlägt, bei gleichem Spielstand ein zweites Mal ausscheiden muss.

18.7. Meiste Vierer

Beschreibung: Welches Team wird die meisten Vieren schlagen?

Regeln: Bei Spielen mit begrenzter Teilnehmerzahl (Limited Overs) verlieren Wetten ihre Gültigkeit, wenn nicht mindestens 80 % der geplanten Overs in einem der beiden Innings aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechten Wetters, beendet werden konnten, es sei denn, der Ausgang der Wette wurde bereits vor der Reduzierung festgelegt.

Bei unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs gebowlt wurden, es sei denn, der Ausgang der Wette wurde bereits festgelegt.

Nur Vieren, die mit dem Schläger erzielt werden (egal ob legal oder nicht), zählen für die Gesamtzahl der Vieren. Overthrows, alle Run Fours und Extras zählen nicht.

Vierer, die in einem Super-Over erzielt werden, zählen nicht.

In First-Class-Spielen zählen nur die Vierer des ersten Innings.

18.8. Meiste Sechsen

Beschreibung: Welche Mannschaft schlägt die meisten Sechser?

Regeln:
In Spielen mit begrenzter Over-Zahl werden Wetten ungültig, wenn aufgrund externer Faktoren, einschließlich schlechten Wetters, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs in einer der beiden Innings absolviert werden konnten, es sei denn, die Abrechnung der Wette stand bereits vor der Reduzierung fest.

Bei unentschiedenen First-Class-Spielen werden Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs gespielt wurden, es sei denn, die Abrechnung der Wette stand bereits fest.

Es zählen nur Sechser, die mit dem Schläger erzielt wurden (bei jedem Wurf – legal oder nicht). Overthrows und Extras zählen nicht.

Sechser, die in einem Super Over erzielt werden, zählen nicht.

In First-Class-Spielen zählen nur die Sechser aus dem ersten Innings.

18.9. Die meisten Extras

Beschreibung: Welches Team wird die meisten Extras zu seinem Schlagergebnis hinzufügen?

Regeln: Bei Spielen mit begrenzter Teilnehmerzahl (Limited Overs) verlieren Wetten ihre Gültigkeit, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechter Witterung, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs in einem der beiden Innings gebowlt werden konnten, es sei denn, der Ausgang der Wette wurde bereits vor der Reduzierung festgelegt.

Bei unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs gebowlt wurden, es sei denn, der Ausgang der Wette wurde bereits festgelegt.

Alle Weitwürfe, No Balls, Byes, Leg Byes und Strafrunden im Spiel zählen für das Endergebnis. Wenn es sowohl Runs mit dem Schläger als auch Extraruns aus derselben Abgabe gibt, zählen die Runs mit dem Schläger nicht zum Endergebnis.

Extras in einem Super-Over zählen nicht.

Bei Spielen der ersten Klasse zählen nur die Extras des ersten Innings.

18.10. Meiste kassierte Run Outs

Beschreibung: Welche Mannschaft kassiert die meisten Run Outs im Spiel?

Regeln: Ein Run Out "conceded" bedeutet, dass ein Mitglied dieser Mannschaft während des Schlagens einen Run Out erleidet.

Bei Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn in einem der beiden Innings nicht mindestens 80 % der geplanten Overs aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechten Wetters, beendet werden konnten, es sei denn, die Abrechnung wurde bereits vor der Reduzierung festgelegt.

Bei unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs gebowlt wurden, es sei denn, der Ausgang der Wette wurde bereits festgelegt.

Run Outs in einem Super Over zählen nicht.

Bei Spielen der ersten Klasse zählen nur die Run Outs der ersten Innings.

18.11. Höchstes erstes Over

Beschreibung: Welche Mannschaft erzielt die meisten Runs im ersten Over ihres Innings?

Regeln: Das erste Over muss abgeschlossen sein, damit Wetten gültig sind, es sei denn, die Auswertung wurde bereits festgelegt. Wird das Inning während des ersten Over aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechtem Wetter, beendet, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Regelung wurde bereits vor der Reduzierung festgelegt.

Bei Spielen der ersten Klasse bezieht sich der Markt nur auf das erste Inning jeder Mannschaft.

Extras und Strafrunden im jeweiligen Over zählen für die Abrechnung.

18.12. Die meisten Runs in Gruppen von Overs

Beschreibung: Welches Team erzielt die meisten Runs nach den ersten Overs des Innings?

Regeln: Wenn die angegebene Anzahl an Overs nicht erreicht wird, ist die Wette ungültig, es sei denn, die Mannschaft ist im Aus deklariert, erreicht ihr Ziel oder der Ausgang der Wette wurde bereits festgelegt.

Bei Spielen mit begrenzter Teilnehmerzahl (Limited Overs) sind Wetten ungültig, wenn zum Zeitpunkt der Wettabgabe nicht mindestens 80 % der festgelegten Overs gebowlt werden konnten, was auf äußere Faktoren, wie z. B. schlechtes Wetter, zurückzuführen ist, es sei denn, der Ausgang der Wette wurde bereits vor der Reduzierung festgelegt.

Bei First-Class-Spielen bezieht sich der Markt nur auf das erste Inning jeder Mannschaft.

18.13. Höchste Erste Partnerschaft

Beschreibung: Welches Team erzielt die meisten Runs, bevor es sein erstes Wicket verliert?

Regeln: Erreicht die schlagende Mannschaft das Ende der ihr zugewiesenen Overs, erreicht sie ihr Ziel oder gibt sie auf, bevor das erste Wicket fällt, wird das Gesamtergebnis herangezogen. Für die Abrechnung zählt das verletzungsbedingte Ausscheiden eines Schlagmannes nicht als Wicket.

Bei Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn das Inning aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechten Wetters, verkürzt wurde, es sei denn, die Abrechnung wurde bereits vor der Verkürzung festgelegt.

Bei unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs gebowlt wurden, es sei denn, der Ausgang der Wette wurde bereits festgelegt.

Bei First-Class-Spielen bezieht sich der Markt nur auf das erste Inning jeder Mannschaft.

18.14. Spiel-Märkte Vierer-Spiel 

Beschreibung: Wie viele Vieren werden in dem Spiel getroffen?

Regeln: Bei Spielen mit begrenzter Teilnehmerzahl (Limited Overs) verlieren Wetten ihre Gültigkeit, wenn nicht mindestens 80 % der geplanten Overs aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechten Wetters, beendet werden konnten, es sei denn, der Ausgang der Wette wurde bereits vor der Reduzierung festgelegt.

Bei unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs gebowlt wurden, es sei denn, der Ausgang der Wette wurde bereits festgelegt.

Nur Vieren, die mit dem Schläger erzielt werden (egal ob legal oder nicht), zählen für die Gesamtzahl der Vieren. Overthrows, alle Run Fours und Extras zählen nicht.

Vierer, die in einem Super-Over erzielt werden, zählen nicht.

18.15. Sechser-Spiel 

Beschreibung: Wie viele Sechser werden in dem Spiel geschlagen werden?

Regeln: Bei Spielen mit begrenzter Teilnehmerzahl (Limited Overs) verlieren Wetten ihre Gültigkeit, wenn nicht mindestens 80 % der geplanten Overs aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechten Wetters, beendet werden konnten, es sei denn, der Ausgang der Wette wurde bereits vor der Reduzierung festgelegt.

Bei unentschiedenen First-Class-Spielen werden Wetten annulliert, wenn weniger als 200 Overs gespielt wurden, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits bestimmt.

Es zählen nur Sechser, die mit dem Schläger erzielt wurden (bei jeder Art von Wurf – gültig oder ungültig). Overthrows und Extras zählen nicht. Sechser, die in einem Super Over erzielt werden, zählen nicht.

18.16. Extras-Spiel 

Beschreibung: Wie viele Zusatzpunkte werden im Spiel erzielt?

Regeln: Bei Spielen mit begrenzter Teilnehmerzahl (Limited Overs) verlieren Wetten ihre Gültigkeit, wenn nicht mindestens 80 % der geplanten Overs aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechten Wetters, beendet werden konnten, es sei denn, der Ausgang der Wette wurde bereits vor der Reduzierung festgelegt.

Bei unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs gebowlt wurden, es sei denn, der Ausgang der Wette wurde bereits festgelegt.

Alle Weitwürfe, No Balls, Byes, Leg Byes und Strafrunden im Spiel zählen für das Endergebnis. Wenn es sowohl Runs mit dem Schläger als auch Extra Runs durch dieselbe Abgabe gibt, zählen die Runs mit dem Schläger nicht für das Endergebnis.

Extras in einem Super-Over zählen nicht.

18.17. Match Wides

Beschreibung: Wie viele Wides werden insgesamt im Match erzielt?

Regeln: In beschränkten Overs-Matches sind Wetten ungültig, wenn es nicht möglich war, mindestens 80 % der geplanten Overs aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechtem Wetter, zu beenden, es sei denn, die Settlement der Wette wurde bereits vor der Reduzierung festgelegt.

In unentschiedenen First-Class-Matches sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn, die Settlement der Wette wurde bereits festgelegt.

Alle Runs, die aus einer Wide-Übertragung resultieren, außer Strafruns, zählen zum Endtotal.

Wides in einem Super Over zählen nicht.

18.18. Run Outs-Spiel 

Beschreibung: Wie viele Run-outs wird es im Spiel geben?

Regeln:
Bei Limited-Overs-Spielen werden Wetten annulliert, wenn aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechten Wetters, nicht mindestens 80 % der geplanten Overs in einem der Innings absolviert wurden, es sei denn, die Abrechnung der Wette stand bereits vor der Verkürzung fest.

Bei unentschiedenen First-Class-Spielen werden Wetten annulliert, wenn weniger als 200 Overs gespielt wurden, es sei denn, die Abrechnung der Wette stand bereits fest.

Run-outs in einem Super Over zählen nicht.

18.19. Match Wickets

Beschreibung: Wie viele Wickets werden im Match fallen?

Regeln: In beschränkten Overs-Matches sind Wetten ungültig, wenn es nicht möglich war, mindestens 80 % der geplanten Overs aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechtem Wetter, zu beenden, es sei denn, die Settlement der Wette wurde bereits vor der Reduzierung festgelegt.

In unentschiedenen First-Class-Matches sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn, die Settlement der Wette wurde bereits festgelegt.

„Retired hurt“ zählt nicht als Ausscheiden.

Wickets in einem Super Over zählen nicht.

18.20. Match Ducks

Beschreibung: Wie viele Ducks werden insgesamt im Match erzielt?

Regeln: In beschränkten Overs-Matches sind Wetten ungültig, wenn es nicht möglich war, mindestens 80 % der geplanten Overs aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechtem Wetter, zu beenden, es sei denn, die Settlement der Wette wurde bereits vor der Reduzierung festgelegt.

In unentschiedenen First-Class-Matches sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn, die Settlement der Wette wurde bereits festgelegt. Ein Duck wird als jemand klassifiziert, der für null Runs aus dem Spiel genommen wird.

„Retired hurt“ zählt nicht als Ausscheiden.

Ducks in einem Super Over zählen nicht.

18.21. Match Milestones

Beschreibung: Wie viele der angegebenen Meilensteine (50/100) werden insgesamt im Match erzielt?

Regeln: Dies wird bestimmt durch die Anzahl der individuellen Innings von 50+ oder 100+, die im Match erzielt werden. Ein Score von über 100 zählt sowohl als 50 als auch als 100. In beschränkten Overs-Matches sind Wetten ungültig, wenn es nicht möglich war, mindestens 80 % der geplanten Overs aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechtem Wetter, zu beenden, es sei denn, die Settlement der Wette wurde bereits vor der Reduzierung festgelegt.

18.22. Maximum Over im Match

Beschreibung: Wie viele Runs werden im erfolgreichsten Over des Matches erzielt?

Regeln: In Limited Overs-Matches sind die Wetten ungültig, wenn es nicht möglich war, mindestens 80 % der geplanten Overs aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechtem Wetter, zu spielen, es sei denn, die Settlement der Wette wurde bereits vor der Reduzierung festgelegt.

In unentschiedenen First-Class-Matches sind die Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs gespielt wurden, es sei denn, die Settlement der Wette wurde bereits festgelegt.

Alle Runs, einschließlich Extras, zählen zur Settlement.

Super Overs zählen nicht.

Für das Hundred besteht ein Over aus 5 gültigen Lieferungen, sodass eine vollständige Innings aus 20 Overs besteht. Alle anderen Regeln bleiben dieselben wie bei anderen Limited Overs-Formaten.

18.23. Top-Schlagmann-Spiel 

Beschreibung: Welcher Schlagmann wird die meisten Runs im Spiel erzielen?

Regeln: Das Ergebnis dieses Marktes wird nach dem Schlagmann mit der höchsten Einzelpunktzahl im Spiel ermittelt.

Bei Spielen mit begrenzter Anzahl von Overs sind Wetten ungültig, wenn zum Zeitpunkt der Wettabgabe nicht mindestens 50 % der Overs, die in einem der beiden Innings gebowlt werden sollten, aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechten Wetters, abgeschlossen werden konnten.

Wetten auf den besten Schlagmann bei First-Class-Spielen gelten nur für das erste Inning jeder Mannschaft und sind ungültig, wenn weniger als 200 Overs gebowlt wurden, es sei denn, die Wette wurde bereits ausgewertet. Wenn ein Spieler beim Wurf genannt wurde, aber später wegen einer Gehirnerschütterung aus dem Spiel genommen wird, wird dieser Spieler trotzdem gewertet, ebenso wie der Ersatzspieler.

Wenn ein Schlagmann nicht antritt, aber in der Startelf steht, bleiben Wetten auf diesen Schlagmann gültig.

Wenn ein Batter nach dem Angebot des in-play-Marktes ersetzt wird, wird der ursprüngliche Markt entfernt und normal abgerechnet, auch wenn der Ersatzspieler die höchste Einzelpunktzahl erzielt. Ein neuer Markt mit aktualisierten Auswahlen kann angeboten werden.

Wenn zwei oder mehr Spieler die gleiche Anzahl von Runs erzielt haben, gelten die Regeln für ein Dead Run. Runs, die in einem Super-Over erzielt werden, zählen nicht.

18.24. Top Bowler-Spiel

Beschreibung: Welcher Bowler wird in diesem Spiel die meisten Wickets erzielen?

Regeln: Das Ergebnis dieses Marktes wird anhand des Bowlers mit den meisten Wickets im Spiel ermittelt.

Bei Spielen mit begrenzter Anzahl von Overs sind Wetten ungültig, wenn zum Zeitpunkt der Wettabgabe nicht mindestens 50 % der Overs, die in einem der beiden Innings gebowlt werden sollten, aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechten Wetters, abgeschlossen werden konnten.

Wetten auf den besten Bowler bei First-Class-Spielen gelten nur für das erste Inning jeder Mannschaft und sind ungültig, wenn weniger als 200 Overs gebowlt wurden, es sei denn, die Wette wurde bereits ausgewertet. Wenn ein Spieler beim Wurf genannt wurde, aber später wegen einer Gehirnerschütterung ausfällt, wird dieser Spieler trotzdem gewertet, ebenso wie der Ersatzspieler.

Wenn ein Bowler nicht bowlt, aber in der Start-Elf genannt wurde, bleiben Wetten auf diesen Bowler gültig.

Wenn ein Ersatzspieler (Gehirnerschütterung oder sonstiges), der nicht in der ursprünglichen XI genannt wurde, die meisten Wickets erzielt, sind Wetten auf den Markt ungültig.

Wenn zwei oder mehr Bowler die gleiche Anzahl an Wickets erzielt haben, gewinnt der Bowler, der die wenigsten Runs zugelassen hat. Wenn zwei oder mehr Bowler die gleiche Anzahl an Wickets erzielt und Runs zugelassen haben, gilt die Deadhead-Regel. Wickets, die in einem Super-Over erzielt werden, zählen nicht.

Wenn kein Bowler in einem Innings ein Wicket erzielt, sind alle Wetten ungültig.

18.25. Team des besten Batters

Beschreibung: Welches Team wird den besten Batter im Spiel enthalten?

Regeln: Die gleichen Regeln wie bei "Bester Batter des Spiels" gelten, wobei die Regel für ein Unentschieden zur Anwendung kommt, wenn die erzielten Runs des besten Batters beider Teams gleich sind. Wenn die Abrechnung zum Zeitpunkt einer Spielverkürzung bereits festgelegt ist, bleiben die Wetten bestehen.

18.26. Team des besten Bowlers

Beschreibung: Welches Team wird den besten Bowler im Spiel enthalten?

Regeln: Die gleichen Regeln wie bei "Bester Bowler des Spiels" gelten, wobei die Regel für ein Unentschieden zur Anwendung kommt, wenn die von den besten Bowlers beider Teams genommenen Wickets gleich sind. Wenn die Abrechnung zum Zeitpunkt einer Spielverkürzung bereits festgelegt ist, bleiben die Wetten bestehen.

18.27. Mann des Spiels

Beschreibung: Wer wird zum Mann des Spiels ernannt?

Regeln: Die Wetten werden auf den offiziell zum Mann des Spiels erklärten Spieler ausgewertet. Es gelten die Dead-Heat-Regeln.

Wenn kein Mann des Spiels offiziell erklärt wird, sind alle Wetten ungültig.

18.28. Führung nach der ersten Innings

Beschreibung: Wie hoch wird der Laufrückstand zwischen den ersten Innings in einem First-Class-Spiel sein?

Regeln: Beide ersten Innings müssen abgeschlossen sein. Bei einem Unentschieden gelten die Regeln für Tote Rennen.

In unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn, die Settlement der Wette wurde bereits bestimmt.

18.29. Fünfzig/Hundert im Spiel

Beschreibung: Wird es eine Fünfzig/Hundert im Spiel geben?

Regeln: Jeder Score von 50 und mehr zählt als Fünfzig. Ähnlich für Hundert. In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn es nicht möglich war, mindestens 80 % der geplanten Overs aufgrund externer Faktoren, einschließlich schlechtem Wetter, zu spielen, es sei denn, die Settlement der Wette wurde bereits vor der Reduzierung bestimmt.

In unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn, die Settlement der Wette wurde bereits bestimmt.

18.30. Fünfzig/Hundert im ersten Innings

Beschreibung: Wird es eine Fünfzig/Hundert im ersten Innings des Spiels geben?

Regeln: Jeder Score von 50 und mehr zählt als Fünfzig. Ähnlich für Hundert. In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn es nicht möglich war, mindestens 80 % der geplanten Overs im ersten Innings aufgrund externer Faktoren, einschließlich schlechtem Wetter, zu spielen, es sei denn, die Settlement der Wette wurde bereits vor der Reduzierung bestimmt.

In unentschiedenen First-Class-Spielen müssen die Innings abgeschlossen sein oder über 200 Overs geworfen worden sein, es sei denn, die Settlement der Wette wurde bereits vor der Reduzierung bestimmt.

In First-Class-Spielen bezieht sich dieser Markt nur auf das erste Innings des Spiels, nicht auf die ersten Innings beider Teams.

18.31. Höchster individueller Score

Beschreibung: Was wird der höchste Score eines Batters im Spiel sein?

Regeln: In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn es nicht möglich war, mindestens 80 % der geplanten Overs aufgrund externer Faktoren, einschließlich schlechtem Wetter, zu spielen, es sei denn, die Settlement der Wette wurde bereits vor der Reduzierung bestimmt.

In unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn, die Settlement der Wette wurde bereits bestimmt. Bei einem Unentschieden gelten die Regeln für Tote Rennen.

Abgabe-Märkte

18.32. Runs-off-Abgaben

Beschreibung: Wie viele Runs werden bei der angegebenen Abgabe erzielt?

Regeln: Das Ergebnis wird durch die Anzahl der Runs bestimmt, die zur Gesamtzahl der Mannschaft hinzugefügt werden, ab der angegebenen Abgabe.

Für die Abrechnung zählen alle illegalen Bälle als Zustellungen. Wenn ein Over zum Beispiel mit einem Wide beginnt, wird die erste Lieferung als 1 abgerechnet, und obwohl kein legaler Ball geworfen wurde, wird der nächste Ball als Lieferung 2 für dieses Over gewertet.

Wenn eine Zustellung zu einem Freischlag führt oder ein Freischlag wegen einer illegalen Zustellung wiederholt werden muss, zählen die durch die zusätzliche Zustellung erzielten Runs nicht.

Alle Runs, ob vom Schläger oder nicht, werden berücksichtigt. Ein Wide mit drei zusätzlichen Runs entspricht zum Beispiel insgesamt 4 Runs für diese Abgabe.

Für The Hundred besteht ein Over aus 5 legalen Lieferungen, sodass ein vollständiges Innings aus 20 Overs besteht. Zum Beispiel, wenn es keine illegalen Lieferungen gibt, wird der 5. Ball, der im Innings geworfen wird, als „X Runs von der 5. Lieferung, 1. Over“ angezeigt, und der 6. Ball, der im Innings geworfen wird, wird als „X Runs von der 1. Lieferung, 2. Over“ angezeigt. Wenn es eine illegale Lieferung in den ersten fünf geworfenen Bällen gibt, wird der 6. Ball, der im Innings geworfen wird, als „X Runs von der 6. Lieferung, 1. Over“ angezeigt. Alle anderen Regeln bleiben die gleichen wie bei anderen Formaten.

Over-Märkte

18.33. Runs in Over

Beschreibung: Wie viele Runs werden in dem angegebenen Over erzielt?

Regeln: Das angegebene Over muss abgeschlossen sein, damit Wetten gültig sind, es sei denn, die Auswertung wurde bereits festgelegt. Wird ein Inning während eines Over beendet, gilt dieses Over als abgeschlossen, es sei denn, das Inning wird aufgrund äußerer Faktoren, wie z. B. schlechtem Wetter, beendet; in diesem Fall sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Auswertung wurde bereits festgelegt.

Wenn das Over aus irgendeinem Grund nicht beginnt, sind alle Wetten ungültig.

Extras und Strafruns im jeweiligen Over zählen für die Settlement, es sei denn, Strafruns führen dazu, dass das Innings oder das Spiel endet, bevor ein Ball im Over geworfen wird, in diesem Fall wird dieses Over für ungültig erklärt. Wenn ein Run-Out während des Anlaufs des Bowlers zum Ende des Spiels führt und keine Lieferungen in diesem Over abgeschlossen wurden, sind die Wetten ungültig. Für The Hundred besteht ein Over aus 5 legalen Lieferungen, sodass ein vollständiges Innings aus 20 Overs besteht. Alle anderen Regeln bleiben die gleichen wie bei anderen Formaten.

18.34. Boundary im Over

Beschreibung: Wird in dem angegebenen Over ein Boundary erzielt?

Regeln: Wie bei "Runs im Over". Nur Boundaries, die mit dem Schläger erzielt werden (egal ob legal oder nicht), zählen als Boundary. Overthrows, alle Run Fours und Extras zählen nicht als Boundaries.

18.35. Wicket im Over 

Beschreibung: Fällt ein Wicket in dem angegebenen Over?

Regeln: Wie bei "Runs im Over".

Für die Abrechnung zählt jedes Wicket, einschließlich Run Outs. Ein Schlagmann, der verletzt aufgibt, zählt nicht als Wicket. Wenn ein Schlagmann durch Zeitüberschreitung ausscheidet, gilt das Wicket als mit dem vorherigen Ball erzielt. Ein verletztes Ausscheiden zählt nicht als Platzverweis.

18.36. Over Ungerade/Gerade

Beschreibung: Wird die Anzahl der erzielten Runs in dem angegebenen Over gerade oder ungerade sein?

Regeln: Wie bei "Runs im Over". Null wird als gerade Zahl gewertet.

18.37. Gruppen-Märkte Runs in Gruppen von Overs

Beschreibung: Wie viele Runs werden in der angegebenen Anzahl von Overs erzielt?

Regeln: Wenn die angegebene Anzahl an Overs nicht erreicht wird, ist die Wette ungültig, es sei denn, die Mannschaft ist im Aus deklariert, erreicht ihr Ziel oder der Ausgang der Wette wurde bereits festgelegt.

Bei Spielen mit begrenzter Anzahl von Overs sind Wetten ungültig, wenn die Gesamtzahl der Innings zu irgendeinem Zeitpunkt auf weniger als 80 % der zum Zeitpunkt der Wettabgabe angegebenen maximalen Anzahl von Overs reduziert wird, es sei denn, der Ausgang der Wette stand bereits vor der Reduzierung fest.

18.38. Wickets in Gruppen von Overs

Beschreibung: Wie viele Wickets werden in der angegebenen Anzahl von Overs fallen?

Regeln: Wenn die angegebene Anzahl an Overs nicht erreicht wird, ist die Wette ungültig, es sei denn, die Mannschaft ist im Aus deklariert, erreicht ihr Ziel oder die Wette ist bereits entschieden.

Bei Spielen mit begrenzter Anzahl von Overs sind Wetten ungültig, wenn die Gesamtzahl der Innings zu irgendeinem Zeitpunkt auf weniger als 80 % der zum Zeitpunkt der Wettabgabe angegebenen maximalen Anzahl von Overs reduziert wird, es sei denn, der Ausgang der Wette stand bereits fest.

Wird ein Schlagmann durch Zeitüberschreitung oder Ausscheiden aus dem Spiel genommen, so gilt das Wicket als mit dem vorherigen Ball erzielt. Ein verletztes Ausscheiden zählt nicht als Platzverweis.

18.39. Runs in der Runde

Beschreibung: Wie viele Runs werden in der angegebenen Runde erzielt?

Regeln: Das Ergebnis wird durch die Gesamtzahl der in der angegebenen Runde erzielten Runs bestimmt, unabhängig davon, welches Team sie erzielt hat.

Werden in einer Runde weniger als 20 Overs gebowlt, sind die Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung ist bereits erfolgt.

Inning-Märkte

18.40. Innings Runs

Beschreibung: Wie viele Runs erzielt ein Team in einem bestimmten Inning?

Regeln: Bei Spielen mit begrenzter Teilnehmerzahl (Limited Overs) verlieren Wetten ihre Gültigkeit, wenn nicht mindestens 80 % der Overs, die zum Zeitpunkt der Wettabgabe geplant waren, aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechten Wetters, beendet werden konnten, es sei denn, der Ausgang der Wette wurde bereits vor der Reduzierung festgelegt. Wetten, die auf zukünftige Inning platziert werden, behalten ihre Gültigkeit, unabhängig von den erzielten Runs in einem aktuellen oder vorherigen Inning.

Bei unentschiedenen First-Class-Spielen verlieren Wetten ihre Gültigkeit, wenn weniger als 200 Overs gebowlt wurden, es sei denn, der Ausgang der Wette wurde bereits festgelegt. Wetten auf unentschiedene First-Class-Spielen sind ebenfalls ungültig, wenn in einem unvollständigen Inning weniger als 60 Overs gebowlt wurden, es sei denn, der Ausgang der Wette steht bereits fest. Erklärt eine Mannschaft ihre Teilnahme, gilt das Inning für die Zwecke der Wettabrechnung als vollständig.

18.41. Innings Wickets

Beschreibung: Wie viele Wickets wird die schlagende Mannschaft im aktuellen Inning verlieren?

Regeln: Bei Spielen mit begrenzter Teilnehmerzahl (Limited Overs) verlieren Wetten ihre Gültigkeit, wenn nicht mindestens 80 % der Overs, die zum Zeitpunkt der Wettabgabe geplant waren, aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechten Wetters, beendet werden konnten, es sei denn, der Ausgang der Wette wurde bereits vor der Reduzierung festgelegt.

Bei unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs gebowlt wurden, es sei denn, der Ausgang der Wette wurde bereits festgelegt.

Eine ausgeschiedene Verletzung gilt nicht als Entlassung. Wenn ein Team deklariert, wird dieses Innings für die Zwecke der Settlement als abgeschlossen betrachtet.

18.42. Innings Vierer

Beschreibung: Wie viele Vieren schlägt die schlagende Mannschaft in ihrem aktuellen Innings?

Regeln: Dieselben wie bei den meisten Vierern.

18.43. Innings Sechser

Beschreibung: Wie viele Sechser schlägt die schlagende Mannschaft in ihrem aktuellen Innings?

Regeln: Dieselben wie bei den meisten Sechsen.

18.44. Innings Extras

Beschreibung: Wie viele Extras werden zu den Batting Innings der genannten Mannschaft hinzugefügt?

Regeln: Dieselben wie für die meisten Extras.

18.45. Innings Wides Conceded

Beschreibung: Wie viele Wides werden vom benannten Bowling-Team geworfen?

Regeln: Gleich wie bei Match Wides.

18.46. Innings Ducks

Beschreibung: Wie viele Ducks werden im Schlaginning des benannten Teams erzielt?

Regeln: Gleich wie bei Match Ducks.

18.47. Innings Run Outs

Beschreibung: Wie viele Ausfälle werden in den Innings kassiert?

Regeln: Dieselben wie für die meisten Run Outs.

18.48. Maximum Over in Innings

Beschreibung: Wie viele Runs werden bei dem Over mit den meisten Punkten des aktuellen Innings erzielt?

Regeln: Wie Maximum Over im Spiel

18.49. Inning Runs, ungerade oder gerade?

Beschreibung: Wird die Gesamtzahl der Inning Runs gerade oder ungerade sein?

Regeln: Wird das Inning abgebrochen, verwirkt oder gibt es kein offizielles Ergebnis, sind alle Wetten ungültig.

18.50. Innings, die mit einem Boundary enden

Beschreibung: Wird der letzte Ball des Innings ein Boundary sein?

Regeln: Nur mit dem Schläger erzielte Boundaries (egal ob legal oder nicht) zählen als Boundary. Overthrows, alle Run Fours und Extras zählen nicht als Boundaries.

Bei Spielen mit begrenzter Anzahl von Overs sind Wetten ungültig, wenn die Anzahl der Overs, die zum Zeitpunkt der Wettabgabe geplant waren, aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechten Wetters, reduziert wird. Wird das Spiel abgebrochen oder gibt es kein offizielles Ergebnis, sind alle Wetten ungültig.

18.51. Top-Schlagmann in Innings

Beschreibung: Welcher Schlagmann erzielt die meisten Runs für die genannte Mannschaft?

Regeln: Das Ergebnis dieses Marktes wird nach dem Schlagmann mit der höchsten Einzelpunktzahl in einem Inning einer Mannschaft bestimmt.

Bei Spielen mit begrenzter Anzahl von Overs sind Wetten ungültig, wenn nicht mindestens 50 % der Overs, die zum Zeitpunkt der Wettabgabe geplant waren, aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechten Wetters, beendet werden konnten.

Wetten auf den besten Schlagmann bei First-Class-Spielen gelten nur für das erste Inning jeder Mannschaft und sind ungültig, wenn weniger als 200 Overs gebowlt wurden, es sei denn, die Wette wurde bereits ausgewertet. Wenn ein Spieler beim Wurf genannt wurde, aber später wegen einer Gehirnerschütterung aus dem Spiel genommen wird, wird dieser Spieler trotzdem gewertet, ebenso wie der Ersatzspieler.

Wenn ein Schlagmann nicht antritt, aber in der Startelf steht, bleiben Wetten auf diesen Schlagmann gültig.

Wenn ein Batter nach dem Angebot des In-Play-Marktes ausgewechselt wird, wird der ursprüngliche Markt entfernt und normal abgerechnet, selbst wenn der Ersatzspieler die höchste individuelle Punktzahl erzielt. Ein neuer Markt mit aktualisierten Auswahlmöglichkeiten kann angeboten werden.

Wenn zwei oder mehr Spieler die gleiche Anzahl von Runs erzielt haben, gelten die Regeln für ein totes Rennen in den Innings.

In einem Super-Over erzielte Runs zählen nicht.

18.52. Top Bowler in Innings

Beschreibung: Welcher Bowler erzielt die meisten Wickets für die genannte Mannschaft?

Regeln: Das Ergebnis dieses Marktes wird auf den Bowler mit der höchsten individuellen Anzahl von Wickets in einem einzelnen Inning bestimmt.

Bei Spielen mit begrenzter Anzahl von Overs sind Wetten ungültig, wenn nicht mindestens 50 % der Overs, die zum Zeitpunkt der Wettabgabe geplant waren, aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechten Wetters, beendet werden konnten.

Wetten auf den besten Bowler bei First-Class-Spielen gelten nur für das erste Inning jeder Mannschaft und sind ungültig, wenn weniger als 200 Overs gebowlt wurden, es sei denn, die Wette wurde bereits ausgewertet.

Wenn ein Spieler beim Wurf genannt wurde, aber später wegen einer Gehirnerschütterung aus dem Spiel genommen wird, wird dieser Spieler trotzdem gezählt, ebenso wie der Ersatzspieler.

Wenn ein Bowler nicht bowlt, aber in der Start-Elf genannt wurde, bleiben Wetten auf diesen Bowler gültig.

Wenn ein Bowler nach dem Angebot des In-Play-Marktes ausgewechselt wird, wird der ursprüngliche Markt entfernt und normal abgerechnet, selbst wenn der Ersatzspieler die meisten Wickets erzielt. Ein neuer Markt mit aktualisierten Auswahlmöglichkeiten kann angeboten werden.

Wenn zwei oder mehr Bowler die gleiche Anzahl an Wickets erzielt haben, gewinnt der Bowler, der die wenigsten Runs zugelassen hat. Wenn zwei oder mehr Bowler die gleiche Anzahl an Wickets erzielt und Runs zugelassen haben, gilt die Dead-Heat-Regel. Wickets, die in einem Super-Over erzielt werden, zählen nicht.

Wenn kein Bowler in einem Inning ein Wicket erzielt, sind alle Wetten ungültig.

18.53. Last Man Standing

Beschreibung: Welcher Schlagmann wird nach Abschluss des Innings nicht mehr im Rennen sein?

Regeln: Wenn es zwei oder mehr Schlagmänner gibt, die bei Beendigung des Innings nicht im Aus sind, ist der letzte Schlagmann, der einem (legalen oder nicht legalen) Wurf gegenübersteht, der Sieger zum Zweck der Abrechnung.

Ein Spieler gilt nicht als "nicht draußen", wenn er nicht mehr am Spielfeldrand steht, weil er verletzt ausgeschieden ist oder nicht gespielt hat. Wenn mehr als 11 Spieler schlagen, ist der Markt ungültig.

Bei Limited-Overs-Spielen verlieren Wetten ihre Gültigkeit, wenn das Inning nach Abschluss der Wette aufgrund äußerer Faktoren, wie z. B. schlechtem Wetter, in irgendeiner Weise verkürzt wurde.

Alle Spieler, die im Innings gespielt haben, werden abgerechnet, einschließlich der Ersatzspieler.

18.54. Meist wirtschaftlicher Bowler

Beschreibung: Welcher Bowler wird in den Innings die wenigsten Runs pro Over zulassen?

Regeln: Das Ergebnis dieses Marktes wird durch den Bowler bestimmt, der in einem einzelnen Innings die niedrigste Anzahl an Runs pro Over zulässt. Um mit dem Spielbericht übereinzustimmen, zählen in diesem Fall Wide-Bälle und No-Balls, während Byes, Leg Byes und Strafruns nicht zählen. Wenn ein Bowler nicht wirft, aber im Starting XI benannt wurde, bleiben die Wetten auf diesen Bowler bestehen.

Vorabwetten für First-Class-Spiele gelten nur für die ersten Innings jedes Teams und sind ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn, die Settlement der Wette wurde bereits bestimmt.

Wenn ein Spieler beim Münzwurf benannt wurde, später aber als Ersatzspieler für eine Gehirnerschütterung entfernt wird, wird dieser Spieler weiterhin gezählt, ebenso wie der Ersatzspieler. Wenn ein Bowler nicht wirft, aber im Starting XI benannt wurde, bleiben die Wetten auf diesen Bowler bestehen. Wenn zwei oder mehr Bowler genau die gleichen Runs pro Over haben, gelten die Regeln für ein Unentschieden.

Runs, die in einem Super Over zugelassen werden, zählen nicht.

Spielermärkte

18.55. Batter Runs

Beschreibung: Wie viele Runs wird der genannte Batter erzielen?

Regeln: Wenn der Batter das Innings am Ende nicht aus ist, wird seine Punktzahl das Endergebnis sein. Wenn ein Batter nicht schlägt, wird die Wette ungültig.

Wenn ein Batter verletzt ausscheidet, aber später zurückkehrt, werden die insgesamt erzielten Runs des Batters im Innings gewertet. Wenn der Batter nicht später zurückkehrt, wird das Endergebnis so gewertet, wie es war, als der Batter ausschied.

In Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn es aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechtem Wetter, nicht möglich war, mindestens 80 % der geplanten Overs in einem der Innings zu absolvieren, es sei denn, die Settlement wurde bereits bestimmt oder wird bestimmt. Das Ergebnis gilt als bestimmt, wenn die Linie, an der die Wette platziert wurde, überschritten wird oder der Batter aus ist.

In unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen werden, es sei denn, die Settlement der Wette wurde bereits bestimmt. Bei Vorabwetten zählt nur das erste Innings des Batters.

Runs, die in einem Super Over erzielt werden, zählen nicht.

18.56. Kombinierte Batter-Runs

Beschreibung: Wie viele Runs erzielen die genannten Batter insgesamt?

Regeln: Wie bei „Batter-Runs“. Sollte einer der genannten Batter nicht zum Schlag kommen, wird die Wette als ungültig gewertet, es sei denn, die Abrechnung wurde bereits bestimmt oder wird noch bestimmt.

18.57. Batter-Vierer

Beschreibung: Wie viele Vierer schlägt der genannte Batter?

Regeln: Beendet der Batter das Innings „not out“, zählt die Anzahl der erzielten Vierer als Endergebnis. Kommt der Batter nicht zum Schlag, wird die Wette ungültig.

Verlässt ein Batter verletzt das Feld, kehrt aber später zurück, zählen alle in diesem Innings erzielten Vierer. Kehrt er nicht zurück, gilt das Ergebnis zum Zeitpunkt seines Ausscheidens.

In Limited-Overs-Spielen werden Wetten ungültig, wenn aufgrund äußerer Umstände (z. B. Wetter) nicht mindestens 80 % der angesetzten Overs in einem der Innings gespielt werden, sofern die Abrechnung nicht bereits bestimmt wurde oder noch bestimmt wird. Eine Abrechnung gilt als bestimmt, wenn die gesetzte Linie überschritten wurde oder der Batter ausgeschieden ist.

In unentschiedenen First-Class-Spielen werden Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs gespielt wurden, sofern die Abrechnung nicht bereits bestimmt wurde.

Es zählen nur Vierer, die direkt mit dem Schläger erzielt wurden (bei jedem Ball – regelkonform oder nicht). Overthrows, Lauf-Vierer und Extras zählen nicht. Bei Pre-Match-Wetten zählt nur das erste Innings des Batters.

Vierer in einem Super Over zählen nicht.

18.58. Schlagmann-Vieren

Beschreibung: Wie viele Vieren wird der genannte Schlagmann schlagen?

Regeln: Wenn der Batter am Ende eines Innings nicht aus ist, wird seine Anzahl an viers die endgültige Ergebnis sein. Wenn ein Batter nicht bat, wird die Wette ungültig.

Wenn ein Schlagmann verletzt aufgibt, aber später zurückkehrt, zählen die von diesem Schlagmann im Innings geschlagenen Vieren. Kehrt der Schlagmann später nicht zurück, wird das Endergebnis so gewertet, wie es zum Zeitpunkt des Ausscheidens des Schlagmanns stand.

Bei Limited-Overs-Spielen verlieren Wetten ihre Gültigkeit, wenn in einem der beiden Innings nicht mindestens 80 % der geplanten Overs aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechten Wetters, beendet werden konnten, es sei denn, der Ausgang der Wette steht bereits fest oder wird noch festgelegt. Das Ergebnis gilt als feststehend, wenn die Linie, auf die die Wette platziert wurde, überschritten wird oder der Schlagmann vom Platz verwiesen wird.

Bei unentschiedenen First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs gebowlt werden, es sei denn, der Ausgang der Wette wurde bereits festgelegt.

Nur Vieren, die mit dem Schläger erzielt werden (egal ob legal oder nicht), zählen für die Gesamtzahl der Vieren. Overthrows, alle Run Fours und Extras zählen nicht. Bei Wetten vor dem Spiel zählt nur das erste Innings des Batters.

Vierer, die in einem Super-Over erzielt werden, zählen nicht.

18.59. Meilensteine des Schlagmanns

Beschreibung: Erreicht der genannte Schlagmann den angegebenen Meilenstein?

Regeln: Wie bei „Runs des Schlagmanns“.

18.60. Vom Schlagmann gespielte Bälle

Beschreibung: Wie viele Bälle wird der genannte Schlagmann spielen?

Regeln: Entsprechend der Scorecard; Wides zählen nicht, No-Balls zählen.
Wenn ein Schlagmann verletzt ausscheidet, später aber zurückkehrt, zählen alle gespielten Bälle der Innings. Kehrt er nicht zurück, gilt das Ergebnis zum Zeitpunkt des Ausscheidens.

Bei Limited-Overs-Spielen werden Wetten annulliert, wenn aufgrund externer Faktoren (einschließlich schlechten Wetters) nicht mindestens 80 % der geplanten Overs in einer der Innings abgeschlossen wurden, sofern keine Abrechnung erfolgt ist. Das Ergebnis gilt als bestimmt, wenn die gesetzte Linie überschritten wird oder der Schlagmann ausscheidet.

Bei unentschiedenen First-Class-Spielen werden Wetten annulliert, wenn weniger als 200 Overs gespielt wurden, sofern die Abrechnung nicht bereits bestimmt ist. Bei Pre-Match-Wetten zählt nur die erste Innings des Schlagmanns.

Bälle in einem Super Over zählen nicht.

18.61. Art des Ausscheidens

Beschreibung: Auf welche Weise scheidet der genannte Schlagmann aus?

Regeln: Ist der Schlagmann nicht out, werden alle Wetten annulliert. Scheidet er verletzt aus und kehrt nicht zurück, werden alle Wetten annulliert. Kehrt er zurück und scheidet aus, bleiben die Wetten gültig.

18.62. Wickets des Bowlers

Beschreibung: Wie viele Wickets wird der genannte Bowler erzielen?

Regeln: Bowlt der Bowler nicht, werden Wetten annulliert.
Bei Limited-Overs-Spielen werden Wetten annulliert, wenn nicht mindestens 80 % der geplanten Overs in der relevanten Innings abgeschlossen wurden, sofern keine Abrechnung erfolgt ist.

Bei unentschiedenen First-Class-Spielen werden Wetten annulliert, wenn weniger als 200 Overs gespielt wurden, es sei denn, die Bowling-Innings des Spielers ist abgeschlossen. Bei Pre-Match-Wetten zählt nur die erste Innings.

Wickets in einem Super Over zählen nicht.

18.63. Wickets des Bowlers

Beschreibung: Wie viele Wickets wird der benannte Bowler nehmen?

Regeln: Wenn ein Bowler nicht wirft, sind die Wetten ungültig.

In begrenzten Overs-Matches sind Wetten ungültig, wenn es nicht möglich war, mindestens 80 % der geplanten Overs in den relevanten Innings aufgrund externer Faktoren, einschließlich schlechtem Wetter, zu vollenden, es sei denn, das Settlement wurde bestimmt. Das Ergebnis wird als bestimmt angesehen, wenn die Linie, bei der die Wette platziert wurde, überschritten wird.

In unentschiedenen First-Class-Matches sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen werden, es sei denn, das Bowling-Inning des Spielers ist vollständig. Für Pre-Match-Wetten zählt nur das erste Innings des Bowlers.

Wickets, die in einem Super Over erzielt werden, zählen nicht.

18.64. Vom Bowler zugelassene Runs

Beschreibung: Wie viele Runs wird der benannte Bowler zulassen?

Regeln: Um mit dem Scoreboard übereinzustimmen, zählen in diesem Fall Wides und No-Balls, während Byes, Leg Byes und Strafruns nicht zählen. Wenn ein Bowler nicht wirft, sind die Wetten ungültig.

In begrenzten Overs-Matches sind Wetten ungültig, wenn es nicht möglich war, mindestens 80 % der geplanten Overs in einem der Innings aufgrund externer Faktoren, einschließlich schlechtem Wetter, zu vollenden, es sei denn, das Settlement wurde bestimmt oder wird bestimmt. Das Ergebnis wird als bestimmt angesehen, wenn die Linie, bei der die Wette platziert wurde, überschritten wird oder der Batter ausscheidet.

In unentschiedenen First-Class-Matches sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen werden, es sei denn, das Settlement der Wette wurde bereits bestimmt. Für Pre-Match-Wetten zählt nur das erste Innings des Bowlers.

Von einem Super Over zugelassene Runs zählen nicht.

18.65. Spielerleistungs-Markt für benannten Spieler

Beschreibung: Wie viele Punkte wird der benannte Spieler im Punktesystem für Spielerleistungen erzielen?

Regeln: Punkte werden wie folgt vergeben: 1 Punkt pro erzieltem Run, 20 Punkte pro genommenem Wicket, 10 Punkte pro gefangenem Ball, 25 Punkte pro herausgenommenem Stumpf.

Wenn der Spieler nicht bat oder bowlt, aber in der Startelf ist, werden alle Wetten dennoch settled. Wenn der Spieler nicht in der Startelf ist, sind die Wetten ungültig.

In begrenzten Overs-Matches sind Wetten ungültig, wenn es nicht möglich war, mindestens 80 % der geplanten Overs in einem der Innings aufgrund externer Faktoren, einschließlich schlechtem Wetter, zu vollenden, es sei denn, das Settlement wurde bestimmt. Das Ergebnis wird als bestimmt angesehen, wenn die Linie, bei der die Wette platziert wurde, überschritten wird.

In unentschiedenen First-Class-Matches sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen werden, es sei denn, beide ersten Innings wurden abgeschlossen.

In First-Class-Spielen zählen nur die Punkte des ersten Innings.

Punkte, die in einem Super Over erzielt werden, zählen nicht.

18.66. Batter Matchbet

Beschreibung: Welcher der benannten Spieler wird die meisten Runs erzielen?

Regeln: In begrenzten Overs-Matches sind Wetten ungültig, wenn es nicht möglich war, mindestens 80 % der geplanten Overs in einem der Innings aufgrund externer Faktoren, einschließlich schlechtem Wetter, zu vollenden, es sei denn, das Settlement wurde bestimmt.

In unentschiedenen First-Class-Matches sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen werden, es sei denn, das Settlement der Wette wurde bereits bestimmt. Beide Spieler müssen in der Startelf benannt sein oder als Ersatzspieler auftreten. Wenn einer von beiden nicht dann anschließend bat, werden alle Wetten dennoch settled.

Runs, die in einem Super Over erzielt werden, zählen nicht.

18.67. Allrounder Matchbet

Beschreibung: Welcher der benannten Spieler wird die meisten Punkte im Punktesystem für Spielerleistungen erzielen?

Regeln: Punkte werden wie folgt vergeben: 1 Punkt pro Run, 20 Punkte pro Wicket, 10 Punkte pro gefangenem Ball, 25 Punkte pro herausgenommenem Stumpf.

In begrenzten Overs-Matches sind Wetten ungültig, wenn es nicht möglich war, mindestens 80 % der geplanten Overs in einem der Innings aufgrund externer Faktoren, einschließlich schlechtem Wetter, zu vollenden, es sei denn, das Settlement wurde bestimmt.

In unentschiedenen First-Class-Matches sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen werden, es sei denn, das Settlement der Wette wurde bereits bestimmt.

Beide Spieler müssen in der Startelf benannt sein oder als Ersatzspieler auftreten. Wenn einer der Spieler nicht dann anschließend bat oder bowlt, werden alle Wetten dennoch settled.

Punkte, die in einem Super Over erzielt werden, zählen nicht.

18.68. Fall des nächsten Wickets

Beschreibung: Wie viele Runs hat das schlagende Team erzielt, wenn das nächste Wicket fällt?

Regeln: Erreicht das schlagende Team das Ende der zugeteilten Overs, das Ziel oder erklärt es vor dem Fall des angegebenen Wickets, gilt das insgesamt erzielte Ergebnis.
Für Abrechnungszwecke zählt ein „retired hurt“-Batsman nicht als Wicket.
In Limited-Overs-Spielen werden Wetten für ungültig erklärt, wenn aufgrund externer Faktoren nicht mindestens 80 % der geplanten Overs in einem der Innings abgeschlossen werden konnten, es sei denn, die Abrechnung wurde bereits bestimmt oder wird noch bestimmt. Das Ergebnis gilt als bestimmt, wenn die beim Abschluss der Wette gesetzte Linie überschritten wird oder das betreffende Wicket fällt.
In unentschiedenen First-Class-Spielen werden Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs gespielt wurden, es sei denn, die Abrechnung wurde bereits bestimmt.

18.69. Nächster Ausgeschiedener

Beschreibung: Welcher Batsman scheidet als Nächster aus?

Regeln: Wenn einer der Batsmen „retired hurt“ geht oder die Batsmen am Crease von den angegebenen abweichen, werden die Wetten auf beide Batsmen für ungültig erklärt. Fallen keine weiteren Wickets, werden alle Wetten ungültig.

18.70. Methode der nächsten Wicket-Entlassung
Beschreibung: Auf welche Weise wird der nächste Schlagmann ausscheiden?
Regeln: Das Ergebnis wird durch die Art der Entlassung des nächsten fallenden Wickets bestimmt. Ein Schlagmann, der verletzt ausscheidet (retired hurt), zählt nicht als Wicket. Scheidet ein Schlagmann „retired out“ aus, werden alle Wetten ungültig.
Fällt das angegebene Wicket nicht, werden alle Wetten ungültig. „Caught and bowled“ ist im Feldfang enthalten.

18.71. Rennen zu „X“ Runs
Beschreibung: Welcher Schlagmann erreicht zuerst die angegebene Anzahl an Runs?
Regeln: Alle Wetten bleiben gültig, unabhängig von einer Verkürzung des Spiels.
Erreicht keiner der Schlagmänner die angegebene Anzahl an Runs, wird der Markt als „Keiner“ abgerechnet.

18.72. Nächste Boundary Vier oder Sechs
Beschreibung: Wird die nächste Boundary eine Vier oder eine Sechs sein?
Regeln: Gibt es keine weiteren Boundaries in den Innings, werden die Wetten ungültig.
Nur Boundaries, die mit dem Schläger erzielt werden (bei jedem Ball – legal oder nicht), zählen. Overthrows, Lauf-Vieren und Extras zählen nicht.
In Limited-Overs-Spielen werden Wetten ungültig, wenn die Gesamtanzahl der Innings nach Platzierung der Wette auf weniger als 80 % der maximalen Overs reduziert wird, es sei denn, die Wette wurde bereits entschieden.
In unentschiedenen First-Class-Spielen werden Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs gespielt werden, es sei denn, die Wette wurde bereits entschieden.
Boundaries in einem Super Over zählen nicht.

18.73. Entscheidendes Over
Beschreibung: In welchem Over der Innings des genannten Teams wird das Spiel entschieden?
Regeln: Alle Wetten werden ungültig, wenn es kein offizielles Ergebnis gibt.
In Limited-Overs-Spielen werden alle Wetten ungültig, wenn die maximal mögliche Anzahl an Overs nach Platzierung der Wette reduziert wird.

Einseitige Märkte

18.74. Beide Teams erzielen „X“ Runs
Beschreibung: Werden beide Teams die angegebene Anzahl an Runs erzielen?
Regeln: In Limited-Overs-Spielen werden Wetten ungültig, wenn es aufgrund externer Faktoren (einschließlich schlechten Wetters) nicht möglich ist, mindestens 80 % der geplanten Overs in beiden Innings zu beenden, es sei denn, die Wette wurde bereits entschieden.
In unentschiedenen First-Class-Spielen werden Wetten ungültig, wenn weniger als 100 Overs in den ersten Innings eines der Teams gespielt wurden, es sei denn, die Wette wurde bereits entschieden. Es zählen nur Runs aus den ersten Innings. Gibt ein Team diese Innings auf, gilt sie als abgeschlossen.

18.75. Entlassungsmethode eines der Schlagmänner
Beschreibung: Wird einer der genannten Schlagmänner auf die angegebene Weise entlassen?
Regeln: Alle Wetten werden abgerechnet, unabhängig davon, ob einer der Schlagmänner am Ende der Innings nicht aus ist oder verletzt ausscheidet.

18.76. Entlassungsmethode beider Schlagmänner
Beschreibung: Werden beide genannten Schlagmänner auf die angegebene Weise entlassen?
Regeln: Wie bei „Entlassungsmethode eines der Schlagmänner“.

18.77. Runs aus aufeinanderfolgenden Bällen
Beschreibung: Wie viele Runs werden aus jedem der angegebenen Bälle erzielt?
Regeln: Wie bei „Runs aus einem Ball“, jedoch müssen die angegebene Anzahl an Runs aus beiden genannten Bällen erzielt werden.

18.78. Wicket bei Ball
Beschreibung: Fällt bei dem angegebenen Ball ein Wicket?
Regeln: Der angegebene Ball muss vollständig gespielt werden, damit Wetten gültig sind.
Für die Abrechnung zählt jedes Wicket, einschließlich Run Outs. Ein verletztes Ausscheiden zählt nicht als Wicket. Bei „timed out“ oder „retired out“ gilt das Wicket als beim vorherigen Ball gefallen.

18.79. Beide Schlagmänner erzielen „X“ Runs im Over
Beschreibung: Erzielen beide Schlagmänner die angegebene Anzahl an Runs im Over?
Regeln: Das angegebene Over muss abgeschlossen werden, es sei denn, die Wette wurde bereits entschieden. Endet eine Innings während eines Overs, gilt dieses Over als abgeschlossen, außer bei externen Faktoren (einschließlich schlechten Wetters), in diesem Fall werden alle Wetten ungültig, sofern die Wette nicht bereits entschieden war.
Beginnt das Over aus irgendeinem Grund nicht, werden alle Wetten ungültig.
Nur mit dem Schläger erzielte Runs zählen.
Wetten werden abgerechnet, unabhängig davon, ob einer der Schlagmänner vor Beginn des Overs ausscheidet oder verletzt ausscheidet.

18.80. Beide Schlagmänner erzielen eine Boundary im Over
Beschreibung: Erzielen beide Schlagmänner eine Boundary im Over?
Regeln: Wie bei „Beide Schlagmänner erzielen ‚X‘ Runs im Over“. Sowohl Vierer als auch Sechser zählen als Boundaries. Nur mit dem Schläger erzielte Vierer oder Sechser zählen. Overthrows, Lauf-Vieren und Extras zählen nicht.

18.81. Eine Vier und eine Sechs im Over
Beschreibung: Werden in einem Over sowohl eine Vier als auch eine Sechs erzielt?
Regeln: Das angegebene Over muss abgeschlossen werden, es sei denn, die Wette wurde bereits entschieden. Beginnt das Over nicht, werden alle Wetten ungültig.
Nur mit dem Schläger erzielte Vierer oder Sechser zählen. Overthrows, Lauf-Vieren und Extras zählen nicht.

18.82. Meilensteine Schlagmann und Bowler
Beschreibung: Erreichen der genannte Schlagmann und der genannte Bowler ihre jeweiligen Meilensteine?
Regeln: Für Schlagmänner gelten die Regeln von „Runs des Schlagmanns“. In First-Class-Spielen zählen nur Runs aus den ersten Innings. Ist der Schlagmann nicht Teil der Startelf oder wird eingewechselt, werden Wetten ungültig.
Für Bowler gilt: Wirft ein Bowler keinen Ball, gilt er als 0 Wickets. In Limited-Overs-Spielen werden Wetten ungültig, wenn weniger als 80 % der geplanten Overs gespielt werden konnten, sofern die Wette nicht bereits entschieden war.
In unentschiedenen First-Class-Spielen werden Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs gespielt wurden, es sei denn, die Bowling-Innings des Spielers sind abgeschlossen. Nur Wickets und Runs aus den ersten Innings zählen. Super-Over-Leistungen zählen nicht.

18.83. Meilensteine beider Schlagmänner
Beschreibung: Erreichen beide Schlagmänner ihre jeweiligen Meilensteine?
Regeln: Wie bei „Kombinierte Runs der Schlagmänner“.

Hinweise für alle Märkte

18.84. Vom Feld verwiesene / retired-out Spieler
Ein vom Feld verwiesener Spieler gilt als retired out und wird als Wicket abgerechnet.

18.85. Gehirnerschütterungs-/taktische Auswechslungen
Verlässt ein Spieler das Feld als Ersatzspieler, zählt dies nicht als Wicket. Kehrt der Spieler nicht zurück, gilt das Ergebnis ab dem Zeitpunkt des Verlassens. Tritt ein Ersatzspieler ins Spiel ein, gelten sowohl er als auch der ersetzte Spieler als vollständig am Spiel beteiligt.

18.86. Strafruns nach Abschluss einer Innings
Strafruns, die nach Beginn der Innings des anderen Teams hinzugefügt werden, zählen nicht für die Abrechnung von Märkten der vorherigen Innings.

18.87. The Hundred
Bei The Hundred besteht ein Over aus 5 legalen Bällen, eine vollständige Innings aus 20 Overs. Alle anderen Regeln entsprechen den übrigen Limited-Overs-Formaten.

18.88. Falsch erstellte Spiele
Wird ein Spiel im falschen Format erstellt (z. B. T20 statt List A), werden alle Wetten ungültig und ein neues Spiel wird erstellt.

19. Squash

19.1. Wenn ein Satz endet, bevor der X-te Punkt erreicht ist, wird dieser Markt (Wer erzielt den [X-ten] Punkt im Satz [Y]) als ungültig (annulliert) betrachtet.

19.2. Bleiben Märkte mit einem falschen Ergebnis offen, das sich erheblich auf die Quoten auswirkt, behalten wir uns das Recht vor, Wetten zu annullieren.

19.3. Wenn die Spieler/Mannschaften nicht korrekt angezeigt werden, behalten wir uns das Recht vor, Wetten zu annullieren.

19.4. Wenn ein Spieler aufgibt, das Spiel aufgibt oder disqualifiziert wird, werden alle unentschiedenen Märkte als ungültig betrachtet.

19.5. Offizielle Punktabzüge werden für alle nicht ermittelten Märkte berücksichtigt. Für bereits ermittelte Märkte werden keine Abzüge vorgenommen.

19.6. Wenn der Schiedsrichter einen oder mehrere Strafpunkte vergibt, bleiben alle Wetten für dieses Spiel gültig.

20. Australische Regeln

20.1. Alle Märkte verstehen sich ohne Verlängerung, sofern nicht anders angegeben.

20.2. Reguläre 80 Minuten: Die Märkte basieren auf dem Ergebnis am Ende der regulären 80 Spielminuten, sofern nicht anders angegeben. Dies schließt eine eventuelle Verletzungs- oder Nachspielzeit mit ein, nicht aber die Verlängerung.

20.3. Wenn Quoten mit einer falschen Spielzeit (mehr als 2 Minuten) angeboten wurden, behalten wir uns das Recht vor, Wetten zu stornieren.

20.4. Wenn die Mannschaftsnamen oder die Kategorie falsch angezeigt werden, behalten wir uns das Recht vor, Wetten zu annullieren

21. Boxen

21.1. Wenn ein Kämpfer die Glocke für die nächste Runde nicht beantwortet, wird sein Gegner als Sieger der vorherigen Runde angesehen.

21.2. Im Falle eines Kampfes, der als „No Contest“ erklärt wird, sind alle Wetten ungültig.

21.3. Sollte sich die geplante Anzahl der Runden vor dem Kampf ändern, werden alle Wetten auf „Gesamt-Runden“, „Runden-Wetten“ und „Methode des Sieges“ ungültig.

21.4. Boxregeln:

21.4.1. Sieger (Den Kampf gewinnen): Vorhersage, welcher Kämpfer den Kampf gewinnen wird. Es wird keine Unentschieden-Auswahl angeboten. Für den Sieger-Markt, bei dem keine Unentschieden-Auswahl angeboten wird, sind alle Wetten ungültig im Falle eines Unentschiedens (dies schließt einen Kampf ein, der mit einem Mehrheitsunentschieden oder einem technischen Unentschieden endet).

21.4.2. 1x2 (Kampfergebnis): Vorhersage des Ergebnisses des Kampfes. Wenn der Kampf mit einem Mehrheitsunentschieden oder einem technischen Unentschieden endet, ist Unentschieden die gewinnende Auswahl.

21.4.3. Gesamt-Runden (Über/Unter): Wetten auf die Runde, in der das Kampfergebnis bestimmt wird. Für die Settlement-Zwecke wird, wenn eine halbe Runde angegeben ist, 1 Minute und 30 Sekunden der jeweiligen Runde als die halbe Runde angesehen, um unter oder über zu bestimmen. Somit würde 9,5 Runden eine Minute und dreißig Sekunden der 10. Runde entsprechen. Wenn der Kampf genau bei 1 Minute 30 Sekunden der 10. Runde endet, wäre das Ergebnis über 9,5 Runden.

21.4.4. Sieger & genaue Runde: Vorhersage der Runde, in der die Auswahl den Kampf gewinnt. Die Wette auf den Sieger und die genaue Runde gilt für einen Kämpfer, der in dieser Runde durch KO (Knockout), TKO (technischer Knockout) oder Disqualifikation gewinnt. Wenn ein Boxer die Glocke für die nächste Runde nicht beantwortet, wird sein Gegner als Sieger des Kampfes in der vorherigen Runde angesehen. Im Falle einer technischen Entscheidung vor dem Ende des Kampfes werden alle Wetten als Gewinn durch Entscheidung gewertet und Rundwetten gelten als verloren.

21.4.5. Gewinnmethode: Vorhersage der Methode, wie das Ergebnis des Kampfes entschieden wird. Alle Wetten werden auf dem offiziell erklärten Ergebnis settle. Ein Gewinn durch Disqualifikation zählt als Knockout/technischer Knockout.

21.4.6. Jeder Kämpfer, der innerhalb der Distanz gewinnt: Vorhersage, ob der Kampf vor der geplanten Anzahl der Runden entschieden wird. Im Falle einer technischen Entscheidung wird der Kampf für Settlement-Zwecke als nicht durchgegangen angesehen.

22. MMA

22.1. Alle Märkte werden basierend auf dem Ergebnis settled, das sofort nach Ende des Kampfes verfügbar ist. Alle späteren Einsprüche oder Änderungen am Ergebnis werden für Settlement-Zwecke nicht berücksichtigt.

22.2. Wenn ein Kämpfer die Glocke für die nächste Runde nicht beantwortet, wird sein Gegner als Sieger der vorherigen Runde angesehen.

22.3. Sollte es zu einem Rückzug oder einer Auswechslung eines der betroffenen Kämpfer kommen, sind die Wetten ungültig.

22.4. Im Falle eines Kampfes, der als „No Contest“ erklärt wird, sind alle Wetten ungültig.

22.5. Sollte sich die geplante Anzahl der Runden vor dem Kampf ändern, werden alle Wetten auf „Gesamt-Runden“, „Sieger und genaue Runden“ und „Gewinnmethode“ ungültig.

22.6. MMA-Marktregeln:

22.6.1. Sieger (Den Kampf gewinnen): Vorhersage, welcher Kämpfer den Kampf gewinnen wird. Es wird keine Unentschieden-Auswahl angeboten. Für den Sieger-Markt, bei dem keine Unentschieden-Auswahl angeboten wird, sind alle Wetten ungültig im Falle eines Unentschiedens (dies schließt einen Kampf ein, der mit einem Mehrheitsunentschieden oder einem technischen Unentschieden endet).

22.6.2. 1x2 (Kampfergebnis): Vorhersage des Ergebnisses des Kampfes. Wenn der Kampf mit einem Mehrheitsunentschieden oder einem technischen Unentschieden endet, ist Unentschieden die gewinnende Auswahl.

22.6.3. Gesamt (Über/Unter): Wetten auf die Runde, in der das Kampfergebnis bestimmt wird. Für die Settlement-Zwecke wird, wenn eine halbe Runde angegeben ist, 2 Minuten und 30 Sekunden der jeweiligen Runde als die halbe Runde angesehen, um unter oder über zu bestimmen. Somit würde 2,5 Runden zwei Minuten und dreißig Sekunden der 3. Runde entsprechen. Wenn der Kampf genau bei 2 Minuten 30 Sekunden der 3. Runde endet, wäre das Ergebnis über 2,5 Runden.

22.6.4. Gewinnmethode: Vorhersage der Methode, wie das Ergebnis des Kampfes entschieden wird. Alle Wetten werden auf dem offiziell erklärten Ergebnis settle. Ein Gewinn durch Disqualifikation zählt als Knockout/technischer Knockout. Für die Zwecke des Gewinnmethode-Marktes zählt ein KO (Knockout) Folgendes:

  • Schiedsrichter-Stopp aufgrund von Schlägen, während sich ein Kämpfer oder beide Kämpfer im Stehen befinden;

  • Schiedsrichter-Stopp aufgrund von Schlägen, während sich ein Kämpfer oder beide Kämpfer auf der Matte befinden;

  • Stopp durch einen Arzt;

  • Stopp durch die Ecke/Team eines Kämpfers;

  • ein Kämpfer zieht sich aufgrund einer Verletzung zurück;

  • ein Gewinn durch Disqualifikation.

  • Für die Zwecke des Gewinnmethode-Marktes zählt eine Aufgabe Folgendes:

  • Schiedsrichter-Stopp aufgrund von Tap-Out;

  • Schiedsrichter-Stopp aufgrund einer technischen Aufgabe;

  • die mündliche Aufgabe eines Kämpfers (einschließlich einer mündlichen Aufgabe, die aufgrund von Schlägen erfolgt).

22.6.5. Sieger & Exakte Runde

Dieser Markt prognostiziert die genaue Runde, in der ein Kämpfer den Kampf gewinnt.

  • Gewinnbedingungen: Damit eine Wette auf eine bestimmte Runde als gewonnen gewertet wird, muss der ausgewählte Kämpfer durch Knockout (KO), Technischen Knockout (TKO), Disqualifikation (DQ) oder Aufgabe (Submission) in dieser Runde gewinnen.

  • Nichtantreten zur nächsten Runde: Tritt ein Kämpfer zur nächsten Runde nicht an, gilt der Gegner als Sieger des Kampfes in der vorherigen Runde.

  • Entscheidungen und Technische Entscheidungen: Im Falle einer Technischen Entscheidung (Abbruch vor dem Ende des Kampfes, bei dem der Sieger anhand der Punktrichterwertungen bestimmt wird) oder einer Entscheidung nach Ablauf der vollen angesetzten Distanz werden alle Wetten auf bestimmte Runden als verloren gewertet.

  • Klarstellung: Für Abrechnungszwecke wird eine Technische Entscheidung als Punktsieg (Wertung durch Punktrichter) behandelt. Da es sich nicht um einen vorzeitigen Kampfabbruch innerhalb einer Runde handelt, zählt sie nicht als Sieg in einer bestimmten Runde, unabhängig davon, wann der Kampf beendet wurde.

22.6.6. „Wird der Kampf die Distanz erreichen?“: Vorhersage, ob der Kampf vor der geplanten Anzahl der Runden entschieden wird. Im Falle einer technischen Entscheidung wird der Kampf für Settlement-Zwecke als nicht durchgegangen angesehen.

23. Golf

23.1. Ein Spieler wird als Teilnehmer an einem Turnier oder einer bestimmten Runde angesehen, sobald er abgeschlagen hat. Wenn ein Spieler sich zurückzieht, aufgibt oder disqualifiziert wird, nachdem er abgeschlagen hat, bleiben die Wetten gültig.

23.2. Bei Turnieren, die durch schlechtes Wetter oder ähnliche Gründe betroffen sind, werden die Wetten auf dem offiziellen Ergebnis unabhängig von der Anzahl der gespielten Runden settled.

23.3. Wenn das Turnier abgebrochen wird, sind alle nach der letzten abgeschlossenen Runde platzierten Wetten ungültig.

23.4. Wenn eine Golf-Runde abgebrochen wird, sind alle unentschiedenen Märkte ungültig.

23.5. Die offiziellen Turnierergebnisse zum Zeitpunkt der Pokalverleihung werden für Settlement-Zwecke verwendet (nachfolgende Disqualifikationen nach dieser Zeit zählen nicht).

23.6. Im Falle einer Verzögerung (Regen, Dunkelheit ...) bleiben alle unentschiedenen Märkte unentschieden, und der Handel wird fortgesetzt, sobald die Runde/das Turnier fortgesetzt wird.

23.7. Im Falle von Non-Runners sind 2-Ball- und 3-Ball-Wetten ungültig.

23.8. Golfmarktregeln:

23.8.1. „2 Bälle“: Vorhersage, welcher Spieler im angegebenen Runde die niedrigste Punktzahl erzielt. Wenn beide Spieler am selben Loch aufgeben, wird der Markt ungültig. Der Markt wird ungültig, wenn beide Teilnehmer für die betroffene Runde dieselbe Punktzahl erreichen. Ein Spieler kann als Teilnehmer angesehen werden, wenn er an seinem ersten geplanten Loch abschlägt.

23.8.2. „3 Bälle“: Vorhersage, welcher Spieler im angegebenen Runde die niedrigste Punktzahl erzielt. Regelungen für Unentschieden gelten.

23.8.3. „Outright Winner“: Alle direkten Wetten werden auf dem Spieler settled, der den Pokal erhält. Das Ergebnis der Playoffs wird für Settlement-Zwecke berücksichtigt. Wenn kein Spieler den Pokal gewinnt, wird die Wette auf dem ersten Spieler settled, der in der endgültigen Rangliste auftaucht, es sei denn, der Spieler hat nicht im Turnier gespielt oder wurde disqualifiziert. In diesem Fall sind alle Wetten ungültig. Wenn es Unentschieden in der Platzierung gibt, werden die Quoten entsprechend für Settlement-Zwecke angepasst.

23.8.4. „Sieger eines bestimmten Marktes“: Vorhersage des Ergebnisses eines bestimmten Marktes (z. B. Top-10-Platzierung).

23.8.5. „Wird der Spieler die Cutlinie überstehen?“: Vorhersage, ob ein Spieler die Cutlinie erreicht, um an den letzten Runden des Turniers teilzunehmen.

24. Motorradrennen

24.1. Wenn ein bestimmtes Ereignis verschoben oder abgebrochen wird, bleiben die Wetten gültig, sofern das Ereignis innerhalb von 72 Stunden abgeschlossen wird.

25. Leichtathletik

25.1. Wenn ein bestimmtes Ereignis verschoben oder abgebrochen wird, bleiben die Wetten gültig, sofern das Ereignis innerhalb von 72 Stunden abgeschlossen wird.

26. Wintersport

26.1. Wenn ein bestimmtes Ereignis verschoben oder abgebrochen wird, bleiben die Wetten gültig, sofern das Ereignis innerhalb von 72 Stunden abgeschlossen wird.

27. Formel 1

27.1. Allgemeine Formel 1 Wettregeln:

27.1.1. Sofern in den Marktregeln nicht anders angegeben, gilt das Ergebnis zum Zeitpunkt der Siegerehrung als gültig für Settlement-Zwecke.

27.1.2. Wenn das Event aufgrund von Wetterbedingungen oder anderen Umständen verkürzt wird, aber von der zuständigen Vereinigung als offiziell angesehen wird, wird entsprechend settled, solange volle Punkte vergeben werden.

27.1.3. Wenn ein Rennen auf einen anderen Tag verschoben wird (der innerhalb der UTC-Zeitzone festgelegt werden muss), gelten alle Märkte als ungültig.

27.1.4. Sofern in den Marktregeln nicht anders angegeben, wird die Regel für Gleichstand angewendet, wenn die Anzahl der Gewinner die erwartete Anzahl der Gewinnauswahlen für einen bestimmten Markt übersteigt.

27.1.5. Wenn ein oder mehrere Fahrer das Rennen aus der Boxengasse starten müssen, werden sie für Settlement-Zwecke am Ende der Startaufstellung eingestuft.

27.1.6. Wenn Wettbewerber (die als spezielle Auswahlen reflektiert werden) in verschiedenen Runden aufgeben, wird die Anzahl der beendeten Runden für Settlement-Zwecke berücksichtigt.

27.2. Team-Marktre Regeln:

27.2.1. „Sieger (Team)“, „Top x (Team)“ und „Head2head (Team)“ werden mit dem Team settled, dessen Auto im Endergebnis am besten platziert ist.

27.2.2. „1. der aufgibt (Teams)“ wird mit dem Team settled, das zuerst ein Auto zurückgezogen hat. Hinweis: Spezifische Rücktrittsmarktregeln gelten für diesen Markt.

27.2.3. „1. Boxenstopp (Teams)“ wird mit dem Team settled, dessen Auto zuerst in die Boxengasse fährt. Hinweis: Spezifische Boxenstoppmarktregeln gelten für diesen Markt.

27.2.4. Die Gesamtanzahl der Überholvorgänge wird basierend auf der kumulierten Anzahl der Überholvorgänge beider Autos im angegebenen Team settled. Hinweis: Spezifische Überholmarktregeln gelten für diesen Markt.

27.3. Märkte für die schnellste Runde Regeln:

27.3.1. Der Fahrer, der die schnellste Runde in der angegebenen Runde, Gruppe von Runden oder im Rennen erreicht hat, gilt als Sieger.

27.3.2. Die Rundenzeit in Millisekunden ist für Settlement-Zwecke gültig.

27.4. Head2head Märkte & Sieger der Gruppenmarktregeln:

27.4.1. Wenn alle Wettbewerber (die als spezielle Auswahlen reflektiert werden) in der gleichen Runde aufgeben, wird der Markt für ungültig erklärt.

27.4.2. Märkte werden für ungültig erklärt, wenn einer der Fahrer in der Aufwärmrunde oder vorher aufgibt.

27.5. Märkte für Überholvorgänge Regeln:

27.5.1. Ein Überholvorgang muss bis zum Ende der Runde aufrechterhalten werden, um für Settlement-Zwecke berücksichtigt zu werden.

27.5.2. Überholvorgänge in der ersten Runde werden für Settlement-Zwecke nicht berücksichtigt.

27.5.3. Überholvorgänge eines bestimmten Fahrers in der gleichen Runde, wenn er die Box betritt oder verlässt, werden für Settlement-Zwecke nicht berücksichtigt.

27.5.4. Überholvorgänge eines Autos in der Runde seiner Aufgabe werden für Settlement-Zwecke nicht berücksichtigt.

27.5.5. Überrundung und Unterrundung werden nicht als Überholvorgang betrachtet.

27.6. Märkte für Rücktritte Regeln:

27.6.1. Ein Auto wird für Settlement-Zwecke als zurückgezogen betrachtet, wenn es die Ziellinie nicht überquert, wenn die Sitzung als abgeschlossen angesehen wird, es sei denn, das Auto/der Fahrer wird disqualifiziert.

27.6.2. Wenn mehr als 1 Wettbewerber in der gleichen Runde zurücktritt, in der der erste Rücktritt stattgefunden hat, wird die Gleichstandregel angewendet.

27.6.3. Wenn ein Auto in der Box oder Boxengasse aufgibt, wird die zuletzt gestartete Runde für Settlement-Zwecke berücksichtigt.

27.7. Märkte für Boxenstopps:

27.7.1. Das Auto, das als erstes in die Boxengasse fährt, wird als Gewinner dieses Marktes angesehen.

27.7.2. Wenn ein Auto in die Boxengasse fährt und aufgibt, wird es für Settlement-Zwecke weiterhin als Boxenstopp betrachtet.

27.8. Marktregeln für Gesamt-Finisher:

27.8.1. Ein Fahrer wird nur für Settlement-Zwecke als Finisher betrachtet, wenn er die Ziellinie überquert, wenn die Sitzung als beendet gilt.

28. Schach

28.1. Allgemeine Hinweise

  • Alle Wetten beziehen sich auf ein einzelnes Spiel, wie im Angebot beschrieben, sofern nicht anders angegeben.

  • Wenn das Spiel nicht abgeschlossen wird (z. B. durch Aufgabe oder Abbruch), werden alle zugehörigen Märkte ungültig, es sei denn, ihr Ergebnis wurde bereits bestimmt.

  • Jeder Zug wird gezählt, wenn Weiß einen Zug macht (wenn Weiß 10 Züge gemacht hat, gilt das Spiel als 10 Züge alt), sofern in der Marktbeschreibung nichts anderes angegeben ist.

  • Alle Züge und Ereignisse basieren auf dem offiziellen Spielprotokoll.



28.2. Märkte:

28.2.1. Wird es ein Schachmatt geben?

  • Die Wette wird als gewonnen gewertet, wenn das Spiel mit einem Schachmatt endet.

  • Die Wette wird als verloren gewertet, wenn das Spiel durch Remis, Aufgabe,

  • Zeitüberschreitung oder Patt ohne Schachmatt endet.

28.2.2. Gesamtanzahl an Rochaden

  • Die Wette wird basierend auf der Gesamtanzahl aller Rochaden beider Spieler abgerechnet (0, 1 oder 2). Dabei zählen sowohl kurze als auch lange Rochaden.

28.2.3. Erster Zug

  • Der Nutzer muss korrekt vorhersagen, welcher Zug als erstes im Spiel gespielt wird (z. B. e4, d4).

28.2.4. Erste Figur, die gezogen wird

  • Die Wette wird basierend auf der Figur (Bauer oder Springer) abgerechnet, die von einem der Spieler zuerst gezogen wird.

28.2.5. Erste geschlagene Figur

  • Die Wette wird basierend auf der Figur (Bauer, Springer, Läufer, Turm oder Dame) abgerechnet, die als erstes im Spiel geschlagen wird.

28.2.6. Wird es eine Bauernumwandlung geben?

  • Die Wette wird als gewonnen gewertet, wenn ein Bauer im Spiel umgewandelt wird. Es zählt jede Umwandlung durch einen der Spieler.

28.2.7. Wird es eine en passant geben?

  • Die Wette wird als gewonnen gewertet, wenn ein en-passant-Schlag im Spiel erfolgt. Dies ist ein spezieller Bauernschlag, der unmittelbar nach einem Doppelzug des gegnerischen Bauern möglich ist.

28.2.8. Wird es ein Patt geben?

  • Die Wette wird als gewonnen gewertet, wenn das Spiel offiziell in einem Patt endet. Patt liegt vor, wenn der Spieler am Zug keinen legalen Zug mehr hat, aber nicht im Schach steht.

28.2.9. Wer hat am Ende mehr Figuren?

  • Die Wette wird basierend auf der höheren Anzahl verbleibender Figuren (einschließlich Bauern) eines Spielers am Spielende abgerechnet. Bei gleicher Anzahl ist das Ergebnis Unentschieden.

28.2.10. Gesamtzahl der verbleibenden Figuren

  • Die Wette wird basierend auf der Gesamtzahl aller Figuren (beider Spieler) am Ende des Spiels abgerechnet, inklusive Bauern.

28.2.11. Anzahl der Schachs

  • Die Wette wird basierend auf der Anzahl der Male abgerechnet, in denen ein Spieler während des Spiels ein Schach gibt.

28.2.12. Gesamtanzahl der Züge

  • Die Wette wird basierend auf der Gesamtanzahl der Züge bis zum Spielende abgerechnet.

28.2.13. Schachmatt vor Zug {X}

  • Die Wette wird als gewonnen gewertet, wenn ein Schachmatt vor dem angegebenen Zug erfolgt. Es wird gezählt, wenn Weiß einen Zug macht.

28.2.14. Spiel endet vor Zug {X}

  • Die Wette wird als gewonnen gewertet, wenn das Spiel vor dem angegebenen Zug endet (Schachmatt, Aufgabe, Remis). Gezählt wird nur bei Weiß-Zügen.

28.2.15. Wer setzt zuerst Schach?

  • Die Wette wird als gewonnen gewertet, wenn der Nutzer korrekt vorhersagt, welcher Spieler (Weiß oder Schwarz) das erste Schach setzt.

28.2.16. Wer wird in der Endtabelle höher abschneiden?

  • Die Wette wird basierend auf der Platzierung im offiziellen Turnier-Leaderboard abgerechnet. Bei Punktegleichheit gelten die offiziellen Tiebreak-Regeln von Chess.com.

  • Wenn keine Tiebreaks angewendet werden oder keine Rangliste veröffentlicht wird, wird die Wette ungültig.

  • Beginnt ein Spieler das Turnier nicht (spielt 0 Partien), werden alle zugehörigen Wetten ungültig.

28.2.17. Wer gewinnt mehr Partien mit Weiß?

  • Die Wette wird basierend auf der Anzahl der mit Weiß gewonnenen Spiele eines Spielers abgerechnet.

  • Bei Gleichstand ist das Ergebnis Unentschieden.

  • Spielt ein Spieler kein Spiel mit Weiß, wird die Wette ungültig.

28.2.18. Wer gewinnt mehr Partien mit Schwarz?

  • Wie 28.2.17, jedoch für Partien mit Schwarz.

28.2.19. Gesamtanzahl an Siegen kombiniert

  • Die Wette wird basierend auf der Gesamtanzahl aller Siege beider Spieler im Turnier abgerechnet.

28.2.20. Gesamtanzahl an Siegen des Spielers

  • Die Wette wird basierend auf der Gesamtanzahl der Siege eines Spielers abgerechnet. Beginnt der Spieler das Turnier nicht, ist die Wette ungültig.

28.2.21. Gesamtanzahl an Siegen des Spielers mit Weiß

  • Wie 28.2.20, aber nur Siege mit Weiß zählen.

28.2.22. Gesamtanzahl an Siegen des Spielers mit Schwarz

  • Wie 28.2.20, aber nur Siege mit Schwarz zählen.

28.2.23. Gesamtpunktzahl des Spielers

Punkte zählen für alle gespielten Partien einschließlich technischer Ergebnisse:

  • Sieg = 1 Punkt

  • Remis = 0,5 Punkte

  • Niederlage = 0 Punkte

  • Bei Rückzug zählen nur abgeschlossene Partien.

28.2.24. Spieler startet mit 3:0

  • Die Wette wird als gewonnen gewertet, wenn der Spieler die ersten drei Spiele (auch technische Siege) gewinnt.

  • Bei Verlust oder Remis einer der ersten drei Partien wird die Wette als verloren gewertet.

  • Beginnt der Spieler das Turnier nicht, ist die Wette ungültig.

III. Besondere Regeln für Esports

1. Allgemeine Regeln, die für Esports gelten

1.1. Alle Esports-Märkte basieren auf Ereignissen im Spiel oder Ergebnissen am Ende eines geplanten Spiels/Kartenspiels. Alle Settlement erfolgt unter Verwendung der offiziellen Punkte und Ergebnisse, die im offiziellen Videostream oder im In-Game-Stream der betreffenden Spiele bekannt gegeben werden.

1.2. Alle für Esports-Spiele angezeigten Startdaten und -zeiten sind nur zur Orientierung und garantieren nicht, dass sie korrekt sind. Wetten bleiben gültig, wenn ein Spiel mit einem falschen Datum und/oder einer falschen Uhrzeit angeboten wird.

1.3. Wenn ein Spiel pausiert/verschoben wird und nicht innerhalb von 24 Stunden nach der tatsächlichen geplanten Startzeit neu terminiert wird, werden alle Wetten auf dieses Spiel ungültig.

1.4. Wenn der Name eines Spielers/Teams/Turniers falsch geschrieben ist, bleiben alle Wetten gültig, es sei denn, es ist offensichtlich, dass der falsch geschriebene Name derselben Person/dem gleichen Unternehmen zuzuordnen ist.

1.5. Wenn sich der Teamname ändert, weil ein Team die Organisation verlässt, einer anderen Organisation beitritt oder aufgrund einer offiziellen Namensänderung, bleiben alle Wetten gültig.

1.6. Wenn der Veranstalter des Events Stand-ins zulässt und es ein offizielles Ergebnis gibt, werden alle Wetten wie gewohnt settled.

1.7. In dem Fall, dass das Ergebnis eines Spiels vom Veranstalter aufgrund unvorhergesehener Umstände - wie z.B. Betrug - angefochten wird, werden alle Wetten auf dieses Spiel ungültig. Diese Regel gilt innerhalb von 72 Stunden nach Ende des Spiels, danach wird der Sportwettenanbieter das Ergebnis der Tickets nicht mehr ändern.

1.8. Wenn ein Spiel vom Turnierveranstalter als „Walkover“-Sieg erklärt wird, sind alle Wetten ungültig.

1.9. Wenn ein Team während eines Spiels aufgibt, werden nur die Wetten auf die abgeschlossenen einzelnen Karten gewertet. Die Wettmärkte für das Spiel, die Wettmärkte für die Seiten des Spiels und alle anderen unentschiedenen Kartenmärkte werden ungültig. Wetten, die auf nachfolgende Karten gesetzt werden, die abgeschlossen werden, werden mit den offiziellen Ergebnissen gewertet. Alle Live-Angebote werden jedoch für dieses Spiel ausgesetzt und auf ein neues Spiel mit einer anderen Match-ID übertragen, das den aktuellen Stand des Spiels tatsächlich widerspiegelt. Die einzige Ausnahme von dieser Regel wäre in folgendem Szenario: Team A gewinnt Karte 1 und zieht Karte 2 zurück. In diesem Fall würden wir alle Wetten auf alle unentschiedenen Wettmärkte für das Spiel und die Karte 2 ungültig erklären und unser Angebot in Karte 3 des Spiels fortsetzen.

1.10. Alle Märkte berücksichtigen die Verlängerung, es sei denn, im Marktnamen wird ausdrücklich etwas anderes angegeben.

1.11. Wenn sich das Spielformat ändert oder von dem abweicht, das angeboten wird, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, alle Wetten für ungültig zu erklären.

1.12. Wenn die Partie falsch aufgeführt ist, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, alle Wetten für ungültig zu erklären.

1.13. Wenn ein Spiel vor dem geplanten Startdatum / der geplanten Uhrzeit gespielt wird, werden alle Wetten, die nach dem tatsächlichen Start des Spiels platziert wurden, zurückerstattet. Alle Wetten, die vor dem tatsächlichen Start des Spiels platziert wurden, bleiben gültig.

1.14. Wenn ein Spiel oder eine Karte aufgrund von Problemen mit dem Veranstalter oder technischen Schwierigkeiten neu gespielt wird, werden alle betroffenen Märkte ungültig, während die neu gespielten Spiele oder Karten separat als neues Spiel behandelt werden.

1.15. Wenn ein Spiel auf der Karte mit weniger als zehn Spielern beginnt, werden alle Wetten auf dieser Karte ungültig.

2. Esports-spielspezifische Regeln

2.1. Regeln für Counter-Strike 2:

2.1.1. Wenn einer der Spieler sich trennt und nicht in der Lage ist, sich wieder zu verbinden oder für den Rest der Karte ersetzt zu werden, entscheiden sich beide Teams, mit 4 gegen 5 fortzufahren, und sie spielen mindestens 5 Runden. Alle betroffenen Wetten auf dieser Karte, diesem Spiel und den Marktseiten werden für ungültig erklärt.

2.1.2. Wenn ein Team zurücktritt, durch eine Entscheidung des Administrators einen Sieg erhält oder vor dem Spielen aller geplanten Runden einer Karte disqualifiziert wird, werden alle unentschiedenen Wetten auf dieser Karte und diesem Spiel für ungültig erklärt.

2.1.3. Die Runden 1-12 bilden die erste Halbzeit der „Counter-Strike 2“-Karten.

2.1.4. Im Falle eines Runden-Neustarts bleiben alle Wetten bestehen. Alle Märkte werden basierend auf dem offiziellen Ergebnis aufgelöst.

2.2. Valorant-Regeln:

2.2.1. Wenn einer der Spieler sich trennt und sich nicht wieder verbinden oder für den Rest der Karte ersetzt werden kann, entscheiden beide Teams, mit 4 gegen 5 fortzufahren, und spielen mindestens 5 Runden. Alle betroffenen Wetten auf dieser Karte, dem Spiel und den Seitenmärkten des Spiels werden ungültig.

2.2.2. Wenn ein Team aufgibt, durch eine Verwaltungsentscheidung gewinnt oder vor dem Spielen aller geplanten Runden einer Karte disqualifiziert wird, werden alle unentschiedenen Wetten auf dieser Karte und im Spiel ungültig.

2.2.3. Die Runden 1-12 bilden die erste Hälfte der Valorant-Karten.

2.2.4. Im Falle eines Runden-Neustarts bleiben alle Wetten gültig. Alle Märkte werden basierend auf dem offiziellen Punktestand aufgelöst.

2.3. Dota 2:

2.3.1. Wenn eine Karte mit weniger als 10 Teilnehmern beginnt, sind alle Wetten auf der Karte ungültig.

2.3.2. Wenn ein Teilnehmer in den ersten 10 Minuten sich trennt und sich nicht wieder verbinden oder für den Rest der Karte ersetzt werden kann, werden alle betroffenen Wetten auf dieser Karte und im Spiel ungültig. Wenn ein Teilnehmer sich trennt oder aufhört, nachdem die 10. Minute des Spiels einer Karte begonnen hat, haben die Wetten nach dem offiziellen Ergebnis Gültigkeit.

2.3.3. Wenn ein Walkover oder ein Sieg durch Verwaltungsentscheidung in den ersten 10 Minuten einer Karte gegeben wird, sind alle Wetten auf der Karte ungültig. Wenn ein Sieg durch Verwaltungsentscheidung nach der 10. Minute des Spiels einer Karte vergeben wird, haben die Wetten nach dem offiziellen Ergebnis Gültigkeit.

2.4. League of Legends:

2.4.1. Wenn eine Karte mit weniger als 10 Teilnehmern beginnt, sind alle Wetten auf der Karte ungültig.

2.4.2. Wenn ein Teilnehmer in den ersten 10 Minuten sich trennt und sich nicht wieder verbinden oder für den Rest der Karte ersetzt werden kann, werden alle betroffenen Wetten auf dieser Karte und im Spiel ungültig. Wenn ein Teilnehmer sich trennt oder aufhört, nachdem die 10. Minute des Spiels einer Karte begonnen hat, haben die Wetten nach dem offiziellen Ergebnis Gültigkeit.

2.4.3. Wenn ein Walkover oder ein Sieg durch Verwaltungsentscheidung in den ersten 10 Minuten einer Karte gegeben wird, sind alle unentschiedenen Wetten auf dieser Karte und im Spiel ungültig. Wenn ein Sieg durch Verwaltungsentscheidung nach der 10. Minute des Spiels einer Karte vergeben wird, haben die Wetten nach dem offiziellen Ergebnis Gültigkeit.

2.5. King of Glory-Regeln:

2.5.1. Wenn eine Karte mit weniger als 10 Teilnehmern beginnt, sind alle Wetten auf der Karte ungültig.

2.5.2. Wenn ein Teilnehmer in den ersten 10 Minuten sich trennt und sich nicht wieder verbinden oder für den Rest der Karte ersetzt werden kann, werden alle unentschiedenen Wetten auf dieser Karte und im Spiel ungültig. Wenn ein Teilnehmer sich trennt oder aufhört, nachdem die 10. Minute des Spiels einer Karte begonnen hat, haben die Wetten nach dem offiziellen Ergebnis Gültigkeit.

2.5.3. Wenn ein Walkover oder ein Sieg durch Verwaltungsentscheidung in den ersten 10 Minuten einer Karte gegeben wird, sind alle unentschiedenen Wetten auf dieser Karte und im Spiel ungültig. Wenn ein Sieg durch Verwaltungsentscheidung nach der 10. Minute des Spiels einer Karte vergeben wird, haben die Wetten nach dem offiziellen Ergebnis Gültigkeit.

2.5.4. Marktspezifische Regeln - Wenn die endgültige Spieldauer/die Länge der Partie dem festgelegten Schwellenwert entspricht, wird dies als ÜBER gewertet.

2.6. eSports FIFA

2.6.1. eSports Battle Spieldauer - 2x 4 Minuten.

2.6.2. Liga Pro eFootball Spieldauer - 2x 6 Minuten.

2.6.3.  Alle Märkte werden wie in den Allgemeinen Marktregeln und den Fußballmarktregeln festgelegt abgerechnet.

27. eSports NBA2K

2.7.1. Spieldauer - 4x 5 Minuten. Dies schließt Verlängerungen ein.

2.7.2. Alle Märkte werden wie in den Allgemeinen Marktregeln und den Basketball-Marktregeln festgelegt abgewickelt.

IV. Esports-Lösungswettenregeln

1.1. Allgemeine Regeln.

1.1.1. Die Wettplattform behält sich das Recht vor, jede Wette auf offensichtlich „schlechte“ Quoten (z. B. Quoten, die Tippfehler, Fehler im Backoffice, fixierte Spiele beinhalten), wechselnde Quoten oder eine Wette, die nach Beginn eines Ereignisses oder bei offensichtlichen technischen Problemen platziert wurde, zu stornieren.

1.1.2. Alle Wetten werden settled, wenn das Ergebnis des Marktes stattgefunden hat.

1.1.3. Markt „Match“ (1X2) ist, wo es möglich ist, auf das (teilweise oder endgültige) Ergebnis eines Spiels oder Ereignisses zu wetten. Die Optionen sind: „1“ = Heimteam oder das Team, das links im Angebot aufgeführt ist; „X“ = Unentschieden oder die Auswahl in der Mitte; „2“ = Auswärtsteam oder das Team, das rechts im Angebot aufgeführt ist.

1.1.4. Markt „Richtiger Punktestand“ ist, wo es möglich ist, auf den (teilweise oder endgültigen) genauen Punktestand eines Spiels oder Ereignisses zu wetten.

1.1.5. Markt „Über/Unter“ (Totals) ist, wo es möglich ist, auf die (teilweise oder endgültige) Anzahl eines vordefinierten Vorkommens (z. B. Tore, Punkte, Ecken, Rebounds, Strafminuten usw.) zu wetten. Sollte die Gesamtzahl der aufgeführten Vorkommen genau der Wettlinie entsprechen, werden alle Wetten auf dieses Angebot für ungültig erklärt. Beispiel: Ein Angebot, bei dem die Wettlinie 128,0 Punkte beträgt und das Spiel mit dem Ergebnis 64-64 endet, wird für ungültig erklärt.

1.1.6. Markt „Ungerade/Gerade“ ist, wo es möglich ist, auf die (teilweise oder endgültige) Anzahl eines vordefinierten Vorkommens (z. B. Tore, Punkte, Ecken, Rebounds, Strafminuten usw.) zu wetten. „Ungerade“ sind 1, 3, 5 usw.; „Gerade“ sind 0, 2, 4 usw.

1.1.7. Markt „Halbzeit/Endstand“ ist, wo es möglich ist, auf das Ergebnis zur Halbzeit und das endgültige Ergebnis des Spiels zu wetten. Beispiel: Wenn zur Halbzeit der Punktestand 1-0 beträgt und das Spiel 1-1 endet, ist das gewinnende Ergebnis 1/X. Die Wette ist ungültig, wenn die reguläre Spielzeit in einem anderen Zeitformat gespielt wird als den im Wettangebot aufgeführten (d. h. nicht in zwei Halbzeiten).

1.1.8. Markt „Periodenwetten“ ist, wo es möglich ist, auf das Ergebnis jeder einzelnen Periode innerhalb eines Spiels/Ereignisses zu wetten.

1.1.9. Markt „Unentschieden keine Wette“ ist, wo es möglich ist, auf entweder „1“ oder „2“ zu wetten, wie in definiert. Es ist auch üblich, „Unentschieden keine Wette“ in Fällen zu verwenden, in denen keine Unentschieden-Quoten angeboten werden. Sollte das spezifische Spiel keinen Gewinner enthalten (z. B. endet das Spiel Unentschieden) oder das bestimmte Vorkommen nicht eintreten (z. B. Unentschieden keine Wette und das Spiel endet 0-0), werden die Einsätze zurückerstattet.

1.1.10. Markt „Handicap“ ist, wo es möglich ist, darauf zu wetten, ob das gewählte Ergebnis siegreich sein wird, sobald das angegebene Handicap zum Ergebnis des Spiels/der Periode/des Totals hinzugefügt oder abgezogen wurde (je nach Bedarf). In den Fällen, in denen das Ergebnis nach Anpassung der Handicap-Linie genau der Wettlinie entspricht, werden alle Wetten auf dieses Angebot für ungültig erklärt.

1.1.11. Markt Asiatisches Handicap: Heimteam (-1,75) gegen Auswärtsteam (+1,75). Das bedeutet, dass der Einsatz in 2 gleiche Wetten aufgeteilt wird und auf die Ergebnisse -1,5 und -2,0 gesetzt wird. Damit die Wette zu den angegebenen Quoten vollständig ausgezahlt wird, muss Team A das Spiel mit einem größeren Abstand als beide ihrer aufgeführten Handicaps (d. h. mit 3 Toren oder mehr Abstand) gewinnen. Sollte Team A nur mit einem 2-Tore-Vorsprung gewinnen, wird die Wette als teilweise gewonnen betrachtet, mit einer vollständigen Auszahlung auf den -1,5-Teil der Wette und einer Rückerstattung auf die -2,0-Seite, da das Ergebnis auf diesem Teil der Wette als „Unentschieden“ betrachtet wird. Sollte das Spiel ein anderes Ergebnis produzieren, einschließlich eines Sieges von Team A mit nur einem Torvorsprung, wäre der gesamte Einsatz verloren. Auswärtsteams erhalten im Spiel einen Vorsprung von +1,75 Toren. Das bedeutet, dass der Einsatz in 2 gleiche Wetten aufgeteilt wird und auf die Ergebnisse +1,5 und +2,0 gesetzt wird.

1.1.12. Markt „Doppelte Chance“ ist, wo es möglich ist, gleichzeitig auf zwei (teilweise oder endgültige) Ergebnisse eines Spiels oder Ereignisses zu wetten. Die Optionen sind: 1X, 12 und X2 mit „1“, „X“ und „2“, wie in definiert.

1.1.13. Markt „Team, das zuerst trifft und gewinnt“ bezieht sich auf das angegebene Team, das das erste Tor im Spiel erzielt und das Spiel gewinnt. Sollte es im Spiel keine Tore geben, werden alle Wetten als ungültig erklärt.

1.1.14. Wetten auf „Viertel / Halbzeit / Periode X“ beziehen sich auf das Ergebnis/Punktzahl, die im relevanten Zeitraum erzielt wird, und beinhalten keine anderen Punkte/Tore/Ereignisse, die aus anderen Teilen des Ereignisses/des Spiels erfasst wurden. Wetten werden ungültig, wenn das Spiel in einem anderen Format als dem im Angebot angegebenen gespielt wird.

1.1.15. Wetten auf „Ergebnis am Ende des Viertels / der Halbzeit / Periode X …“ beziehen sich auf das Ergebnis des Spiels/Ereignisses nach Beendigung des angegebenen Zeitrahmens und berücksichtigen alle anderen Punkte/Tore/Ereignisse, die aus vorherigen Teilen des Ereignisses/des Spiels erfasst wurden.

1.1.16. Wetten auf „Rennen zu X Punkten / Rennen zu X Toren ...“ und ähnliche Angebote beziehen sich auf das Team/den Teilnehmer, der am frühesten die bestimmte Anzahl von Punkten/Toren/Ereignissen erreicht. Wenn das Angebot einen Zeitrahmen (oder eine andere zeitliche Einschränkung) auflistet, wird es keine anderen Punkte/Tore/Ereignisse berücksichtigen, die aus anderen Teilen des Ereignisses/des Spiels erfasst wurden, die nicht mit dem genannten Zeitrahmen verbunden sind. Sollten die angegebenen Punkte innerhalb des festgelegten Zeitrahmens (sofern vorhanden) nicht erreicht werden, werden alle Wetten für ungültig erklärt, sofern nicht anders angegeben.

1.1.17. Wetten auf „Gewinner von Punkt X / Torschütze von Tor X“ und ähnliche Angebote beziehen sich auf das Team/den Teilnehmer, der das angegebene Vorkommen erzielt/gewinnt. Bei der Abrechnung dieser Angebote wird kein Bezug auf Ereignisse genommen, die vor dem angegebenen Vorkommen stattgefunden haben. Sollte das aufgeführte Ereignis innerhalb des festgelegten Zeitrahmens (sofern vorhanden) nicht erzielt/gewonnen werden, werden alle Wetten für ungültig erklärt, sofern nicht anders angegeben.

1.1.18. Jede Bezugnahme auf ein Team, das alle Halbzeiten/Perioden gewinnt (z. B. Team, das beide Halbzeiten gewinnt), bedeutet, dass das aufgeführte Team während aller angegebenen Halbzeiten/Perioden des Spiels mehr Tore als sein Gegner erzielen muss.

1.2. Basketballmarktregeln

1.2.1. Märkte berücksichtigen keine Verlängerungen, es sei denn, es wird etwas anderes angegeben.

1.2.2. Wenn ein Spiel vor dem X. erreicht wird, wird dieser Markt als ungültig betrachtet (storniert). Wer erzielt den X. Punkt? (einschließlich OT), Welches Team wird das Rennen zu x Punkten gewinnen? (einschließlich OT).

1.3. Cricketmarktregeln

1.3.1. Liefermärkte Runs off. Das Ergebnis wird durch die Anzahl der Runs bestimmt, die zum Teamtotal aus der angegebenen Lieferung hinzugefügt werden. Wenn ein Over mit einem Wurf beginnt, wird der erste Wurf als 1 gewertet, und obwohl kein legaler Ball geworfen wurde, wird der nächste Ball als Lieferung 2 für dieses Over angesehen. Wenn eine Lieferung zu einem Freischuss führt oder ein Freischuss aufgrund einer illegalen Lieferung neu geworfen werden muss, zählen die Runs, die aus der zusätzlichen Lieferung erzielt werden, nicht. Alle Runs, unabhängig davon, ob sie vom Schläger kommen oder nicht, sind enthalten. Ein Wurf mit drei zusätzlichen Runs entspricht beispielsweise insgesamt 4 Runs aus dieser Lieferung.

1.3.2. Over-Märkte Runs im Over. Das angegebene Over muss abgeschlossen sein, damit die Wetten bestehen bleiben, es sei denn, die Abrechnung wurde bereits bestimmt. Wenn ein Innings während eines Overs endet, wird dieses Over als abgeschlossen betrachtet, es sei denn, das Innings endet aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechtem Wetter, in welchem Fall alle Wetten ungültig sind, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits vor der Reduzierung bestimmt. Wenn das Over aus irgendeinem Grund nicht beginnt, werden alle Wetten für ungültig erklärt. Extras und Strafruns im jeweiligen Over zählen zur Abrechnung.

1.3.3. Wicket im Over. Für Abrechnungszwecke zählt jedes Wicket, einschließlich Run Outs. Ein batsman, der verletzt aussteigt, zählt nicht als Wicket. Wenn ein Batsman zeitlich außer Gefecht gesetzt oder „retired out“ ist, wird das Wicket als in der vorherigen Lieferung stattgefunden betrachtet. Retired hurt zählt nicht als Ausschluss.

1.3.4. Over Ungerade/Gerade Beschreibung: Wird die Anzahl der Runs, die im angegebenen Over erzielt werden, ungerade oder gerade sein? Regeln: Wie „Runs im Over“. Null wird als gerade Zahl betrachtet.

1.3.5. Innings-Märkte. Bei begrenzten Overs-Matches sind Wetten ungültig, wenn es nicht möglich war, mindestens 80 % der vorgesehenen Overs, die zum Zeitpunkt der Wette platziert wurden, aufgrund äußerer Faktoren, einschließlich schlechtem Wetter, zu spielen, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits bestimmt, bevor die Reduzierung stattgefunden hat. Wetten, die auf ein zukünftiges Innings platziert werden, bleiben unabhängig von den Runs, die in einem aktuellen oder vorherigen Innings erzielt wurden, gültig. In unentschiedenen Erstrunden-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits bestimmt. Wetten sind ebenfalls ungültig in unentschiedenen Erstrunden-Spielen, wenn weniger als 60 Overs in einem unvollständigen Innings geworfen wurden, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits bestimmt. Wenn ein Team erklärt, wird dieses Innings für die Abrechnung als abgeschlossen betrachtet.

1.4. eSoccer

1.4.1. Spielformat

Das Spiel besteht aus 2 Halbzeiten mit einer der folgenden Dauern:

  • 2x6 Minuten

  • 2x4 Minuten

  • 2x15 Minuten

Die Spieldauer beinhaltet Nachspielzeit, jedoch keine Verlängerung oder Elfmeterschießen.

1.4.2. Abrechnung
Alle Märkte werden gemäß den Allgemeinen Regeln abgerechnet.

1.5. eSoccer: Volta

1.5.1. Spielformat

  • Das Spiel besteht aus 2 Halbzeiten von jeweils 3 Minuten. Diese Dauer beinhaltet Nachspielzeit und Verlängerung, jedoch kein Elfmeterschießen.

1.5.2. Abrechnung

  • Alle Märkte werden gemäß den Allgemeinen Regeln abgerechnet.

1.6. eSoccer: Penalty

1.6.1. Spielformat

  • Das Spiel besteht aus 5 Elfmeterschüssen pro Team nach den traditionellen Elfmeterschussregeln:

  • Jedes Team führt abwechselnd bis zu 5 Schüsse aus.

  • Das Team mit den meisten Treffern nach 5 Schüssen gewinnt.

  • Bei Gleichstand nach je 5 Schüssen wird das Elfmeterschießen im Sudden-Death-Modus (jeweils 1 Schuss) fortgesetzt, bis ein Sieger feststeht.

1.6.2. Abrechnung

  • Alle Märkte werden gemäß den Allgemeinen Regeln abgerechnet.

1.7. eSoccer: X-Battle FC

1.7.1. Spielformat

  • Das Spiel besteht aus 2 Halbzeiten von je 30 Sekunden.

  • Es wird keine Verlängerung gespielt.

1.7.2. Abrechnung

  • Alle Märkte werden gemäß den Allgemeinen Regeln abgerechnet.

1.8. eBasketball

1.8.1. Spielformat

  • Das Spiel besteht aus 4 Vierteln von je 6 Minuten.

  • Verlängerung ist in der Spieldauer enthalten.

1.8.2. Abrechnung

  • Alle Märkte werden gemäß den Allgemeinen Regeln und den Basketball-Marktregeln abgerechnet.

1.9. eBasketball: Blitz

1.9.1. Spielformat

  • Das Spiel besteht aus 1 Viertel von 1 Minute.

1.9.2. Abrechnung

  • Alle Märkte werden gemäß den Allgemeinen Regeln und den Basketball-Marktregeln abgerechnet.

1.10. eStreetball

1.10.1. Spielformat

  • Das Spiel wird bis 11 Punkte gespielt. Das erste Team mit 11 Punkten gewinnt.

1.10.2. Abrechnung

  • Alle Märkte werden gemäß den Allgemeinen Regeln und den Basketball-Marktregeln abgerechnet.

1.11. eFighting: Injustice 2 / MK11

1.11.1. Spielergebnis

  • Spielgewinner: Der Charakter, der den gesamten Kampf gewinnt.

  • Rundengewinner: Der Charakter, der eine einzelne Runde im Kampf gewinnt.

1.11.2. Marktdefinitionen

  • Lebensleiste: Jeder Kämpfer hat 2 Lebensleisten. Die zweite wird aktiv, sobald die erste vollständig aufgebraucht ist.

  • Erster Treffer: Der erste erfolgreiche Angriff im Kampf.

  • Clash: Ein spezieller Kampfmoment, bei dem beide Kämpfer um Lebensregeneration kämpfen. Der Ausgang kann von beiden Kämpfern gewonnen werden oder unentschieden enden.

  • Supermove: Eine seltene, besonders starke Aktion, die unter bestimmten Bedingungen ausgeführt wird.
    Wird Gnade gezeigt: Zeigt an, ob die "Gnade"-Mechanik genutzt wird – ein Moment, in dem ein Kämpfer seinen Gegner verschont.

  • Finisher-Methode: Art der Niederlage – z. B. Fatality, Brutality oder normaler Treffer.

  • Verbleibende HP des Siegers: Lebenspunkte des siegreichen Charakters am Ende des Kampfes.

1.11.3. Abrechnung

  • Alle Märkte werden gemäß den obigen Definitionen und dem offiziellen Spielergebnis abgerechnet.

1.12. eCricket

1.12.1. Spielformat

  • Das Spiel besteht aus 2 Innings – eines pro Team.

1.12.2. Inning-Format

  • Jedes Inning besteht aus 5 Overs mit jeweils 6 Würfen.

1.12.3. Abrechnung

  • Alle Märkte werden gemäß den Allgemeinen Regeln und den Cricket-Marktregeln abgerechnet.

1.13. eCricket: Super Over

1.13.1. Spielformat

  • Das Spiel besteht aus 1 Over pro Team.

1.13.2. Abrechnung

  • Alle Märkte werden gemäß den Allgemeinen Regeln und den Cricket-Marktregeln abgerechnet.

1.14. eCricket: X-Battle Bats

1.14.1. Spielformat

  • Das Spiel besteht aus 10 Runden mit je 1 Schlag pro Runde. Es gibt keine zusätzlichen Innings.

1.14.2. Abrechnung

  • Alle Märkte werden gemäß den Allgemeinen Regeln abgerechnet.

1.15. eShooter: CS2 (MR15)

1.15.1. Spielformat

  • Das Spiel besteht aus 15 Runden. Das erste Team, das 8 Runden gewinnt, wird als Sieger erklärt.

1.15.2. Abrechnung

  • Alle Märkte werden gemäß den Allgemeinen Regeln abgerechnet.

1.16. eShooter: CS2 (BO3)

1.16.1. Spielformat

  • Das Spiel wird im Best-of-3-Format gespielt – das erste Team mit 2 gewonnenen Karten gewinnt.

1.16.2. Abrechnung

  • Alle Märkte werden gemäß den Allgemeinen Regeln abgerechnet.

1.17. eHorse Racing

1.17.1. Abrechnung

  • Alle Märkte werden gemäß den Allgemeinen Regeln abgerechnet.

1.18. eTennis

1.18.1. Spielergebnis

  • Gewinner ist der Spieler, der zuerst 2 Sätze gewinnt.

1.18.2. Satzformat

  • Ein Satz wird bis zu 3 Spielen gespielt. Ein Spieler gewinnt den Satz durch:

  • Erreichen eines Spielstands von 4–2 oder

  • Gewinn eines Tie-Breaks mit 4–3.

1.18.3. Tie-Break-Format

  • Die Wette gilt als gewonnen, wenn der Tie-Break mit mindestens 2 Punkten Vorsprung und 5 erreichten Punkten gewonnen wird (z. B. 7–5, 8–6, 9–7 usw.).

1.18.4. Abrechnung

  • Alle Märkte werden gemäß den Allgemeinen Regeln abgerechnet.

1.19. eVolleyball

1.19.1. Spielformat

  • Das Spiel besteht aus 1 Satz bis 25 Punkte. Es gibt keine Over/Under-Regel.

1.19.2. Abrechnung

  • Alle Märkte werden gemäß den Allgemeinen Regeln abgerechnet.

1.20. eBoxing

1.20.1. Spielformat

  • Das Spiel besteht aus 1 Runde von 2 Minuten Dauer.

1.20.2. Abrechnung

  • Alle Märkte werden gemäß den Allgemeinen Regeln abgerechnet.

1.21. eKabaddi

1.21.1. Spielformat

  • Das Spiel besteht aus 2 Halbzeiten von jeweils 5 Minuten.

1.21.2. Abrechnung

  • Alle Märkte werden gemäß den Allgemeinen Regeln abgerechnet.

1.22. eVaquejada

1.22.1. Spielformat

  • Das Spiel besteht aus 4 Runden mit jeweils 4 Versuchen:

  • Versuche 1–2 werden mit maximal 8 Punkten bewertet

  • Versuche 3–4 werden mit maximal 10 Punkten bewertet

1.22.2. Abrechnung

  • Alle Märkte werden gemäß den Allgemeinen Regeln abgerechnet.

V. Regeln für Windhund-, Pferde- und Trabrennen

1. Allgemeines

1.1. Alle Wetten werden auf der Grundlage der offiziellen Bekanntgabe des Rennergebnisses, wie sie von der zuständigen Rennbehörde am Renntag vorgenommen wird, abgerechnet.

1.2. Im Falle eines toten Rennens wird die Wette zum Nennwert ausgezahlt, geteilt durch die Anzahl der Sieger im toten Rennen.

1.3. Während die Sportwettenplattform bestrebt ist, die aktuellsten und genauesten Daten bereitzustellen, übernimmt die Plattform keine Haftung für etwaige Fehler bezüglich der Daten zu Pferden, Windhunden oder Trabrennen.

2. Marktspezifische Regeln

2.1. Auf den Markt „Gewinnwetten“ gelten die Regeln für tote Rennen.

2.2. Auf den Markt „Platzwetten“ gelten die folgenden Regeln:

2.2.1. Bei 8 oder mehr Teilnehmern in einem Rennen wird ein Platz auf die ersten, zweiten und dritten Plätze ausgezahlt. Wenn eine Wette platziert wird, wenn das Feld 8 oder mehr Teilnehmer hat und das Feld später auf 7 oder weniger Teilnehmer reduziert wird, werden die ersten, zweiten und dritten Plätze ausgezahlt, jedoch gelten Abzüge. Siehe Abzugstabelle in Klausel 3.3.5.

2.2.2. Die Regeln für tote Rennen gelten.

2.3. Auf den Markt „Top 2 Wetten“ gelten die folgenden Regeln:

2.3.1. Es wird auf Teilnehmer gezahlt, die 1. oder 2. im Rennen werden.

2.3.2. Wetten sind nur gültig bei Rennen mit 5 oder mehr Teilnehmern. Alle Wetten, die auf ein Rennen mit weniger als 5 Teilnehmern platziert werden, sind ungültig.

2.3.3. Die Regeln für tote Rennen gelten.

3. Abrechnungs- und Stornierungsregeln

3.1. Streichungen

3.1.1. Wenn ein Teilnehmer gestrichen wird, wird der Einsatz zurückerstattet.

3.2. Abgebrochene, verschobene und übertragene Rennen

3.2.1. Wenn ein Rennen abgebrochen oder an einen anderen Ort/Track (einschließlich der Übertragung zu einem anderen Track am gleichen Veranstaltungsort) übertragen oder auf ein anderes Datum verschoben wird, sind Einzelwetten ungültig. Betroffene Kombiwetten werden neu berechnet, wobei dieses Ereignis ausgeschlossen wird.

3.2.2. Wenn ein Rennen verschoben und neu angesetzt wird, um am selben Veranstaltungsort innerhalb von 48 Stunden nach der ursprünglich angesetzten Startzeit des Rennens stattzufinden, bleiben alle Wetten bestehen, als ob das Rennen nicht verschoben worden wäre.

3.2.3. Wenn Streichungen aufgrund eines verschobenen Rennens am selben Veranstaltungsort wiederhergestellt werden, sind alle Wetten ungültig.

3.3. Abzüge

3.3.1. Jede Wette kann nach Platzierung der Wette einem Abzug unterliegen. Diese Abzüge werden auf den Nennwert (erwartete Gewinne) der Wette angewendet.

3.3.2. Im Falle von Streichungen nach der Bekanntgabe des endgültigen Feldes und nach Platzierung der Wette gelten Abzüge für den Nennwert der Gewinnwetten gemäß der Abzugstabelle – siehe Abzugstabelle in Klausel 3.3.5.

3.3.3. Die Berechnung der Abzüge wird als Prozentsatz angegeben, der von der Höhe der Gewinne der Wette abgezogen wird.

3.3.4. Falls mehrere Teilnehmer von einem Rennen gestrichen werden, wird ein kombinierter Abzugssatz berechnet, indem die Gesamtheit jedes der gestrichenen Teilnehmer und dessen Abzugssatz gemäß der Abzugstabelle summiert wird. Siehe Abzugstabelle in Klausel 3.3.5.

3.3.5. Abzugstabelle

Quoten von (> , mehr als)

Quoten bis (<= , gleich oder weniger)

Markt „Gewinn“ (%)

Markt „Top 2“ (%)

Markt „Platz“ (%)

1

1.01

76

40

26

1.01

1.02

75

40

26

1.02

1.03

75

40

26

1.03

1.04

73

40

26

1.04

1.05

73

40

26

1.05

1.06

73

40

26

1.06

1.07

73

40

26

1.07

1.08

72

40

26

1.08

1.09

72

40

26

1.09

1.1

72

40

26

1.1

1.12

71

40

26

1.12

1.14

71

40

26

1.14

1.16

71

40

26

1.16

1.18

69

40

26

1.18

1.2

69

39

26

1.2

1.22

67

39

26

1.22

1.24

65

38

26

1.24

1.25

65

38

26

1.25

1.26

65

38

26

1.26

1.28

65

38

26

1.28

1.3

65

38

26

1.3

1.35

62

38

26

1.35

1.4

60

37

25

1.4

1.45

56

37

25

1.45

1.5

55

37

25

1.5

1.55

53

36

24

1.55

1.6

51

36

24

1.6

1.65

49

35

24

1.65

1.7

47

34

24

1.7

1.75

46

34

23

1.75

1.8

45

34

23

1.8

1.85

44

33

23

1.85

1.9

43

33

23

1.9

1.95

41

32

22

1.95

2

40

32

22

2

2.05

40

32

22

2.05

2.1

39

31

22

2.1

2.15

37

31

21

2.15

2.2

36

30

21

2.2

2.25

36

30

21

2.25

2.3

35

29

21

2.3

2.35

34

29

21

2.35

2.4

33

29

20

2.4

2.45

31

28

20

2.45

2.5

31

28

20

2.5

2.6

30

27

19

2.6

2.7

29

27

19

2.7

2.8

28

26

18

2.8

2.9

27

25

18

2.9

3

26

25

18

3

3.1

25

24

17

3.1

3.2

24

23

17

3.2

3.3

23

22

16

3.3

3.4

22

22

16

3.4

3.5

22

22

16

3.5

3.6

21

21

15

3.6

3.7

20

21

15

3.7

3.8

20

20

15

3.8

3.9

19

20

14

3.9

4

19

20

14

4

4.2

18

19

14

4.2

4.4

18

19

14

4.4

4.5

18

19

14

4.5

4.6

16

18

14

4.6

4.8

15

17

13

4.8

5

15

17

13

5

5.5

13

15

12

5.5

6

12

15

12

6

6.5

11

14

11

6.5

7

10

13

10

7

7.5

9

12

9

7.5

8

8

11

8

8

8.5

8

11

8

8.5

9

7

10

7

9

9.5

7

10

7

9.5

10

6

8

6

10

11

5

7

5

11

12

5

7

5

12

13

4

6

4

13

14

4

6

4

14

15

3

4

3

15

16

3

4

3

16

17

3

4

3

17

18

2

3

2

18

19

2

3

2

19

20

2

3

2

20

~

0

0

0

*Die Spalte gibt den Betrag des Abzugs vom Nennwert der Gewinne der jeweiligen Wette an.

3.4. Fehler

3.4.1. Wenn das Wettbüro falsche Wettinformationen für ein Pferderennen, ein Greyhound- oder ein Harness-Rennereignis veröffentlicht, anzeigt oder zitiert, einschließlich, aber nicht beschränkt auf falsche Quoten, dann behält sich das Wettbüro, unabhängig von der Ursache oder Quelle des Fehlers, das Recht vor, jede entsprechende Wette für ungültig zu erklären.

3.5. Annahme von Wetten nach dem offiziellen Startzeitpunkt des Rennens

3.5.1. Wenn eine Einzelwette versehentlich nach dem offiziellen Startzeitpunkt des Ereignisses angenommen wird, ist die Wette ungültig und wird dem Endbenutzer zurückerstattet.

3.5.2. Wenn eine Wette nach dem offiziellen Startzeitpunkt des Ereignisses als Teil einer Kombinationswette angenommen wurde, wird dieses Ereignis für ungültig erklärt, und die verbleibenden Teile der Kombinationswette bleiben bestehen.

3.6. Sonstiges

3.6.1. Im Falle einer späteren Rückziehung eines Pferdes oder eines Greyhounds auf Anordnung der Rennleitung werden alle Wetten unter Berücksichtigung der Entscheidung der Rennleitung hinsichtlich des Status des Pferdes oder Greyhounds (je nach Fall) ausgezahlt, einschließlich Abzüge bei den verbleibenden Teilnehmern. Siehe Abzugstabelle in Klausel 3.5.5.

3.6.2. Wetten werden gemäß der offiziellen Entscheidung der Rennleitung am Renntag settled. Wenn ein Pferd oder Hund später disqualifiziert oder die Platzierungen aus irgendeinem Grund zu einem späteren Zeitpunkt geändert werden, bleibt das offizielle Ergebnis, wie es am Renntag von der Rennleitung erklärt wurde, für die Settlement der Wetten gültig.

 

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