스포츠북 이용약관
I. 일반 규칙
1. 개요
1.1. 본 이용약관은 스포츠북 플랫폼의 서비스 이용과 관련한 기본적 사항을 규정함을 목적으로 합니다. 계정 소유자가 스포츠북 플랫폼에서 베팅을 시작하면 계정 소유자가 이용약관을 읽고 이해하고 동의하며 따르는 것으로 간주하며 여기에는 일반 이용약관 중 스포츠북 플랫폼에 해당하는 조항도 언제든 필요시 포함됩니다.
1.1.1. 일반 규칙
1.1.2. 스포츠 관련 규칙
1.1.3. 이스포츠 관련 규칙
1.1.4. 가상 스포츠 관련 규칙
1.1.5. Betby 이스포츠 관련 규칙
1.2. 이 스포츠북 플랫폼의 사용은 운영자 및/또는 스포츠북의 운영을 감독하는 당국이 적용하는 법률에 따른 규정에 따릅니다.
1.3. 스포츠북 플랫폼은 사이트, 베팅 한도, 지급 한도, 제공 서비스 등을 변경할 권리를 가집니다.
1.4. 스포츠북 플랫폼은 임의로 본 이용약관을 업데이트, 수정, 보충할 권리를 가집니다.
1.5. 이용약관에 단수로 명시되어 있는 모든 단어/객체는 복수형에도 조항이 동일하게 적용됩니다. 성별에 관한 표현은 법적 효력이 없으며 단순 정보 제공용으로 성별 표현을 사용하였습니다.
이 베팅 규칙의 목적은 베팅을 공정하고 정직하게, 그리고 이 약관에 따라 처리하고 상환하는 데 있습니다.
2. 용어
2.1. 스포츠북 플랫폼 (Sportsbook platform) - 온라인 플랫폼과 그에 연결된 모든 것(소스 코드, 오브젝트 코드, 기술, 소프트웨어 및 도구, 실행 가능한 애플리케이션, 라이브러리, 서브루틴, 위젯, 플러그인 및 기타 필요한 자료를 포함하되 이에 국한되지 않음)을 통해 스포츠북 서비스를 제공하는 것을 의미합니다.
2.2 클라이언트 (Client) - 플랫폼의 베팅 규칙에 동의하였으며 웹사이트 및 웹사이트의 하위 사이트에 등록되어 있는 개인입니다.
2.3 베팅 (Bet) - 최종 사용자가 특정 이벤트, 시장 또는 그와 관련된 사항의 결과에 대해 스테이크를 배팅하는 위험 기반의 계약으로, 배팅 결과는 배당률에 따른 당첨 또는 스테이크의 손실로 이어질 수 있으며, 운영자의 결정은 스포츠북과 이 베팅 규칙에 따라 결정됩니다. 베팅은 스포츠북이 미리 제안한 조건에 따라 이루어집니다.
2.4. 스테이크 (Stake) - 베팅 규칙에 따른 베팅에 참여할 수 있는 주요 조건으로 클라이언트가 스포츠북 플랫폼에 송금하는 자금을 의미합니다.
2.5. 베팅 결과란 스포츠북 플랫폼이 베팅을 생성할 자격을 가진 특정 사건의 결과를 의미합니다.
2.6. 마켓 – 최종 사용자가 스포츠북을 통해 스테이크를 배팅할 수 있는 실시간 이벤트.
2.7. 이벤트 – 스포츠, 이스포츠, 가상 스포츠, 정치, 엔터테인먼트 또는 기타 실제로 진행 중인 이벤트로, 운영자가 스포츠북을 통해 배당률을 제공하는 이벤트.
2.8. 배당률 (Odd) - 베팅 금액에 곱해지는 숫자로 베팅에서 승리시 지급되는 배당금을 결정합니다.
2.9. 상금 (Winnings) - 베팅이 이루어진 사건에 대하여 베팅 결과에 따라 클라이언트에게 지불해야 하는 지불금액을 의미합니다.
2.10. 운영자 - 운영 국가의 라이선스 및 법적 요구 사항에 따라 B2C(비즈니스-최종 사용자) 베팅 활동을 수행하고 운영하는 웹사이트를 통해 베팅 서비스를 제공하는 법인.
3. 일반 규칙:
3.1. 해당 국가의 관련 법률에 따른 미성년자 또는 최소 도박 연령 미만의 사람은 스포츠북 서비스를 이용할 수 없으며, 최종 사용자 계정을 개설하거나 베팅에 대한 스테이크를 배팅하는 것이 금지됩니다.
3.2. 이 베팅 규칙의 영어 버전과 다른 언어 버전 간에 불일치가 발생할 경우, 영어 버전이 우선합니다.
3.3. 스포츠북에서 베팅이 승인된 후에는 이를 취소할 수 없습니다. 스포츠북은 최종 사용자가 누락되거나 중복된 스테이크에 대해 책임지지 않습니다. 스포츠북 플랫폼은 누락되거나 중복된 베팅을 이유로 스테이크 수정 요청을 검토하지 않습니다.
3.4. 최종 사용자는 스포츠북의 "내 베팅" 사용자 인터페이스에서 자신의 모든 거래를 검토하여 요청한 베팅이 모두 수락되었는지 확인할 수 있습니다.
3.5. 스포츠북에 게시된 통계 데이터 또는 편집 텍스트는 정보 및 오락 목적으로만 제공되며, 의사 결정용이 아닙니다. 이러한 정보나 데이터의 정확성에 대한 보증은 없으며, 스포츠북은 최종 사용자의 결정에 대해 책임을 지지 않습니다. 이벤트 또는 마켓과 관련된 상황에 대해 인지하는 것은 최종 사용자의 책임입니다.
3.6. 스포츠북에서 자동화 시스템(스캐너, 로봇 등)을 사용하는 것은 금지되어 있습니다. 스포츠북은 자동화 시스템을 사용하여 이루어진 모든 베팅을 취소할 권리를 보유합니다.
3.7. 스포츠북 서비스 이용을 목적으로 다중 계정이나 제3자 계정을 사용하는 것은 금지되어 있습니다. 이 조항의 조건을 위반하여 이루어진 베팅은 무효입니다.
3.8. 스포츠북에서 제공되는 이벤트 및 마켓은 각 관할 지역의 법률에 따라 다를 수 있습니다.
3.9. 스포츠북은 베팅 결과를 결정하기 위해 신뢰할 수 있는 합법적인 데이터 소스만을 사용합니다. 이 베팅 규칙에 데이터 소스가 명시적으로 공개되지 않은 경우, 요청 시 최종 사용자에게 데이터 소스를 공개할 수 있습니다.
3.10. 상충되는 규정이 있을 경우, 마켓 규칙이 스포츠 규칙보다 우선하며, 스포츠 규칙은 일반 규칙보다 우선합니다. 특정 마켓 규칙 또는 스포츠 규칙이 없는 경우에는 일반 규칙이 적용됩니다.
3.11. 이 약관의 배당률 또는 마켓 설명에 포함된 "X"는 스포츠북 제공에 정의된 숫자로 이해됩니다.
4. 베팅 유형
4.1. 최종 사용자가 배팅한 모든 스테이크와 스포츠북에서 승인한 모든 베팅은 이 베팅 규칙 및 관련 법률에 따릅니다.
4.2. 베팅이 유효하려면 베팅 티켓에서 명시적으로 수락되었다는 확인이 있어야 합니다.
4.3. 스포츠북은 베팅을 수락할지 여부를 전적으로 독자적인 재량으로 결정할 수 있습니다.
4.4. 베팅 종류
4.4.1. 싱글 (기본) - 이벤트의 단일 결과에 베팅합니다. 싱글 베팅 배당금은 배당 금액에 배당률을 곱한 금액입니다.
4.4.2. 콤보 - 이벤트의 독립 결과 다수에 대해 베팅합니다. 익스프레스로 우승하기 위해서는 익스프레스에 포함된 모든 결과에 대해 패배가 없어야 합니다. 콤보에서 하나의 결과에서 패배하면 전체 베팅에서 패배합니다. 콤보 베팅의 배당금은 베팅 금액에 모든 결과의 배당률을 합한 값을 곱한 금액과 동일합니다.
4.4.3. 시스템 - 시스템 베팅은 콤보 베팅의 세트로, 동일한 크기의 베팅을 여러 개 생성한 후 정해진 승리의 수가 결과로 나오는 모든 경우의 수에 승리하는 베팅 방법입니다. 시스템 베팅은 각 익스프레스 (구성 요소 베팅)가 동일 스테이크를 가지며 각각의 익스프레스가 동일한 수의 결과를 가진다는 특징이 있습니다. 시스템 베팅을 하기 위해서는 콤보의 수와 승리 결과의 수를 지정해야 합니다. 시스템 베팅의 배당금은 시스템에 포함된 콤보 배당금의 합과 같습니다.
4.4.4 트릭시 (Trixie)는 선택한 3 개의 경기에서 1 개의 트레블 (treble)과 3 개의 더블이 나오는 조합을 의미합니다.
4.4.5. 페이턴트 (Patent)는 선택한 3 개의 경기에서 1 개의 트레블과 3 개의 더블, 3 개의 싱글이 나오는 조합을 의미합니다.
4.4.6. 양키 (Yankee)는 선택한 4 개의 경기에서 1 개의 포폴드(fourfold), 4 개의 트레블, 6 개의 더블이 나오는 조합을 의미합니다.
4.4.7. 캐나디안 혹은 슈퍼 양키 (Canadian, Super Yankee)란 선택한 5 개의 경기에서 1 개의 파이브폴드 (fivefold), 5 개의 포폴드, 10 개의 트레블과 10 개의 더블이 나오는 조합을 의미합니다.
4.4.8. 하인즈 (Heinz)는 선택한 6 개의 경기에서 1 개의 식스폴드 (sixfold), 6 개의 파이브폴드, 15 개의 포폴드, 20 개의 트레블과 15개의 더블이 나오는 조합을 의미합니다.
4.4.9. 슈퍼 하인즈 (Super Heinz)는 선택한 7 개의 경기에서 1 개의 세븐폴드 (sevenfold), 6 개의 식스폴드, 21 개의 파이브폴드, 35 개의 포폴드, 35 개의 트레블과 21 개의 더블이 나오는 조합을 의미합니다.
4.4.10. 골리앗 (Goliath)은 선택한 8 개의 경기에서 1 개의 에이트폴드 (eightfold), 8 개의 세븐폴드, 28 개의 식스폴드, 56 개의 파이브폴드, 70 개의 포폴드, 56 개의 트레블과 28 개의 더블이 나오는 조합을 의미합니다.
4.4.11. 배당률이 소수점 2자리를 넘어가는 경우 배당금은 반올림하여 소수점 둘째까지 표기합니다.
4.4.12. 캐쉬 아웃 (Cash Out)은 스포츠북 플랫폼이 개시하는 개별 오퍼로, 베팅 참가자에게 하나 혹은 여러 개의 베팅 조건(계수, 이벤트 계산 시간 등)을 수정하여 새로운 결과를 도출해 베팅을 현재 시간에 종료하기 위해 행합니다. 베팅 만회 제안은 베팅 참가자가 수용하거나 거절할 수 있습니다. 베팅 참가자가 “캐쉬 아웃”을 선택할 경우 베팅의 새로운 주요 조건에 동의한다고 확인하는 것입니다. 캐쉬 아웃 금액은 프리매치 베팅 혹은 라이브 베팅 모든 경우에 제공될 수 있습니다. 북메이커는 이유에 상관없이 오퍼를 변경하여 추후 비드를 재구매하거나 베팅을 재구매하기 위한 오퍼를 하지 않을 권리를 가집니다.
4.4.13. "Bet Builder": 동일 이벤트의 여러 마켓(예: 총점, 1x2, 팀 통계, 선수 기록, 기타 Bet Builder 탭이 표시된 마켓)에 대한 베팅을 의미합니다. Bet Builder 베팅에서 승리하려면 포함된 모든 마켓의 결과를 정확하게 예측해야 합니다. 포함된 마켓 중 하나라도 잘못 예측되면 Bet Builder 베팅 전체가 패배로 처리됩니다. Bet Builder 베팅의 승리는 스테이크 금액에 Bet Builder 베팅의 총 배당률을 곱한 금액과 같습니다. Bet Builder는 이벤트에 Bet Builder 탭이 표시된 다양한 스포츠에 제공될 수 있습니다.
Bet Builder 베팅은 다른 Bet Builder 베팅 또는 Bet Builder 베팅과 비-Bet Builder 베팅을 결합한 콤보/시스템 베팅에도 포함될 수 있습니다.
Bet Builder의 특별 조건:
a) Bet Builder 베팅은 모든 스포츠, 이벤트 또는 마켓에 제공되지 않을 수 있습니다. Bet Builder 베팅의 제공 여부는 스포츠북의 독점 재량에 따릅니다.
b) Bet Builder 베팅의 제공이 보장되지 않으며, 스포츠북은 독점 재량에 따라 언제든지 Bet Builder 베팅의 제공을 중단할 권리를 보유합니다(예: 기술 문제, 스포츠 베팅 무결성 문제 등).
c) 스포츠북은 Bet Builder 기능(또는 그 일부)을 언제든지 수정, 중단 또는 제거할 권리를 보유합니다.
d) Bet Builder 베팅 또는 Bet에 포함된 선택 항목이 오류로 정산된 경우, 스포츠북은 Bet Builder 베팅의 정산을 철회할 권리를 보유합니다(오류에 관한 베팅 규칙이 적용됨).
e) 스포츠북은 베팅 규칙에 따른 베팅 무효화 조항에 따라 Bet Builder 베팅에 포함된 베팅을 승인하거나 무효화할 권리를 보유합니다. Bet Builder 베팅에 포함된 베팅이 무효화될 경우, 남은(무효화되지 않은) 베팅은 유지됩니다. 무효화된 베팅의 경우, 베팅 규칙의 무효 베팅에 관한 조항이 적용됩니다.
4.4.14. 조기 정산(Early Payout)은 사전 정의된 정산 조건(하나 또는 여러 개)이 해당 이벤트 및 마켓에 부착된 특별 태그에 명시된 경우, 경기 결과와 무관하게 베팅을 조기 승리로 간주하고 정산하는 특별한 프로모션입니다.
a) 조기 정산이 가능한 마켓은 "조기 정산"이라는 특별 태그로 표시됩니다. 조기 정산 조건은 이벤트 페이지 또는 "내 베팅" 섹션에서 해당 태그를 클릭하면 툴팁으로 확인할 수 있습니다.
b) 조기 정산의 이용 가능 여부, 조건 및 적용 가능한 이벤트 또는 마켓은 스포츠북의 재량에 따라 결정되며, 이벤트 및 마켓에 따라 다를 수 있습니다.
c) 조기 정산은 단일 베팅과 복합 베팅(예: 콤보 또는 시스템 베팅), 또는 조기 정산과 비조기 정산 베팅의 조합으로 구성된 베팅에도 적용될 수 있습니다. Bet Builder 기능을 통해 생성된 베팅에도 적용될 수 있습니다. 프리벳, 보너스 머니, 무위험 베팅 등 보너스 베팅에는 적용되지 않습니다.
d) 단일 베팅의 경우 조기 정산 조건이 충족되면 해당 베팅은 승리로 간주되며, 경기 최종 결과와 무관하게 그렇게 정산됩니다. 조기 정산으로 정산된 경우, 원래의 선택이 경기를 이기더라도 추가 보상은 제공되지 않습니다.
e) 조기 정산과 비조기 정산 선택이 혼합된 콤보, 시스템, 또는 Bet Builder 베팅의 경우, 조기 정산 조건을 충족한 부분만 조기 정산됩니다. 나머지 베팅은 표준 베팅 규칙에 따라 최종 정산까지 유지됩니다.
f) 조기 정산의 제공은 보장되지 않습니다. 스포츠북은 기술적 문제, 인적 오류, 베팅 무결성, 법적 준수 등의 이유로 언제든지 사전 고지 없이 조기 정산 기능을 일시 중지, 변경 또는 제거할 수 있는 권리를 보유합니다. 이미 수락된 조기 정산 베팅은 베팅 당시의 조건에 따라 적용되며, 항상 표준 베팅 규칙의 적용을 받습니다.
g) 스포츠북은 베팅 수락 및 무효화에 대한 일반 베팅 규정에 따라 수락된 조기 정산 베팅을 거부하거나 무효화할 권리를 가집니다. 조기 정산 베팅이 무효화될 경우, 무효화된 베팅에 대한 일반 규정이 적용됩니다.
h) 기술적 또는 인적 오류 또는 경기 상황(예: VAR 상황 등)으로 인해 잘못된 조기 정산이 발생한 경우, 스포츠북은 일반적인 정산 오류 규칙에 따라 정산을 수정할 권리를 보유합니다.
i) 본 섹션에서 명시되지 않은 사항은 일반 베팅 규칙에 따라 결정됩니다.
4.5. 마켓 (Market)
4.5.1. 매치 (Match, 1X2)는 경기 혹은 이벤트의 부분 혹은 전체 경기의 승패 결과에 베팅할 수 있는 방법입니다. 배팅 선택지로는: “1” = 홈팀 혹은 오퍼의 왼편에 적힌 팀의 승리; “X” = 무승부, 혹은 중간 선택지; “2” = 원정팀 혹은 오퍼의 오른편에 적힌 팀의 승리입니다.
4.5.2. 정확한 점수 (Correct Score) 베팅은 특정 경기나 이벤트의 부분 혹은 전체 경기의 정확한 점수에 배팅할 수 있는 방법입니다.
4.5.3. 오버/언더 (Over/Under)는 부분 혹은 전체 경기에서 사전에 정의한 사건 (예를 들어 골 수, 포인트, 코너킥, 리바운드, 페널티 시간 등)의 양에 배팅하는 방법입니다. 목록의 사건 발생 수가 베팅 기준과 정확하게 동일할 경우 베팅은 무효 처리됩니다. 예시: 베팅 기준이 128 포인트인 오퍼에 대해 경기 경과가 64-64로 종료될 경우 베팅은 무효 처리됩니다.
4.5.4. 홀/짝 (Odd/Even)은 사전에 정의한 사건 (예를 들어 골 수, 포인트, 코너킥, 리바운드, 페널티 시간 등)의 총 수량의 홀/짝에 베팅하는 방법입니다. “홀수”는 1,3,5 등을 의미하며 “짝수”는 0,2,4 등을 의미합니다.
4.5.5. 헤드 투 헤드 (Head-to-Head)와 트리플 헤드 (Triple Head)는 두 명 혹은 세 명의 선수/결과 간의 대결이며, 공식적으로 조직된 이벤트에서 유래할 수도 있고 스포츠북 플랫폼이 가상으로 정의할 수도 있습니다.
4.5.6. 하프 타임/풀 타임 (Half time/Full time)은 경기의 전반전 결과와 최종 결과에 베팅하는 방법입니다. 예를 들어 전반전 결과가 1-0이고 최종 경기가 1-1로 종료했다면 우승 결과는 1/X입니다. 경기가 베팅에 적힌 구조(이 경우 전반전과 후반전)와 다른 방식으로 정규 경기 시간을 진행할 경우 무효 처리됩니다.
4.5.7. 기간 베팅 (Period betting)은 경기 혹은 이벤트의 개별 기간별 결과에 배팅하는 방법입니다.
4.5.8. 드로우 노 벳 (Draw No Bet)은 5.1에서 정의한 “1”과 “2”에 대해서만 배팅할 수 있는 방법입니다. 경기에서 우승자가 나오지 않거나 (경기가 무승부로 끝나는 경우) 해당 사건이 발생하지 않는 경우 (드로우 노 벳 베팅에서 경기 결과가 0-0인 경우) 스테이크는 환불합니다.
4.5.9. 핸디캡 (Handicap)은 배팅이 언급하는 경기/기간/총 점수 등에 지정 핸디캡을 적용하거나 제외할 경우(가능한 방식으로) 결과가 승리할지에 배팅하는 방법입니다. 핸디캡 조정 이후의 결과가 배팅 기준선과 동일할 경우 이 오퍼로 생성한 모든 베팅은 무효 처리됩니다. 예시: -3.0 골 핸디캡을 적용한 승리에 베팅하였을 때 선택한 팀이 정확히 3골 차이로 우승하는 경우 (3-0, 4-1, 5-2 등) 베팅이 무효 처리됩니다.
4.5.10. 아시안 핸디캡: 아시안 핸디캡은 홈팀에 -1.75, 원정팀에 +1.75 핸디캡을 적용하여 배팅하는 방법입니다. 즉 스테이크는 2개의 동일 배팅으로 나뉘며 -1.5와 -2.0 결과에 배팅합니다. 해당 배팅의 배당금을 온전히 수령하기 위해서서는 홈팀이 명시된 핸디캡 이상의 차이로 경기를 이겨야 합니다. (이 경우 3 골 혹은 그 이상의 차이) 만약 홈팀이 2골 차이로 이기는 경우에 베팅은 부분 승리로 간주되어 -1.5 부분은 배당금 전체를 받고 -2.0 부분은 “무승부” 처리되기 때문에 환불됩니다. 홈팀이 1골 차이로 이기는 경우를 포함해 다른 점수로 종료될 경우 전체 스테이크를 잃게 됩니다. 원정팀은 경기에서 +1.75의 골 이점이 부여됩니다. 즉 스테이크는 둘로 나뉘어 +1.5와 +2.0 두 개의 결과에 배팅됩니다.
4.5.11. 더블 찬스 (Double Chance)는 경기 혹은 이벤트의 부분 혹은 전체 결과에 대해 동시에 2가지 결과에 배팅하는 방법입니다. 배팅 옵션으로는: 1X, 12와 X2가 있으며 “1”, “X”, “2”는 5.1의 정의에 따릅니다.
4.5.12. 아웃라이트 (Outright) 혹은 플레이스 (Place)는 이벤트/대회에서 특정 선수가 우승하거나 특정 순위 범위 안에 포함되는 결과에 대해 배팅하는 방법입니다.
4.5.13. 쿼터/하프/기간 X (Quarter / Half / Period X) 베팅은 특정 기간에 달성한 결과/점수에 베팅하는 것으로 이벤트/경기의 다른 시간대에 획득한 포인트/골/이벤트는 포함하지 않습니다. 오퍼에 규정된 것과 다른 방식으로 경기가 진행될 경우 베팅은 무효 처리됩니다.
4.5.14. 쿼터/하프/기간 X 결과 (Result at end of Quarter / Half / Period X) 베팅은 경기/이벤트에서 지정 기간이 종료된 시점의 결과에 베팅하는 것으로 지정 시간대 이전에 기록한 모든 포인트/골/이벤트가 고려됩니다.
4.5.15.. 레이스 투 X 포인트/ 레이스 투 X 골 (Race to X Points / Race to X Goals...) 등 이와 유사한 베팅은 선수/팀이 특정 포인트/골/이벤트에 가장 먼저 도달하는 것에 배팅하는 방법입니다. 만약 오퍼가 특정 기간 혹은 시간 제한을 설정하는 경우 해당 기간 외에 기록한 포인트/골/이벤트는 포함되지 않습니다. 만약 지정된 시간대에 특정 포인트/골/이벤트에 아무도 도달하지 못하는 경우에는 별도의 언급이 없는 한 베팅이 무효 처리됩니다.
4.5.16. X 포인트 득점자/ X 골 득점자 (Winner of Point X / Scorer of Goal X) 등 이와 유사한 배팅은 특정 팀/선수가 명시된 사건 수만큼 기록하는 데에 배팅하는 방법입니다. 오퍼
4.5.17. 사전에 지정된 특정 시간적 순서로 사건이 발생함에 배팅할 경우, 가령 “첫 노란 카드” 혹은 “페널티 시간을 받는 다음 팀”과 같은 경우, 합리적 의심 없이 우승 결과를 결정하는 것이 불가능한 경우 베팅이 무효 처리됩니다. 가령, 서로 다른 팀의 선수가 동시에 카드를 받는 경우를 말합니다.
4.5.18. “첫 골을 넣고 우승하는 팀”은 지정된 팀이 경기의 첫 골을 기록하고 동시에 경기를 우승하는 경우를 일컫습니다. 경기에서 골이 발생하지 않는 경우 모든 베팅은 무효 처리됩니다.
4.5.19. 클린 시트 (clean sheet)를 언급하는 모든 베팅에서는 지정된 팀이 경기 중에 한 골도 상대팀에 내주면 안 됩니다.
4.5.20. “뒤처지다 승리하는 팀”이란 지정된 팀이 경기 중 임의의 시점에서 최소 1골 차이로 뒤처진 후 승리하는 경우를 의미합니다.
4.5.21. 팀이 모든 하프/기간을 승리하는 것을 언급하는 베팅 (예를 들어, 전후반전 모두 이기는 팀)은 지정 팀이 지정된 경기의 모든 하프/기간마다 상대방보다 더 많은 수의 골을 기록하는 것을 의미합니다.
4.5.22. 인저리 타임 (Injury Time)이 언급될 경우에는 공식적으로 지정된 시간의 양을 의미하며 실제로 경기가 진행된 시간을 의미하지 않습니다.
4.5.23. “맨 오브 더 매치 (Man of the Match)” 혹은 “MVP”에 배팅하는 경우 별도의 언급이 없는 한 기준은 대회 주최자의 결정을 따릅니다.
4.5.24. 만약 마켓에 두 경쟁자 중 하나의 정확한 이름이 포함된 경우, 나열된 모든 경쟁자가 이벤트에 참가해야 베팅이 유효합니다.
5. 이벤트 및 결과
5.1. 스포츠북에 게시된 이벤트의 날짜와 시간은 정보 제공의 성격을 가집니다. 스포츠북과 운영자는 이러한 정보의 정확성을 보장하지 않습니다. 이벤트의 잘못 게시된 시간 및/또는 날짜는 이러한 베팅 규칙에 명시적으로 다른 규정이 없는 한 베팅 무효의 이유가 되지 않습니다.
5.2. 스포츠북 플랫폼은 정보 제공 목적으로 실시간 점수를 표시할 수 있으나, 이러한 정보의 정확성은 보장되지 않으며 베팅의 정산 목적으로 사용될 수 없습니다.
5.3. 이벤트에 대한 베팅(해당 이벤트 내의 모든 마켓 포함)은 해당 이벤트가 완료되고 공식 결과가 발표된 후 정산됩니다.
5.4. 이벤트의 결과는 이벤트 종료 날짜에 결정되며, 공식 결과가 나중에 제공되지 않는 한, 이벤트의 결과는 이벤트 완료 날짜에 이벤트의 관리 기관에 의해 최종적으로 결정됩니다. 다른 규정이 명시적으로 없는 한, 이벤트가 공식 경쟁 외부에서 제공되는 경우, 베팅은 이벤트 주최자가 제공한 정보를 사용하여 정산됩니다.
5.5. 이벤트가 시작되었으나 중단, 연기 또는 정지되었고 공식 시작 시간으로부터 48시간 이내에 완료되지 않는 경우, 해당 이벤트에 베팅된 모든 베팅은 무효 처리됩니다. 단, 다음의 경우는 예외로 합니다:
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정산된 기간: 중단 또는 정지 이전에 완료되고 공식적으로 정산된 이벤트의 기간, 세트, 라운드 또는 구간과 관련된 시장에 대한 베팅(예: 축구 전반전).
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결과가 확정된 경우: 중단 또는 정지 시점의 공식 점수에 따라 이미 결과가 확정된 시장(예: 이미 3골이 기록된 경우 “2.5 초과”).
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장시간 이벤트: 공식 형식상 일반적으로 30시간을 초과하여 진행되는 이벤트(예: 골프 대회).
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스포츠별 예외: 스포츠별 규정에서 달리 정하는 경우 해당 규정이 우선하며, 베팅 정산은 해당 규정에 따라 결정됩니다.
5.6. 이벤트 시작 후 중단된 이벤트의 결과 및/또는 정산은 아래에서 특정 유형의 스포츠에 대해 지정된 규칙에 따라 이루어집니다. 스포츠 규칙에 해당 사항이 없는 경우 일반 규칙의 조항 5.5가 적용됩니다.
5.7. 베팅 정산을 위해 모든 이의 제기된 결정 또는 결과 변경은 인정되지 않습니다.
5.8. 베팅은 이벤트/마켓의 결과에 대해 이루어지며, 베팅이 이루어진 시간의 점수에 관계없이 이루어집니다. 예를 들어, 축구 골과 레드 카드 외의 잘못된 점수는 베팅을 무효화할 이유가 되지 않습니다.
5.9. 특정 기간에 대한 베팅은 해당 기간의 득점만 포함되며, 이전 또는 이후 기간의 결과에는 영향을 받지 않습니다.
5.10. 이벤트에 대해 "무승부" 마켓이 승자 마켓과 함께 제공되고 무승부가 발생하면 각 팀의 승자 마켓에 대한 베팅은 패배합니다. 무승부가 제공되지 않고 무승부가 발생하면 두 팀의 승자 마켓에 대한 베팅은 무효이며, 스포츠 특정 규칙에서 명시적으로 다른 규정이 없는 한 그러합니다.
5.11. 포기, 무승부 또는 플레이되지 않고도 이벤트가 완료된 것으로 간주되는 기타 상황이 포함된 이벤트의 경우 모든 베팅은 무효입니다. 이 경우 해당 리그/스포츠의 관리 기관이 어떻게 점수를 매기든 관계없이 무효입니다.
5.12. 오타, 인쇄 오류, 팀 이름 변경 및 잘못된 리그는 베팅이 무효화되는 이유가 되지 않습니다. 단, 의도한 이벤트가 무엇인지 합리적으로 판단했을 때 명확한 경우에 한합니다.
5.13. 이벤트가 잘못된 수의 섹션(예: 기간, 세트 등) 또는 비표준 기간으로 발생하고 이를 표시하지 않는 경우 해당 이벤트에 대한 모든 베팅은 무효입니다.
5.14. "리그의 일일(또는 미식축구의 경우 주간) 총 홈/어웨이 점수" 마켓의 경우 해당 리그의 모든 이벤트가 완료되지 않은 경우 모든 베팅은 무효입니다.
5.15. "다수의 베팅" 마켓의 경우 항상 유효하며, 해당 마켓에 특정 경쟁자가 시작해야 한다는 조항이 추가되지 않는 한 해당 베팅이 유효합니다. 그런 조항이 포함된 경우, 명시된 경쟁자가 특정 이벤트에 시작하지 않으면 모든 경쟁자에 대한 베팅은 무효가 됩니다.
5.16. "다수의 베팅" 마켓에서의 모든 승리 베팅은 승자 수에 관계없이 전체 배당률로 지급됩니다.
5.17. "필드"라는 베팅 옵션이 제공되는 마켓의 경우, 명명된 팀이나 경쟁자는 해당 경쟁자가 이기기 위해 모든 다른 경쟁자를 이겨야 합니다. 나열된 경쟁자가 동점으로 승리하면 동점인 경쟁자에 대한 베팅은 무효가 되며, 모든 다른 베팅은 패배합니다.
5.18. 모든 정산된 마켓은 72시간 후에 최종적이며, 그 이후에는 어떤 문의도 수용되지 않습니다. 마켓이 정산된 후 72시간 이내에 스포츠북은 인적 오류, 시스템 오류 또는 결과 제공 출처에서 발생한 실수로 인한 결과만 재설정하거나 수정할 수 있습니다.
5.19. 아웃라이트 베팅은 모두 포함된 것으로 간주되며, 선택된 선수가 이벤트에 참여하지 않을 경우 패배로 정산됩니다. 그렇지 않다고 명시되지 않는 한, 동점 규칙이 여러 승자가 있을 경우 적용됩니다. 스테이크는 동점이 된 선택자의 수로 나눈 후, 그 스테이크의 일부는 승리로 정산되고 나머지는 패배로 정산됩니다.
5.20. 이벤트의 경쟁자 중 한 명이 시작하지 않은 경우, 스포츠북은 이 맞대결 마켓을 취소합니다.
5.21. 경주 스포츠에서, 해당 스포츠 규칙에 달리 명시되지 않는 한, 이벤트의 두 경쟁자가 모두 완주하지 못한 경우, 이벤트의 승자는 더 많은 랩을 가진 경쟁자가 됩니다. 두 경쟁자가 같은 랩에서 모두 탈락한 경우, 스포츠북은 이 맞대결 마켓을 취소합니다.
5.22. 경쟁자가 같은 위치에 있는 경우, 스포츠북은 이 맞대결 마켓에 대한 베팅을 무효로 합니다.
5.23. 모든 매치 마켓은 특별히 명시되지 않는 한 연장전을 포함하지 않습니다.
5.24. 시장에 두 경쟁자 중 한 명의 정확한 이름이 포함된 경우, 모든 기재된 경쟁자가 경기에 참가해야 베팅이 유효합니다.
5.25. 이벤트가 예정된 시작 시간에 시작하지 않는 경우 다음 규칙이 적용됩니다:
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공식 취소: 이벤트가 시작 전에 공식적으로 취소되는 경우, 모든 베팅은 무효 처리됩니다.
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연기: 이벤트가 연기되고 해당 이벤트의 주최자가 원래 공식적으로 예정된 시작 시간으로부터 12시간 이내에 재조정된 시간에 대한 업데이트를 제공하지 않는 경우, 해당 이벤트와 관련된 모든 베팅은 무효 처리됩니다. 단, 주최자가 원래 예정된 시작 시간으로부터 12시간 이내에 이벤트를 재조정하고 이벤트가 원래 시작 시간으로부터 48시간 이내에 시작하는 경우는 예외로 합니다.
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스포츠 예외: 특정 스포츠 규칙에서 달리 정하는 경우 해당 규칙이 우선 적용되며, 관련 이벤트에 대한 베팅 정산은 해당 스포츠 규칙에 따라 결정됩니다.
6. 베팅의 수락, 중단 및 무효화
6.1. 모든 베팅은 스포츠북의 재량에 따라 수락되거나 거부되며, 해당 시점의 스포츠북의 위험 관리 정책에 따라 달라질 수 있습니다.
6.2. 실시간(인플레이) 베팅의 수락은 수락되기 전에 짧은 지연이 발생할 수 있으며, 스포츠북의 재량에 따라 위험한 상황(예: 프리킥, 1:1 공격 등) 동안 대기 상태로 유지될 수 있습니다.
6.3. 스포츠북 플랫폼은 어떤 베팅에 대해서도 거부, 제한, 취소 또는 제한할 권리를 보유합니다.
6.4. 스포츠북 플랫폼은 다음의 경우에 베팅(또는 그 일부)을 무효로 선언(지급은 배당률 "1"로 이루어짐)하거나 지급을 중단할 권리를 보유합니다:
6.4.1. 베팅 수락 과정에서 실수가 발생한 경우;
6.4.2. 소프트웨어/웹사이트 오류가 발생한 경우(제공된 이벤트 목록의 명백한 입력 오류, 다양한 위치에서의 배당률 불일치, 비정상적이거나 잘못된 배당률 등);
6.4.3. 부정한 행위의 흔적이 있는 경우(사기성 방식으로 이루어진 베팅, 명백히 "나쁜" 배당률(예: 명백히 잘못된 배당률), 배당률 전환);
6.4.4. 베팅 수락 중 현재 규칙에서 벗어난 경우;
6.4.5. 잘못된 베팅을 확인하는 기타 상황이 있는 경우;
6.4.6. 이벤트가 시작된 후 또는 사건이 이미 발생한 경우;
6.4.7. 이벤트 장소가 변경된 경우, 특정 스포츠의 규칙에서 달리 명시하지 않는 한;
6.4.8. 베팅이 이루어질 당시 이벤트 또는 마켓의 결과가 이미 알려져 있거나, 기술적 문제로 인해 배당률이 올바르게 업데이트되지 않은 경우;
6.4.9. 제재 부과로 인해 결과가 변경된 경우 또는 제재 부과가 결과에 영향을 미치는 경우(예: 페널티 포인트, 강제 강등 또는 정상적인 경기/대회의 결과와 관계없는 조치로 인한 기타 조치).
6.5. 배당률 또는 마켓의 한도에 명백한 오류가 있는 경우, 해당 마켓의 베팅(명백한 오류가 있는 배당률 또는 마켓의 한도를 초과한 베팅)은 무효가 될 수 있습니다. 이벤트가 시작된 후(명확히 표시된 라이브 인플레이 베팅을 제외하고) 베팅이 수락된 경우, 이용자가 유리한 이점을 얻지 않는 한 베팅은 유효합니다. 스포츠북은 불공정한 이점이 얻어진 것으로 판단되면 베팅을 무효화할 권리를 보유합니다.
6.6. 불공정 활동 의혹이 있는 경우, 스포츠북은 모든 베팅을 무효화할 권리(이 경우 지급은 "1"의 배당률로 이루어짐) 또는 최대 31일간 출금을 중단할 권리를 보유합니다.
6.7. 마이너스(음수) 잔액이 있는 이용자 계좌의 경우, 스포츠북은 오류로 인한 자금으로 베팅된 경우와 관계없이 모든 대기 중인 베팅을 무효화할 권리를 보유합니다.
6.8. 스포츠북은 사전 통보 없이 특정 고유 이용자 ID의 베팅 수락을 중단할 권리를 보유합니다.
6.9. 스포츠북은 시스템 고장, 결함, 지연, 조작 또는 데이터 전송 오류로 인해 이용자가 입은 피해에 대해 책임지지 않습니다.
6.10. 게임 소프트웨어 오류나 번역상의 실수를 악용하는 것은 금지됩니다. 게임 소프트웨어에서 오류를 발견한 이용자/운영자는 즉시 이를 신고해야 합니다. 이용자/운영자가 게임 소프트웨어의 오류를 악용하는 경우, 스포츠북은 이용자의 베팅 계좌를 중단하고 자금을 동결하며, 이미 이루어진 또는 결과가 난 베팅을 취소할 권리를 보유합니다.
6.11. 콤보(또는 누적 베팅, 파레이, 멀티라고도 함)에서 특정 결과가 관련된 경우, 예를 들어: 바르셀로나가 라 리가에서 승리하는 베팅과 결정적인 경기에서 바르셀로나의 승리 조합으로, 이러한 베팅은 무효가 됩니다.
6.12. 베팅 설정.
6.12.1. 모든 배당 변경 허용 – 베팅 후 배당이 변경된 경우, 상승 또는 하락 여부와 관계없이 베팅이 허용될 수 있습니다.
6.12.2. 상승 배당만 허용 – 배당이 변경된 경우, 배당이 상승했을 때만 베팅이 허용됩니다. 하락 시 자동으로 거부됩니다.
6.12.3. 배당 변경 허용 안 함 – 배당이 변경된 경우, 베팅은 허용되지 않습니다. 사용자는 갱신된 배당을 수동으로 확인해야 합니다.
7. 베팅의 무결성
7.1. 스포츠북은 이벤트, 마켓, 운영자 또는 최종 사용자에 따라 베팅 또는 스테이크의 최대 금액을 재량에 따라 제한할 수 있습니다. 최대 베팅/스테이크 한도는 사전 서면 통보 없이 변경될 수 있습니다. 변경 사항은 이미 수락된 베팅에는 적용되지 않습니다.
7.2. 최종 이용자는 개인으로만 베팅할 수 있으며, 그룹 베팅은 허용되지 않습니다. 동일한 결과에 대해 동일한 또는 다른 최종 이용자가 반복적으로 베팅한 경우, 스포츠북의 재량에 따라 이러한 베팅은 무효로 선언될 수 있습니다.
7.3. 이벤트의 공식 결과가 이미 알려진 경우에도, 스포츠북은 최종 이용자가 공모하거나 신디케이트처럼 행동하는 경우 또는 최종 이용자가 짧은 시간 내에 베팅을 한 경우, 해당 베팅을 무효로 간주할 수 있습니다.
7.4. 스포츠북은 동일한 IP 주소에서 서로 다른 게임 계정으로 이루어진 베팅을 수락하지 않거나 이미 이루어진 베팅을 무효로 간주할 권리가 있습니다.
7.5. 스포츠북은 무결성, 공정성, 게임 또는 시스템 결함이 의심되는 경우 베팅이 해결될 때까지 이벤트나 마켓을 베팅할 수 없도록 만들 수 있습니다. 상황에 따라 스포츠북은 이벤트나 마켓에 대한 베팅을 중단하고, 정산을 보류하며, 결함이 해결될 때까지 베팅을 거부할 수 있습니다. 모든 경우에 공정하고 합리적이며 선의로 결정을 내립니다.
7.6. 고정된 경기에 대한 베팅은 당사의 스포츠북에서 엄격히 금지됩니다. 미리 결정되거나 조작된 이벤트나 마켓에 베팅하려는 시도는 스포츠 베팅 생태계의 무결성을 해치며 당사의 베팅 규칙을 위반하는 것입니다. 고정된 경기에 베팅한 것으로 확인된 최종 이용자는 즉각적인 제한과 베팅 취소를 받을 것입니다. 우리는 스포츠 베팅의 무결성을 유지하기 위해 최선을 다하며, 공정한 플레이와 최종 이용자의 신뢰를 훼손하는 활동에 대해 제로 톨러런스를 갖고 있습니다. 당사의 스포츠북을 이용함으로써 최종 이용자는 고정된 경기에 대한 어떤 형태의 베팅 참여를 자제할 것에 동의하며, 위반 시 스포츠북에서 영구적으로 베팅이 제한될 수 있음을 이해합니다. 고정된 경기에 베팅하는 의혹과 관련된 분쟁은 우리 팀에 의해 철저히 조사될 것이며, 결정은 당사의 정책에 따라 이루어질 것입니다. 우리는 최종 이용자가 고정된 경기에 관련된 의심스러운 활동을 우리 지원 팀에 보고해 주시기를 권장합니다.
7.7. 게임이나 시스템 결함이 발생하는 경우, 스포츠 및 이벤트 베팅 거래가 복구되지 않는 경우를 포함하여, 베팅은 무효가 되며 스테이크는 최종 이용자에게 반환됩니다.
7.8. 이벤트의 시간 관련 공식 데이터를 얻을 수 없는 경우, 스포츠북은 지연으로 영향을 받은 베팅을 무효로 합니다.
7.9. 다른 북메이커/스포츠북 간의 배당률 차이를 이용하여 보장을 얻는 차익 거래 전략의 사용은 당사의 스포츠북에서 엄격히 금지됩니다. 우리는 배당률을 조작하거나 불일치를 이용하여 보장을 얻으려는 어떤 형태의 베팅 활동도 용인하지 않습니다. 차익 거래에 참여한 최종 이용자는 베팅이 즉시 취소될 것입니다. 우리 스포츠북은 모든 최종 이용자에게 공정하고 경쟁력 있는 베팅 기회를 제공하기 위해 설계되었으며, 이 원칙을 우회하려는 어떤 시도도 스포츠북의 무결성을 훼손합니다. 당사의 서비스를 이용함으로써 최종 이용자는 차익 거래 전략을 사용하지 않기로 동의하며, 위반 시 영구적인 제한을 받을 수 있음을 이해합니다. 차익 거래 활동에 대한 의혹과 관련된 분쟁은 스포츠북의 재량에 따라 해결되며, 결정은 최종적입니다.
8. 보너스
8.1. 콤보부스트
8.1.1. 본 문서의 마지막에 있는 표를 참조하십시오.
8.1.2. 최종 보너스 수량 계산은 모든 결과가 정산된 이후 콤보의 최종 배당률을 기준으로 합니다.
8.1.3. 캐쉬 아웃 베팅은 콤보 부스트를 가질 조건이 되지 않습니다.
8.1.4. 오퍼레이터는 스스로의 판단에 따라 보너스를 수정, 취소, 재청구 혹은 거절할 권한을 가집니다.
8.1.5. 콤보 부스트는 배당률 1.50 이상의 셀렉션에서만 제공 가능합니다.
8.2. 프리벳, 프리머니, 무위험 베팅
8.2.1. 프리벳 - 프리벳 보너스의 경우 클라이언트는 상금으로 원금을 제외한 배당금만 받습니다. 예를 들어, 프리벳 5와 배당률 3.5의 결과 클라이언트가 받는 상금은 5*3.5 - 5 = 12.50 입니다.
8.2.2. 프리머니 - 프리머니의 경우 고객은 베팅 원금과 배당금을 모두 받습니다. 예를 들어, 프리머니 5에 배당률 3.5의 결과 고객이 받는 상금은 5*3.5 = 17.50입니다.
8.2.3. 무위험 베팅 (Bet without risk) - 고객이 베팅에 돈을 걸지만, 베팅에서 패배할 경우 돈을 돌려받습니다.
II. 스포츠 종목별 특별 규칙
1. 축구:
1.1. 경기 결과에 대한 베팅은 예정된 정규 시간의 두 전반을 기준으로 결정됩니다(일반적으로 90분, 전·후반 각 45분). 여기에는 부상이나 기타 중단을 보상하기 위해 주심이 추가한 추가 시간이 포함됩니다. 별도로 명시되지 않는 한 연장전이나 승부차기는 포함되지 않습니다.
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전·후반의 구분: 각 전반은 예정된 전체 시간(예: 45분) 동안 모두 진행되어야 합니다. 주심이 추가한 모든 추가 시간은 해당 전반의 일부로 간주되며, 90분 요건을 충족하기 위해 후반전에 합산될 수 없습니다.
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중단된 경기: 경기가 예정된 시간(예: 각 전반 45분)을 모두 마치기 전에 중단된 경우, 이후 관할 기관이 점수를 최종 결과로 승인하거나 경기를 종료된 것으로 선언하더라도 정산은 일반 규정 제5.5조에 따라 이루어집니다.
-
완료 요건: 정산 목적상 경기가 완료된 것으로 간주되기 위해서는 제5.5조에 달리 규정되지 않는 한, 각 전반의 예정된 전체 시간이 경기장에서 모두 진행되어야 합니다.
1.2. 코너 기회가 주어졌으나 사용하지 않은 경우는 인정되지 않습니다.
1.3. 킥오프 이후 또는 이전 득점 이후 경기에 참여한 모든 선수는 참가자로 간주됩니다.
1.4. 자책골은 “언제든지 득점”, “선수 X 득점”, “다음 득점자” 또는 이와 유사한 선수별 득점 시장의 정산 목적에 포함되지 않으며 무시됩니다. 득점 순서 또는 번호가 지정된 모든 시장(팀 관련 시장 포함)에서 자책골은 득점 번호 순서에 포함되지 않습니다.
예시 1: 공식 스코어가 1-0이고 두 번째 득점이 자책골인 경우, “다음 득점자 (2번째 골)” 시장은 다음 유효한 자책골이 아닌 득점을 기준으로 정산됩니다.
예시 2: 한 팀의 경기 첫 득점이 자책골인 경우, “첫 득점자 (팀 X)” 시장은 계속 유효하며 해당 팀 선수가 기록한 다음 유효한 자책골이 아닌 득점을 기준으로 정산됩니다.
1.5. “Player Props” 시장의 경우: 선수가 선발 명단에 포함되지 않은 경우 해당 선수와 관련된 모든 시장은 무효 처리됩니다(단, 1.6 언제든지 득점, 1.7 첫 득점자, 1.8 마지막 득점자, 1.8 (A) 선수 카드 수령, 선수 x+ 득점, x 팀 첫 득점자 시장은 제외).
1.6. 언제든지 골 득점자 시장 - 선수가 교체로 경기에 들어간 경우에는 베팅이 유효합니다. 필드에 출전하지 않았거나 명단에 있었으나 교체 벤치에 남아 경기에 출전하지 않은 선수의 베팅은 무효입니다.
1.7. 첫 번째 골 득점자 시장 - 선수가 첫 번째 골이 득점되기 전에 교체로 경기에 들어간 경우에는 베팅이 유효합니다. 필드에 출전하지 않았거나 명단에 있었으나 교체 벤치에 남아 경기에 출전하지 않은 선수의 베팅은 무효입니다.
1.8. 마지막 골 득점자 시장 - 선수가 교체로 경기에 들어간 경우에는 베팅이 유효합니다. 필드에 출전하지 않았거나 명단에 있었으나 교체 벤치에 남아 경기에 출전하지 않은 선수의 베팅은 무효입니다. 마지막 골이 득점되기 전에 선수가 경기를 종료한 경우에는 베팅이 무효입니다.
본 조항에서 비필드는 경기일 명단에 포함되지 않은 선수로 이해됩니다.
1.8 (A) 선수가 카드를 받음: 본 마켓에 배치된 베팅은 선수가 경기에 출전한 경우 유효하며, 교체 선수로 출전한 경우도 포함됩니다. 경기 공식 명단에 포함되었으나 경기 중 어느 시점에도 출전하지 않은 선수와 관련된 베팅은 무효 처리됩니다.
1.9. 만약 어떠한 이유로 리스트에 없는 선수가 골을 기록할 경우 모든 리스트 선수의 베팅은 유효하게 유지됩니다.
1.10. “임의 시간 골 득점 선수” 혹은 “X 골 득점 선수” 혹은 “다음 골 득점 선수” 마켓은 기자 협회가 제공하는 TV 문구 및 통계 자료를 기준으로 정산하며 해당 통계 자료가 부정확하다는 분명한 증거가 있는 경우에만 예외로 작용합니다.
1.11. 인터벌 마켓은 TV에서 발표하는 골 시각을 기준으로 산정합니다. 만약 이를 확보할 수 없을 경우에는 경기 시계에 따른 시간으로 산정합니다.
1.12. 골 인터벌(골 간격 시간) 마켓은 킥이 발생한 시점이 아닌 골대선을 넘는 시각을 기준으로 산정합니다.
1.13. 코너 인터벌 마켓은 코너가 주어진 시간 기준으로 정산되며, 실제 차는 시간 기준이 아닙니다. 주어졌지만 차지 않은 코너는 카운트되지 않습니다. 다시 차야 하는 코너는 1개로만 계산됩니다.
1.14. 부킹 인터벌 마켓은 위반이 발생한 시각이 아니라 카드를 발부한 시각을 기준으로 산정합니다.
1.15. 오프사이드는 심판이 결정한 시각을 기준으로 산정합니다. 이 규칙은 모든 비디오 판독 시스템(video assistant referee, VAR) 상황에 적용됩니다.
1.16. 페널티 마켓은 심판이 결정하는 시각을 기준으로 산정합니다. 이 규칙은 모든 비디오 판독 시스템 적용 상황에 적용됩니다.
1.17. 페널티가 주어졌으나 사용하지 않은 경우는 인정되지 않습니다.
1.18. ‘다음 골’의 종류. 프리킥: 프리킥 골로 인정되기 위해서는 프리킥 혹은 코너킥에서 직접 골이 되어야 합니다. 비직접적 골은 프리킥 혹은 코너킥 선수가 득점 선수로 기록될 경우에 한해 인정됩니다. 페널티: 페널티 골로 인정되기 위해서는 페널티킥에서 직접 골이 발생해야 합니다. 페널티킥이 빗나간 경우 혹은 리바운드 후 골이 발생한 경우는 인정되지 않습니다. 자책골: 골이 자책골로 선언될 경우 자책골로 인정됩니다. 헤더: 득점 선수의 마지막 접촉이 머리여야 합니다. 슈팅: 골이 머리를 제외한 다른 부위를 접촉한 후 득점한 경우로 다른 골 유형에 해당되지 않아야 합니다. 노골: 골이 득점하지 않은 경우를 의미합니다.
1.19. 만약 누락된 혹은 맞지 않은 레드 카드로 마켓이 열린 경우 베팅을 무효 처리할 권리를 가집니다.
1.20. 만약 부정확한 경기 시간(5분을 초과하는 경우)을 기준으로 배당률이 제공된 경우에는 베팅을 무효 처리할 권리를 가집니다.
1.21. 만약 잘못된 점수가 기입되었다면, 잘못된 점수가 표시되었던 시간에 대해 모든 마켓이 취소됩니다.
1.22. 만약 팀 이름이나 대회 이름이 부정확하게 표시된 경우에는 베팅을 무효 처리할 권리를 가집니다.
1.23. 옐로우 카드는 1 카드로 산정되고 레드 혹은 옐로우-레드 카드는 2로 산정됩니다. 한 선수가 받은 두 번째 옐로우 카드로 옐로우-레드 카드가 된 경우 2번째 옐로우 카드는 인정하지 않습니다. 따라서 한 명의 선수가 3 카드보다 많은 수의 카드를 받을 수 없습니다.
1.24. 정산은 정규 90분 경기 시간 동안 발생한 모든 카드의 증거에 기반합니다.
1.25. 정규 시간 이후에 보여진 카드들은 고려되지 않습니다. 하프타임 중 카드들은 후반전 시장에 포함됩니다.
1.26. 비선수 (이미 대체된 선수, 매니저, 벤치에 앉은 선수)에 배부된 카드는 인정되지 않습니다.
1.27. 옐로우 카드는 10점으로 인정되고 레드 혹은 옐로우 레드 카드는 25점으로 인정됩니다. 한 선수가 두 번째로 받은 옐로우 카드는 인정되지 않습니다. 따라서 한 명의 선수는 최대 35점의 부킹 점수를 기록할 수 있습니다.
1.28. “페널티 슈팅 – 토탈 마켓” — 페널티 슈팅에서 득점한 총 페널티 개수를 예측하세요.
1.29. 경기 형식이 바뀐 경우 스포츠북은 모든 베팅을 무효 처리할 권한을 가집니다.
1.30. 친선 경기에서 80분 이전에 심판의 결정에 의해 경기가 종료한 경우 베팅은 취소됩니다.
1.31.팀 통계 마켓: 팀 통계 마켓(슈팅, 유효슈팅, 오프사이드, 스로인, 파울, 세이브, 골킥, 스페셜 등)은 다음 우선순위에 따라 정산됩니다:
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공식 출처 (공식 리그/대회 웹사이트 등)
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WhoScored (https://www.whoscored.com/)
-
365 Scores (https://www.365scores.com/)
-
Sofascore (https://www.sofascore.com/)
이 순서는 최종 우선순위입니다. 상위 우선순위 출처에서 관련 통계가 제공되면, 하위 출처는 무시됩니다. 베팅 정산에는 결과 최초 공개 시점을 사용합니다. 이후 결과 변경은 재정산 사유가 되지 않습니다.
1.32. 모든 축구 선수 프롭 베팅은 OPTA 에서 제공하는 정보를 기준으로 산정합니다.
1.33. 골 포스트와 크로스바 (골대) - 경기 도중 공이 골대의 포스트와 크로스바를 접촉한 후 경기가 계속되는 경우. (선수나 심판이 공에 닿은 경우, 다른 골 포스트나 크로스바에서 튕겨 나온 경우 등) 만약 공이 골포스트/크로스바를 친 후 다른 골포스트/크로스바를 접촉한 경우 그 사이 다른 선수나 심판의 몸에 닿지 않았다면 한 번의 포스트/크로스바만 인정됩니다.
1.34. 오프사이드. 오프사이드가 선언된 이후 프리킥이 있다면 오프사이드는 인정됩니다.
1.35. 경기 도중 비디오 판독 시스템 (VAR)(“비디오 리뷰”) 사용 여부는 다음 이벤트 후 TV 중계로 확인됩니다: 주심이 비디오 리뷰 신호(공중에 네모를 그리는 동작)를 하거나, 주심이 경기장 옆 비디오 리뷰 화면으로 상황을 확인하는 경우.
주의. 스코어판에서 “골 체크” 메시지가 등장하거나 심판이 손을 귀에 대는 경우는 공식 비디오 판독 사건의 지표가 아닙니다. 심판과 다른 관련자의 다른 모든 대화도 공식 비디오 판독으로 인정되지 않습니다. 비디오 판독 시스템에 관한 추가 정보는 여기에서 확인할 수 있습니다.
1.36. 의료팀 필드 진입 베팅. 의료팀이 필드에 진입한 사건은 심판이 허락하고 선수가 도움을 받는 경우에만 인정합니다. 주심에 의해 서로 다른 축구 팀의 의료팀이 동시에 필드로 호출될 경우 해당 사건은 한 번의 의료팀 필드 호출로 간주됩니다.
1.37. 기대 득점(xG). 기대 득점은 득점 기회의 질에 대한 추가 정보를 제공하는 축구 통계 지표입니다. 기대 득점의 약어는 “xG”입니다. 해당 베팅은 절대값 기준(소수점 둘째 자리까지)으로 정산됩니다. https://www.fotmob.com/ 은 정산을 위한 참고 자료로 간주됩니다.
1.38. 축구 선수 프롭:
1.38.1. 골/자책골
주최 기관별로 상이한 규칙이 존재하며 OPTA가 골 득점자를 공식적으로 결정하는지 여부도 달라집니다.
굴절(deflection)과 관련하여, 일반적으로 최초 득점 시도가 올바른 목표를 겨냥한 경우 골 득점이 됩니다. 자채골은 보통 시도가 목표를 겨냥하지 않았으나 상대방에 맞고 굴절하여 골로 들어가는 경우 발생합니다.
1.38.2. 슈팅
유효 슈팅은 득점하기 위한 분명한 시도로 다음과 같을 때로 정의합니다:
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의도에 상관없이 골 네트에 들어가는 경우
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득점의도가 명확한 시도로 골키퍼나 마지막 수비수 (골키퍼가 골을 막을 가능성이 없는 상황에서 마지막 수비라인에 있는 선수)에 의해 세이브되지 않았으면 네트에 들어갔을 경우
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다른 선수와의 접촉 없이 골대 위나 양 옆으로 넘어가는 경우
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아웃필드 선수나 골키퍼의 세이브가 없었다면 골대 위나 양 옆으로 넘어갔을 경우
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골대 프레임을 직접 맞았으나 골 득점하지 않은 경우
마지막 수비수가 아닌 다른 선수가 블락한 슈팅은 유효 슈팅으로 산정하지 않습니다.
골대를 직접 접촉하는 슈팅은 골대 안으로 들어가 득점으로 인정되지 않는 한 유효 슈팅으로 간주되지 않습니다.
1.38.3. 골 어시스트
골 어시스트는 득점 선수가 최종적으로 골을 받아 득점하기 전의 마지막 접촉을 의미합니다. 만약 최종 터치가 상대편 선수에 굴절되어 골이 발생한 경우, 어시스트는 골 반사가 발생하지 않은 경우 받는 선수가 공을 받았을 가능성이 큰 경우에만 인정됩니다. 자책골, 프리킥을 직접 받은 경우, 직접 코너킥이나 페널티킥을 받은 경우 어시스트가 주어지지 않습니다.
1.38.4. 태클
태클은 선수가 땅에서 대결하여 상대 선수로부터 성공적으로 공을 빼앗은 경우로 저의합니다.
태클을 당한 선수는 태클이 발생하기 전 분명하게 공을 소지하고 있어야 인정됩니다.
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태클 승리는 태클 선수 혹은 그의 팀원이 대결의 결과 공을 차지하게 되거나 공이 상대방에게서 벗어나 “안전”하게 된 경우를 의미합니다.
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태클 패배는 태클을 시도했지만 공이 상대편 선수에 간 경우를 의미합니다.
하지만 두 경우 모두 성공적 태클로 인정되며 태클의 결과 (승리 혹은 패배)는 태클 이후 공이 어디로 가는지에 따라 결정됩니다.
선수가 어떠한 방식으로든 패스를 가로채는 경우에는 태클로 인정되지 않습니다.
1.39. 코너킥 및 카드 시장 정산
코너킥 및 카드 시장은 공식 경기 중계의 시각적 증거 및/또는 스포츠북 데이터 제공업체가 제공하는 실시간 경기 데이터를 기준으로 정산됩니다. 이러한 자료와 공식 리그 또는 대회 웹사이트에 게시된 통계 간에 불일치가 있는 경우, 정산 목적상 시각적 증거 및/또는 스포츠북 데이터 제공업체의 경기 결과 및 이벤트 데이터가 우선합니다.
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최종성: 본 규정에 따라 결정된 정산은 최종적입니다. 이후 제3자 또는 공식 웹사이트의 수정, 변경 또는 불일치는 베팅 재정산의 사유가 되지 않습니다.
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코너킥: 실제로 수행된 코너킥만 정산에 반영됩니다. 부여되었으나 실행되지 않은 코너킥은 무시됩니다.
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우선순위: 시각적 증거, 경기 결과 및 스포츠북 데이터 제공업체의 이벤트 데이터는 결과 결정을 위한 주요하고 최종적인 기준입니다.
2. 테니스
2.1. 특정 포인트 또는 게임 관련 이벤트가 완료되기 전에 기권, 워크오버 또는 경기 조기 종료가 발생하는 경우, 해당 시장의 결과가 이미 결정되었고 경기 또는 세트가 자연스럽게 종료되지 않고는 해당 시장의 결과가 달라질 수 없는 경우를 제외하고, 모든 미정 또는 영향을 받는 베팅은 무효 처리됩니다.
예시:
a) 세트가 4-4에서 중단된 경우: 세트 내 9.5 게임 이하 오버/언더 베팅은 각각 승/패로 정산되며, 어떤 경우든 10게임 이상이 진행되어야 하므로 오버/언더 10.5 이상에 대한 베팅은 무효 처리됩니다.
b) 3세트 경기에서 6-4 4-6으로 종료된 경우: 경기 내 25.5 이하 오버/언더 베팅은 각각 승/패로 정산되며, 최소 26게임이 필요하므로 오버/언더 26.5 이상은 무효입니다.
c) 3세트 경기에서 6-4 4-6 5-5에서 종료된 경우: +2.5 이상 핸디캡 베팅은 승, -2.5 이하 핸디캡 베팅은 패, ±3 이상 무승부 베팅은 패로 정산됩니다. -2에서 +2 사이 핸디캡 베팅은 모두 무효 처리됩니다.
2.2. 지연(비, 어두움 등)이 발생할 경우 모든 시장은 미정 상태로 유지되며, 경기가 재개되는 즉시 거래가 다시 시작됩니다. 대회가 공식적으로 취소 또는 연기되지 않는 한, 지연된/중단된 경기에 대한 베팅은 무효 처리되지 않습니다.
2.3. 심판이 벌점(point penalty)을 부과한 경우, 해당 게임에 대한 모든 베팅은 유효합니다.
2.4. 특정 포인트 또는 게임이 완료되기 전에 경기가 종료된 경우, 해당 시장은 모두 무효로 간주됩니다.
2.5. 점수가 잘못된 상태에서 시장이 열려 있고 그것이 배당률에 큰 영향을 미치는 경우, 당사는 합리적인 판단에 따라 해당 베팅을 무효 처리할 권리를 보유합니다.
2.6. 플레이어 또는 팀이 잘못 표시된 경우, 당사는 베팅을 무효 처리할 권리를 보유합니다.
2.7. 다음 상황에서는 모든 베팅이 유효합니다:
a) 경기 장소 변경
b) 경기 날짜 또는 일정 변경
c) 경기 표면 변경
d) 실내 코트에서 실외 코트로 변경 또는 그 반대
2.8. 만약 경기가 매치 타이브레이크로 승패가 결정되는 경우 3번 째 세트로 간주됩니다.
2.9. 모든 타이브레이크와 매치 타이브레이크는 1 게임으로 산정됩니다.
3. 농구
3.1. 마켓은 별도의 언급이 없는 한 오버타임을 고려하지 않습니다.
3.2. 부정확한 경기 시간 (2분 초과)으로 배당률이 제공되었다면 플랫폼은 베팅을 무효 처리할 권리를 가집니다.
3.3. 만약 시장이 오즈에 상당한 영향을 미치는 잘못된 점수로 열려 있다면(영향의 범위는 스포츠북이 합리적으로 판단합니다), 우리는 베팅을 무효화할 권리를 보유합니다.
3.4. 경기가 무승부로 종료되지 않았지만 경기 조건에 의해 오버타임이 실시되는 경우 마켓은 정규 경기 시간 종료 시 결과에 따라 정산됩니다.
3.5. X번째에 도달하기 전에 경기가 끝날 경우 (예: "누가 X번째 점수를 기록할 것인가? (연장 포함)", "어떤 팀이 X점에 먼저 도달할 것인가? (연장 포함)"), 해당 베팅은 무효입니다.
3.6. “오버타임이 있을 것인가” 마켓은 오버타임이 실제로 존재했는지 여부와 상관없이 정규 경기 시간 종료 시 경기가 무승부로 끝날 경우 “베팅 승리”로 정산됩니다.
3.7. 농구 선수 관련 규칙:
3.7.1. 어떤 베팅에 포함된 선수 중 한 명 이상이 참가하지 않을 경우, 해당 베팅은 무효 처리됩니다.
3.7.2. 모든 선수 베팅은 통계 제공자로부터 최종 공식 박스 스코어를 수신하는 즉시 결과가 결정됩니다.
3.7.3. 경기 장소가 최초 예정된 장소에서 변경되더라도, 경기가 추가로 48시간을 초과하여 연기되지 않고 홈팀이 계속해서 홈팀으로 지정되어 있는 경우 해당 경기에 대한 모든 베팅은 유효합니다. 경기가 취소되거나 연기되어 최초 예정된 시작 시간으로부터 48시간 이내에 시작되지 않는 경우, 해당 경기와 관련된 모든 베팅은 무효 처리됩니다.
3.7.4. 이미 시작된 경기가 중단되었다가 최초 예정된 시작 시간(현지 시간)으로부터 48시간 이내에 재개되는 경우, 해당 경기에 대한 모든 베팅은 유효합니다. 경기가 시작된 후 중단되고 최초 예정된 시작 시간(현지 시간)으로부터 48시간을 초과하여 재개되는 경우, 경기 중단 이전에 이미 정산된 베팅을 제외한 모든 관련 베팅은 무효 처리됩니다.
3.7.5. 모든 연장전은 결과 정산에 포함됩니다.
3.7.6. NBA 및 NCAA의 스포츠 데이터 출처는 nba.com 및 ncaa.com입니다.
3.7.7. 유로리그 농구의 스포츠 데이터 출처는 데이터 제공업체의 데이터입니다.
3.8. 농구 리바운드 정산
모든 리바운드 관련 마켓(총 리바운드, 팀 리바운드 또는 선수 리바운드)의 정산은 공식 경기 통계에 선수에게 기록된 개인 공격 및 수비 리바운드의 합계에만 근거하여 이루어집니다.
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팀 리바운드 제외: “팀 리바운드”(팀 단위로만 기록되고 특정 선수에게 배정되지 않는 경우)는 정산에서 제외됩니다.
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계산: 최종 합계는 리그, 대회 또는 인정된 공식 출처가 제공하는 공식 박스스코어에 기록된 선수 개인 통계의 합계만을 기준으로 산출됩니다.
4. 미식축구
4.1. 비, 어둠 등으로 인한 경기 지연의 경우 모든 마켓은 미정산 상태로 유지되며 경기가 재개되면 베팅 역시 재개됩니다.
4.2. 마켓은 별도의 언급이 없는 한 오버타임을 고려하지 않습니다.
4.3. 배당률에 중대한 영향을 미치는 부정확한 점수가 표시된 상황에서 마켓이 열려 있다면 플랫폼은 베팅을 무효 처리할 권리를 가집니다.
4.4. 부정확한 경기 시간 (89초 초과)으로 배당률이 제공되었다면 플랫폼은 베팅을 무효 처리할 권리를 가집니다.
4.5. 잘못된 점수가 표시되는 경우 해당 시간대에 대한 베팅을 무효 처리할 권리를 가집니다.
4.6. 경기가 중단되거나 연기되는 경우 경기가 동일 NFT 주간 스케쥴(목요일-수요일 현지 경기장 시간 기준)에 진행되는 경우를 제외하고 모든 마켓은 무효 처리됩니다.
4.7. 팀이 부정확하게 표기된 경우 플랫폼은 베팅을 무효 처리할 권리를 가집니다.
4.8. 모든 오퍼 플레이어는 주자로 간주됩니다.
4.9. 터치다운이 더 이상 발생하지 않으면 “다음 터치다운 득점자(오버타임 포함)” 마켓은 무효 처리됩니다.
4.10. 리스트에 오르지 않은 선수는 정산 목적 상에서 “참가자1 다른 선수” 혹은 “참가자2 다른 선수”로 간주됩니다. 여기에는 활성 배당률 없이 리스트에 오른 선수를 포함하지 않습니다.
4.11. 수비팀 혹은 스페셜팀 선수는 정산 목적에서 “참가자1 d/st 선수” 혹은 “참가자2 d/st 선수”로 간주되며 선수가 베팅 결과에 지정된 경우에도 해당됩니다.
4.12. 마켓은 공식 협회가 제공하는 통계와 TV 화면을 기반으로 정산되며 통계가 부정확하는 분명한 경우에만 제외됩니다.
4.13. 미식축구 선수 관련 규칙:
4.13.1. 어떤 베팅에 포함된 선수 중 한 명 이상이 참가하지 않을 경우, 해당 베팅은 무효 처리됩니다.
4.13.2. 모든 선수 베팅은 통계 제공자로부터 최종 공식 박스 스코어를 수신하는 즉시 결과가 결정됩니다.
4.13.3. 경기 장소가 원래 예정된 장소에서 변경되는 경우에도, 경기가 48시간을 초과하여 연기되지 않고 홈팀이 여전히 홈팀으로 지정되어 있는 한, 해당 경기에 대한 모든 베팅은 유효합니다. 경기가 취소되거나 연기되어 원래 예정된 시작 시간으로부터 48시간 이내에 시작되지 않는 경우, 해당 경기에 베팅된 모든 베팅은 무효 처리됩니다.
4.13.4. 이미 시작된 경기가 중단되었다가 원래 예정된 시작 시간(현지 시간)으로부터 48시간 이내에 재개되는 경우, 해당 경기에 대한 모든 베팅은 유효합니다. 경기가 시작된 후 중단되었다가 원래 예정된 시작 시간(현지 시간)으로부터 48시간을 초과하여 재개되는 경우, 경기 중단 전에 정산된 베팅을 제외하고 해당 경기에 대한 모든 베팅은 무효 처리됩니다.
4.13.5. 미식축구의 스포츠 데이터 출처는 nfl.com입니다.
4.13.6. 터치다운은 공을 끝선까지 운반하거나 수신한 모든 선수에게 인정됩니다(즉, 패스 TD는 제외됩니다).
4.13.7. “선수 태클” 시장은 총 태클 수(단독 + 보조 태클의 합계)를 기준으로 결산됩니다. 모든 연장전은 결과 정산에 포함됩니다.
5. 아이스하키
5.1. 모든 마켓 (기간 베팅, 오버타임, 페널티 슛아웃 제외)은 마켓에서 별도의 언급이 없는 한 정규 경기 시간만 고려합니다.
5.2. 페널티 슛아웃으로 경기의 승패가 결정되는 경우 정산 목적에서 우승팀의 점수와 게임 총점에 골 1개가 추가됩니다. 이 규칙은 오버타임과 페널티 슛아웃을 포함하는 모든 마켓에 적용됩니다.
5.3. 만약 골과 페널티 등이 이미 발생한 상태에서 마켓이 열려 있다면 플랫폼은 베팅을 무효 처리할 권리를 가집니다.
5.4. 부정확한 경기 시간 (2분 초과)으로 배당률이 제공되었다면 플랫폼은 베팅을 무효 처리할 권리를 가집니다.
5.5. 부정확한 점수가 표기되는 경우 모든 마켓은 부정확한 점수가 표기된 시간대에 취소됩니다.
5.6. 아이스하키 선수 관련 규칙:
5.6.1. 어떤 베팅에 포함된 선수 중 한 명 이상이 참가하지 않을 경우, 해당 베팅은 무효 처리됩니다.
5.6.2. 모든 선수 베팅은 통계 데이터 제공자로부터 최종 공식 박스 스코어를 수신하는 즉시 결과가 결정됩니다.
5.6.3. 경기 장소가 원래 예정된 장소에서 변경된 경우에도, 경기가 48시간을 초과하여 연기되지 않고 홈팀이 계속 홈팀으로 지정되어 있는 한, 해당 경기에 대한 모든 베팅은 유효합니다. 경기가 취소되거나 연기되어 원래 예정된 시작 시간으로부터 48시간 이내에 시작되지 않는 경우, 해당 경기에 대한 모든 베팅은 무효 처리됩니다.
5.6.4. 이미 시작된 경기가 중단되었다가 원래 예정된 시작 시간(현지 시간)으로부터 48시간 이내에 재개되는 경우, 해당 경기에 관련된 모든 베팅은 유효합니다. 경기가 시작된 후 중단되었다가 원래 예정된 시작 시간(현지 시간)으로부터 48시간을 초과하여 재개되는 경우, 해당 경기에 관련된 모든 베팅은 무효 처리되며, 단 경기 중단 이전에 정산된 베팅은 예외로 합니다.
5.6.5. NHL의 스포츠 데이터 출처는 nhl.com입니다.
모든 연장전은 결과 정산에 포함되지만, 페널티 슈팅은 포함되지 않습니다.
5.6.6. 공식 경기 시간이 진행 중인 동안 어느 시점이든 아이스에 들어간 경우 해당 선수는 경기에 참가한 것으로(“Runner”) 간주됩니다.
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최소 출전 시간 없음: 정산 목적상 최소 출전 시간은 요구되지 않습니다. 경기 시간이 진행되는 동안 활성 플레이 중 어떤 기간이라도 경기장(아이스)에 등장한 경우(다른 통계를 기록했는지 여부와 관계없이), 해당 선수의 개인 성과에 대한 모든 베팅은 유효하게 유지됩니다.
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비출전 선수: 경기 전체 동안 어느 시점에도 경기장(아이스)에 들어가지 않은 선수만이 “Non-Runner”로 간주되며, 이러한 선수에 대한 모든 베팅은 무효 처리됩니다.
6. 야구
6.1. X 점에 도달하기 전에 이닝이 종료될 경우(추가 이닝 포함) “X 포인트 먼저 득점하는 팀?” 혹은 “누가 X번째 포인트를 득점하나?” 등의 마켓은 무효 처리 혹은 취소됩니다.
6.2. “경기 결과가 언제 결정되나?” 마켓은 경기가 정규 경기 종료 시점 (완전 9 이닝 이후)에서 무승부로 끝날 경우 오버타임 (추가 이닝)이 진행되는지 여부에 관계없이 “임의 추가 이닝”으로 산정됩니다.
6.3. “오버타임이 발생하는가?” 마켓은 경기의 정규 경기 시간 (완전 9이닝 이후) 종료 후 경기가 무승부로 결론날 경우 오버타임 (추가 이닝) 진행 여부에 상관 없이 “그렇다”로 산정됩니다.
6.4. 잠재적 추가 이닝은 별도의 언급이 없는 한 모든 마켓에서 인정되지 않습니다.
6.5. 모든 시장은 9이닝 종료 후의 최종 결과를 기준으로 정산됩니다 (또는 홈팀이 리드 중일 경우 8½이닝). 유일한 예외는 경기 전 승자 시장입니다 (규칙 6.9 참조). 경기 시작 전에 공식적으로 축소된 형식(예: 7이닝)이 발표된 경우, 모든 베팅은 예정된 이닝 수를 기준으로 정산됩니다. 더블헤더의 경우 경기가 공식적으로 7이닝으로 제한된다면, 베팅은 7이닝 종료 후의 결과에 따라 정산됩니다. 홈팀이 리드 중일 경우 베팅이 유효하려면 최소 6½이닝이 필요하며, 결과가 이미 결정된 경우는 예외입니다.
6.6. 경기가 공식 일정일에 시작되지 않으면 모든 베팅은 무효입니다.
6.7. 경기가 48시간 이내 재개되면 베팅은 유효합니다. 48시간 이후 재개되면 결정된 베팅을 제외한 모든 베팅은 무효입니다.
6.8. 잘못된 점수나 잘못된 경기 상태로 시장이 열려 있을 경우, 이는 배당률에 상당한 영향을 미치며, 스포츠북이 합리적으로 판단한 영향을 바탕으로 해당 베팅을 무효화할 권리를 보유합니다.
6.9. 승자 시장은 경기가 최소 5이닝(홈팀이 리드하는 경우 4.5)이 진행되고 공식적으로 간주될 경우 사전 경기로 정산됩니다.
6.10. 야구 선수 프로프 규칙:
6.10.1. 어떤 베팅에서 하나 이상의 선수가 참여하지 않는 경우, 해당 베팅은 무효로 간주됩니다.
6.10.2. 모든 선수 베팅은 통계 데이터 제공자로부터 최종 공식 박스 스코어를 수신하는 즉시 결과가 나옵니다.
6.10.3. 경기 장소가 원래 예정된 장소에서 변경되더라도, 경기가 48시간을 초과하여 연기되지 않고 홈팀 지정이 유지되는 경우 해당 경기에 대한 모든 베팅은 유효합니다. 경기가 취소되거나 연기되어 원래 예정된 시작 시간으로부터 48시간 이내에 시작되지 않는 경우, 해당 경기에 대한 모든 베팅은 무효 처리됩니다. 본 조항의 목적상 더블헤더의 경우 각 경기는 별도의 이벤트로 간주됩니다(예: 첫 번째 경기가 취소되더라도 더블헤더의 두 번째 경기는 재조정된 첫 번째 경기로 간주되지 않습니다).
6.10.4. 이미 시작된 경기가 중단되었다가 원래 예정된 시작 시간(현지 시간)으로부터 48시간 이내에 재개되는 경우, 해당 경기에 관련된 모든 베팅은 유효합니다. 경기가 시작된 후 중단되었으며 원래 예정된 시작 시간(현지 시간)으로부터 48시간을 초과하여 재개되는 경우, 경기 중단 이전에 정산된 베팅을 제외하고 해당 경기에 대한 모든 베팅은 무효 처리됩니다.
6.10.5. 모든 추가 이닝은 정산에 포함됩니다.
6.10.6. 야구의 경우 선발 명단에 포함되지 않은 선수에 대한 베팅은 무효로 간주됩니다.
6.10.7. 선수 베팅. 경기 중 선수 베팅의 확정적인 결과를 결정할 수 있는 경우, 이닝 수와 관계없이 승/패로 정산됩니다. 결정되지 않은 결과를 가진 다른 선수 시장의 경우, 경기는 최소 8.5 이닝을 진행해야 베팅이 유효하며, 그렇지 않은 경우 이 베팅은 무효로 간주됩니다.
6.10.8. 늦은 투수 교체가 있는 경우, 시작 투수와 관계없이 모든 베팅은 유효하게 유지됩니다. 그러나 특정 투수가 경기에 출전하지 않는 경우, 해당 선수의 모든 시장은 무효로 간주됩니다.
7. 핸드볼
7.1. 경기 종료 시점이 X점 도달 이전인 경우, 해당 마켓(“X번째 득점을 기록하는 선수는 누구인가? (연장 포함)”)은 무효(취소)로 간주됩니다.
7.2. 경기 종료 시점이 X점 도달 이전인 경우, 해당 마켓(“X점 선취 승리 팀은 어느 팀인가? (연장 포함)”)은 무효(취소)로 간주됩니다.
7.3. “X번째 득점자” 및 “X점 선취 승리 팀”을 제외한 모든 마켓은 정규 시간만을 기준으로 합니다.
7.4. 경기가 7미터 슛아웃으로 진행될 경우, “X번째 득점자” 및 “X점 선취 승리 팀” 마켓은 무효 처리됩니다.
7.5. 잘못된 경기 시간(3분 초과)으로 오즈가 제공된 경우, 당사는 베팅을 무효로 할 권리를 보유합니다.
7.6. 오즈에 중대한 영향을 미치는 잘못된 점수로 마켓이 계속 열려 있는 경우(영향 범위는 스포츠북이 합리적으로 판단), 스포츠북은 해당 베팅을 무효로 할 권리를 보유합니다.
8. 배구
8.1. X번째에 도달하기 전에 세트가 종료된다면 해당 마켓 (“[y]세트에서 누가 X번째 포인트 득점하나?” 등의 경우) 은 무효 처리 혹은 취소됩니다.
8.2. 경기가 끝나지 않는 경우 모든 미확정 마켓은 무효 처리됩니다.
8.3. 골든 세트는 언급된 모든 마켓에서 인정되지 않습니다.
8.4. 배당률에 중대한 영향을 미치는 부정확한 점수가 표기된 상태에서 마켓이 열려 있다면 플랫폼은 베팅을 무효 처리할 권리를 가집니다.
8.5. 공식 포인트 감점은 모든 미확정 마켓에 고려됩니다. 이미 확정된 마켓의 경우 감점을 고려하지 않습니다.
9. 비치 발리볼
9.1. X번째에 도달하기 전에 세트가 종료된다면 해당 마켓 (“[y]세트에서 누가 X번째 포인트 득점하나?” 등의 경우) 은 무효 처리 혹은 취소됩니다.
9.2. 경기가 끝나지 않는 경우 모든 미확정 마켓은 무효 처리됩니다.
9.3. 골든 세트는 언급된 모든 마켓에서 인정되지 않습니다.
9.4. 만약 배당률에 상당한 영향을 주는 부정확한 점수로 마켓이 열려 있다면 플랫폼은 베팅을 무효 처리할 권리를 가집니다.
9.5.팀이 기권하는 경우 모든 미확정 마켓은 무효 처리됩니다.
9.6. 공식 포인트 감점은 모든 미확정 마켓에 고려됩니다. 이미 확정된 마켓의 경우 감점을 고려하지 않습니다.
10. 풋살
10.1. 모든 마켓 (하프타임, 전반전, 오버타임, 페널티 슛아웃 마켓 제외)은 정규 경기 시간만 인정합니다.
10.2. 경기가 중단된 후 처음 킥오프 날짜로부터 48시간 이내에 재개되는 경우 모든 오픈 베팅은 최종 결과에 따라 정산됩니다. 그 외의 경우 모든 미확정 베팅은 무효 처리됩니다.
10.3. 골, 레드 카드 혹은 옐로우-레드 카드와 페널티가 이미 발생한 상태에서 마켓이 열려 있다면 플랫폼은 베팅을 무효 처리할 권리를 가집니다.
10.4. 누락된 혹은 부정확한 레드 카드로 마켓이 열린 경우 플랫폼은 베팅을 무효화할 권리를 가집니다.
10.5. 부정확한 경기 시간 (2분 초과)으로 배당률이 제공되었다면 플랫폼은 베팅을 무효 처리할 권리를 가집니다.
10.6. 부정확한 점수가 표기되었다면 해당 시간대에 관련한 모든 마켓은 취소됩니다.
10.7. 선수 혹은 대회명 표시가 부정확하다면 플랫폼은 베팅을 무효 처리할 권리를 가집니다.
11. 배트민턴
11.1. X번째에 도달하기 전에 세트가 종료된다면 해당 마켓 (“[n] 번째 세트에서 누가 X번째 포인트 득점하나?” 등의 경우) 은 무효 처리 혹은 취소됩니다.
11.2. 경기가 끝나지 않는 경우 모든 미확정 마켓은 무효 처리됩니다.
11.3. 만약 배당률에 상당한 영향을 주는 부정확한 점수로 마켓이 열려 있다면 플랫폼은 베팅을 무효 처리할 권리를 가집니다.
11.4. 팀이 기권하는 경우 모든 미확정 마켓은 무효 처리됩니다.
11.5. 선수 혹은 팀 표시가 부정확하다면 플랫폼은 베팅을 무효 처리할 권리를 가집니다.
11.6. 공식 포인트 감점은 모든 미확정 마켓에 고려됩니다. 이미 확정된 마켓의 경우 감점을 고려하지 않습니다.
12. 럭비 유니온과 럭비 리그
12.1. 하프 타임, 전반전, 오버타임, 페널티 슛아웃 마켓을 제외한 모든 마켓은 정규 경기 시간만 고려합니다.
12.2. 정규 80 분: 별도의 언급이 없는 한 모든 마켓은 예정된 80분 경기가 종료되었을 때의 결과에 따라 정산됩니다. 여기에는 부상 혹은 중단 시간 때문에 발생한 추가 시간은 포함되지만 추가 시간, 페널티 슛아웃이나 갑작스러운 죽음 때문에 배정된 시간은 포함되지 않습니다.
12.3. 점수 변화, 레드 카드 등의 사건이 발생한 이후 마켓이 열려 있다면 플랫폼은 베팅을 무효 처리할 권리를 가집니다.
12.4. 누락된 혹은 부정확한 레드 카드로 마켓이 열린 경우 플랫폼은 베팅을 무효 처리할 권리를 가집니다.
12.5. 부정확한 경기 시간 (2분 초과)으로 배당률이 제공된 경우 플랫폼은 베팅을 무효 처리할 권리를 가집니다.
12.6. 선수 혹은 대회명 표시가 부정확하다면 플랫폼은 베팅을 무효 처리할 권리를 가집니다.
12.7 선수 특별 베팅 규정
12.7.1 언제든지 트라이 득점 선수
본 마켓은 정규 경기 시간 종료 시점에 정산됩니다. 해당 선수가 경기에 출전하지 않은 경우, 해당 선수와 관련된 마켓에 대한 모든 베팅은 무효 처리됩니다. 유의사항: 호주 NRL 및 State of Origin 대회의 경우, 트라이가 기록된 시점에 선수가 경기장에 있었는지 여부와 관계없이 다른 모든 선수 선택에 대한 베팅은 패배로 정산됩니다.
경기가 전반전 종료 전에 중단될 경우, 결과가 이미 확정되었는지 여부와 관계없이 본 마켓의 모든 베팅은 무효 처리됩니다. 경기가 후반전 중에 중단될 경우, 전반전에 트라이를 기록한 선수와 관련된 마켓의 베팅만 승리로 정산되며, 나머지 모든 베팅은 무효 처리됩니다.
“트라이 득점자 없음” 선택 항목은 본 마켓에 포함됩니다. 경기 중 트라이가 전혀 기록되지 않은 경우, “트라이 득점자 없음”에 대한 베팅은 승리로 정산되며, 모든 선수 선택에 대한 베팅은 해당 선수가 경기에 출전한 경우에 한해 패배로 정산됩니다.
페널티 트라이는 정산 목적상 인정되지 않습니다.
12.7.2 첫 번째 트라이 득점 선수
선수가 경기에 출전하지 않은 선택에 대한 베팅은 무효 처리됩니다. 또한 선수가 첫 번째 트라이가 기록된 이후에 경기에 투입된 경우 해당 선택에 대한 베팅도 무효 처리됩니다.
유의사항: 호주 NRL 및 State of Origin 대회의 경우, 트라이가 기록된 시점에 선수가 경기장에 있었는지 여부와 관계없이 다른 모든 선수 선택에 대한 베팅은 패배로 정산됩니다.
경기가 전반전 종료 전에 중단될 경우, 결과가 이미 확정되었는지 여부와 관계없이 해당 마켓의 베팅은 무효 처리됩니다. 경기가 후반전 중에 중단될 경우, 전반전에 트라이가 기록된 경우에 한해 해당 마켓의 베팅이 정산됩니다.
“트라이 득점자 없음” 선택 항목은 본 마켓에 포함됩니다. 경기 중 트라이가 전혀 기록되지 않은 경우, “트라이 득점자 없음”에 대한 베팅은 승리로 정산되며, 모든 선수 선택에 대한 베팅은 해당 선수가 경기에 출전한 경우에 한해 패배로 정산됩니다.
페널티 트라이는 정산 목적상 인정되지 않습니다.
12.7.3 마지막 트라이 득점 선수
본 마켓의 베팅은 정규 경기 시간 종료 시점에 정산됩니다. 해당 경기에 출전하지 않은 선수 선택에 대한 베팅은 무효 처리됩니다. 경기가 정규 경기 시간 종료 전에 중단될 경우, 결과가 이미 확정되었는지 여부와 관계없이 해당 마켓의 베팅은 무효 처리됩니다.
페널티 트라이는 정산 목적상 인정되지 않습니다.
“트라이 득점자 없음” 선택 항목은 본 마켓에 포함됩니다. 경기 중 트라이가 전혀 기록되지 않은 경우, “트라이 득점자 없음”에 대한 베팅은 승리로 정산되며, 모든 선수 선택에 대한 베팅은 해당 선수가 경기에 출전한 경우에 한해 패배로 정산됩니다.
유의사항: 호주 NRL 및 State of Origin 대회의 경우, 마지막 트라이가 기록된 시점에 해당 선수가 경기장에 있었는지 여부와 관계없이 다른 모든 선수 선택에 대한 베팅은 패배로 정산됩니다.
12.7.4 홈팀 / 원정팀 첫 번째 트라이 득점 선수
해당 선수가 경기에 출전하지 않은 선택에 대한 베팅은 무효 처리됩니다. 또한 해당 선수가 첫 번째 트라이가 기록된 이후에 경기에 투입된 경우 해당 선택에 대한 베팅도 무효 처리됩니다.
경기가 전반전 종료 전에 중단될 경우, 결과가 이미 확정되었는지 여부와 관계없이 해당 마켓의 베팅은 무효 처리됩니다. 경기가 후반전 중에 중단될 경우, 전반전에 트라이가 기록된 경우에 한해 해당 마켓의 베팅이 정산됩니다.
“트라이 득점자 없음” 선택 항목은 본 마켓에 포함됩니다. 경기 중 트라이가 전혀 기록되지 않은 경우, “트라이 득점자 없음”에 대한 베팅은 승리로 정산되며, 모든 선수 선택에 대한 베팅은 해당 선수가 경기에 출전한 경우에 한해 패배로 정산됩니다.
유의사항: 호주 NRL 대회의 경우, 첫 번째 트라이가 기록된 시점에 선수가 경기장에 있었는지 여부와 관계없이 다른 모든 선수 선택에 대한 베팅은 패배로 정산됩니다.
페널티 트라이는 정산 목적상 인정되지 않습니다.
13. 럭비 세븐즈
13.1. 하프 타임, 전반전, 오버타임, 페널티 슛아웃 마켓을 제외한 모든 마켓은 정규 경기 시간만 고려합니다.
13.2. 정규 14 / 20 분: 별도의 언급이 없는 한 모든 마켓은 예정된 14 / 20분 경기가 종료되었을 때의 결과에 따라 정산됩니다. 여기에는 부상 혹은 중단 시간 때문에 발생한 추가 시간은 포함되지만 추가 시간, 페널티 슛아웃이나 갑작스러운 죽음 때문에 배정된 시간은 포함되지 않습니다.
13.3. 점수 변화, 레드 카드 등의 사건이 발생한 이후 마켓이 열려 있다면 플랫폼은 베팅을 무효 처리할 권리를 가집니다.
13.4. 누락된 혹은 부정확한 레드 카드로 마켓이 열린 경우 플랫폼은 베팅을 무효 처리할 권리를 가집니다.
13.5. 부정확한 경기 시간 (1분 초과)으로 배당률이 제공되었다면 플랫폼은 베팅을 무효 처리할 권리를 가집니다.
13.6. 팀 이름 혹은 카테고리 표시가 부정확하다면 플랫폼은 베팅을 무효 처리할 권리를 가집니다.
14. 다트
14.1. 경기가 완료되지 않을 경우, 결정되지 않은 모든 마켓은 무효로 간주됩니다.
14.2. 오즈에 중대한 영향을 미치는 잘못된 점수로 마켓이 계속 열려 있는 경우, 당사는 베팅을 무효로 할 권리를 보유합니다.
14.3. 선수/팀이 잘못 표시된 경우, 당사는 베팅을 무효로 할 권리를 보유합니다.
14.4. 불스아이는 빨간 체크아웃 색상으로 간주됩니다.
15. 스누커
15.1. 선수가 기권하거나 실격되는 경우 모든 미확정 마켓은 무효 처리됩니다.
15.2. 리랙(re-rack)이 발생하는 경우 결과가 리랙 이전에 결정되었다면 정산은 유효합니다.
15.3. 임의의 포티드 컬러 마켓에 대해 파울과 프리볼은 인정되지 않습니다.
15.4. 프레임이 시작했지만 완료되지 않은 경우 모든 프레임 관련 마켓은 이미 결정된 경우를 제외하고 무효 처리됩니다.
15.5. 배당률에 중대한 영향을 미치는 부정확한 점수가 표시된 상태에서 마켓이 열려있을 경우 플랫폼은 베팅을 무효 처리할 권리를 가집니다.
15.6. 선수 혹은 팀 표시가 부정확하다면 플랫폼은 베팅을 무효 처리할 권리를 가집니다.
15.7. 경기가 종료되지 않았다면 모든 미확정 마켓은 무효 처리됩니다.
16. 탁구
16.1. X번째에 도달하기 전에 세트가 종료된다면 해당 마켓 (“[y]세트에서 누가 X번째 포인트 득점하나?” 등의 경우) 은 무효 처리 혹은 취소됩니다.
16.2. 경기가 끝나지 않는 경우 모든 미확정 마켓은 무효 처리됩니다.
16.3. 만약 배당률에 상당한 영향을 주는 부정확한 점수로 마켓이 열려 있다면 플랫폼은 베팅을 무효 처리할 권리를 가집니다.
16.4. 선수나 팀이 부정확하게 표시된 경우 플랫폼은 베팅을 무효 처리할 권리를 가집니다.
16.5. 선수가 기권하는 경우 모든 미확정 마켓은 무효 처리됩니다.
16.6. 공식 포인트 감점은 모든 미확정 마켓에 고려됩니다. 이미 확정된 마켓의 경우 감점을 고려하지 않습니다.
17. 론볼 (Bowls)
17.1. X번째에 도달하기 전에 세트가 종료된다면 해당 마켓 (“어느 팀이 X 포인트에 먼저 도달하나?” 혹은 “어느 팀이 X번째 포인트를 득점하나?” 등의 경우) 은 무효 처리 혹은 취소됩니다.
17.2. 임의의 선수가 기권하거나 워브 오버가 발생하는 경우 모든 미확정 베팅은 무효 처리됩니다.
17.3. 만약 배당률에 상당한 영향을 주는 부정확한 점수로 마켓이 열려 있다면 플랫폼은 베팅을 무효 처리할 권리를 가집니다.
17.4. 선수 혹은 팀 표시가 부정확하다면 플랫폼은 베팅을 무효 처리할 권리를 가집니다.
17.5. 선수가 기권하는 경우 모든 미확정 마켓은 무효 처리됩니다.
18. 크리켓
18.1. 경기 배팅
설명: 누가 경기를 이길 것인가?
규칙: 모든 경기 베팅은 공식 대회 규칙에 따라 정산됩니다. 기후 악화에 영향을 받은 매치의 경우 베팅은 공식 결과에 따라 정산됩니다.
만약 공식 결과가 없는 경우 모든 베팅은 무효 처리됩니다.
무승부의 경우 공식 대회 규칙이 우승자를 결정하지 않는 경우 데드히트 규칙이 적용됩니다. 볼 오프 (bowl off) 혹은 슈퍼 오버 (super over)가 우승자를 결정하는 대회의 경우 베팅은 공식 결과에 따라 정산됩니다.
퍼스트 클래스 매치에서 공식 결과가 무승부일 경우 베팅은 양 팀 간의 데드히트로 정산됩니다. 무승부에 건 베팅은 패배로 정산됩니다.
경기가 외부 요인에 의해 중단될 경우 베팅은 공식 대회 규칙이 우승자를 선언하지 않는 한 무효 처리됩니다.
경기가 취소될 경우 공식 시작 시간으로부터 48시간 이내에 재시작하지 않을 경우 모든 베팅은 무효 처리됩니다.
18.2. 더블 찬스
설명: 경기 결과가 세 옵션 중 하나가 될 것인가?
규칙: 무승부는 데드히트로 정산됩니다. 모든 경기 베팅은 공식 대회 규칙에 따라 정산됩니다.
공식 결과가 없을 경우 모든 베팅은 무효 처리됩니다.
18.3. 경기 베팅: 드로우 노 벳
설명: 경기가 무승부인 경우 모든 베팅이 무효처리될 때, 누가 경기를 이길 것인가?
규칙: 무승부는 데드히트로 정산됩니다. 모든 경기 베팅은 공식 대회 규칙에 따라 정산됩니다.
18.4. 동전 던지기 승자
설명: 동전 던지기를 누가 이길 것인가?
규칙: 동전 던지기가 이루어지지 않을 경우 모든 베팅은 무효입니다. 배트 플립과 같은 다른 동등한 행위도 동전 던지기로 간주됩니다.
18.5. 동전 던지기/승리 더블
설명: 동전 던지기를 누가 이기고, 그 다음에 누가 경기를 이길 것인가?
규칙: 위의 동전 던지기 승자 규칙을 따릅니다. 경기 베팅 규칙도 동일합니다.
18.6. 무승부 경기
설명: 경기는 무승부로 종료될 것인가?
규칙: 모든 경기 베팅은 공식 대회 규칙에 따라 정산됩니다. 경기가 폐지되거나 공식 결과가 없는 경우 모든 베팅은 무효 처리됩니다.
18.7. 최다 포 (Most Fours)
설명: 어느 팀이 최다 포를 기록할 것인가?
규칙: 리미티드 오버스 경기(limited overs match)에서 외부 요인 (기상 악화 포함)에 의해 임의 이닝에서 볼(bowl) 예정이었던 오버(over)의 80% 이상을 완료하는 것이 불가능한 경우 베팅은 무효 처리됩니다. 단 외부 요인이 발생하여 경기가 축소되기 이전에 베팅 결과 정산이 이미 확정된 경우는 예외가 됩니다.
퍼스트 클래스(First Class match) 경기 무승부의 경우, 200개 미만의 오버가 볼링된 경우 베팅은 무효 처리됩니다. 단 이미 베팅 결과 정산이 확정된 경우에는 예외가 됩니다.
전체 포(fours)의 수를 산정할 때에는 배트에서 득점한 포(투구가 합법적이든 아니든)만 인정됩니다. 오버스로우, 올 런 포와 엑스트라는 인정되지 않습니다.
슈퍼 오버에서 득점한 포는 인정되지 않습니다.
퍼스트 클래스 게임에서는 첫 이닝의 포만 인정됩니다.
18.8. 최다 식스 (Most Sixes)
설명: 어느 팀이 최다 식스를 기록하였는가?
규칙: 리미티드 오버스 경기에서 외부 요인 (기상 악화 포함)에 의해 임의 이닝에서 볼(bowl) 예정이었던 오버(over)의 80% 이상을 완료하는 것이 불가능한 경우 베팅은 무효 처리됩니다. 단 외부 요인이 발생하여 경기가 축소되기 이전에 베팅 결과 정산이 이미 확정된 경우는 예외가 됩니다.
퍼스트 클래스(First Class match) 경기 무승부의 경우, 200개 미만의 오버가 볼링된 경우 베팅은 무효 처리됩니다. 단 이미 베팅 결과 정산이 확정된 경우에는 예외가 됩니다.
전체 식스(sixes)의 수를 산정할 때에는 배트에서 득점한 식스(투구가 합법적이든 아니든)만 인정됩니다. 오버스로우와 엑스트라는 인정되지 않습니다.
슈퍼 오버에서 득점한 식스는 인정되지 않습니다.
퍼스트 클래스 게임에서는 첫 이닝의 식스만 인정됩니다.
18.9. 최다 엑스트라 (Most Extras)
설명: 어느 팀이 배팅 점수에 최다 엑스트라가 추가되었는가?
규칙: 리미티드 오버스 경기에서 외부 요인 (기상 악화 포함)에 의해 임의 이닝에서 볼(bowl) 예정이었던 오버(over)의 80% 이상을 완료하는 것이 불가능한 경우 베팅은 무효 처리됩니다. 단 외부 요인이 발생하여 경기가 축소되기 이전에 베팅 결과 정산이 이미 확정된 경우는 예외가 됩니다.
퍼스트 클래스(First Class match) 경기 무승부의 경우, 200개 미만의 오버가 볼링된 경우 베팅은 무효 처리됩니다. 단 이미 베팅 결과 정산이 확정된 경우에는 예외가 됩니다.
경기에서 발생하는 모든 와이드 딜리버리 (wide deliveries), 노 볼 (no balls), 레그 바이 (leg byes), 페널티 런 (penalty runs)은 최종 결과 산정에 포함됩니다. 동일 투구에서 배트 런과 엑스트라가 모두 발생하였다면 배트 런은 최종 개수에 산정되지 않습니다.
슈퍼 오버에서 엑스트라가 발생한 경우는 인정되지 않습니다.
퍼스트 클래스 게임에서는 첫 이닝의 엑스트라만 인정됩니다.
18.10. 최다 허용 런 아웃 (Most Run Outs Conceded)
설명: 어느 팀이 경기에서 최다 런 아웃을 허용하였는가?
규칙: 런 아웃이 “허용”되었다는 것은 팀원 중 한 명이 배팅 도 중 런 아웃 당하는 것을 의미합니다.
리미티드 오버스 경기에서 외부 요인 (기상 악화 포함)에 의해 임의 이닝에서 볼(bowl) 예정이었던 오버(over)의 80% 이상을 완료하는 것이 불가능한 경우 베팅은 무효 처리됩니다. 단 외부 요인이 발생하여 경기가 축소되기 이전에 베팅 결과 정산이 이미 확정된 경우는 예외가 됩니다.
퍼스트 클래스(First Class match) 경기 무승부의 경우, 200개 미만의 오버가 볼링된 경우 베팅은 무효 처리됩니다. 단 이미 베팅 결과 정산이 확정된 경우에는 예외가 됩니다.
슈퍼 오버에서 런 아웃이 발생한 경우는 인정되지 않습니다.
퍼스트 클래스 게임에서는 첫 이닝의 런 아웃만 인정됩니다.
18.11. 첫 오버 최고득점 (Highest First Over)
설명: 어느 팀이 이닝의 첫 오버에서 런을 최고 득점하는가?
규칙: 베팅이 유효하기 위해서는 첫 오버가 완료되어야 합니다. 단 이미 베팅 정산이 결정된 경우에는 예외가 됩니다. 만약 첫 오버 도중 외부 요인 (기상 악화 포함)에 의해 이닝이 종료된다면 모든 베팅은 무효 처리됩니다. 단 외부 요인으로 인해 경기가 축소되기 전에 정산이 결정된 경우에는 예외가 됩니다.
퍼스트 클래스 게임에서 마켓은 각 팀의 첫 이닝만 해당합니다.
특정 오버에서 발생한 엑스트라와 페널티 런은 정산에 인정됩니다.
18.12. 다수 오버에서 런 최고 득점
설명: 어느 팀이 그들의 이닝에서 첫 지정된 수의 오버 이후 런을 최고 득점하는가?
규칙: 지정된 수의 오버가 완료되지 않은 경우 베팅은 무효 처리됩니다. 단 팀 전체가 아웃되거나 선언하거나, 목표에 달성하거나 베팅 정산 결과가 이미 확정된 경우에는 예외가 됩니다.
리미티드 오버스 경기에서 외부 요인 (기상 악화 포함)에 의해 임의 이닝에서 볼(bowl) 예정이었던 오버(over)의 80% 이상을 완료하는 것이 불가능한 경우 베팅은 무효 처리됩니다. 단 외부 요인이 발생하여 경기가 축소되기 이전에 베팅 결과 정산이 이미 확정된 경우는 예외가 됩니다.
퍼스트 클래스 경기에서 마켓은 각 팀의 첫 이닝만 해당합니다.
18.13. 최고 첫 파트너십 (Highest First Partnership)
설명: 어느 팀이 첫 위켓을 잃기 전에 런을 최고 득점하는가?
규칙: 배팅 팀에게 배정된 오버가 끝나거나 목표에 도달하거나 첫 위켓이 쓰러지기 전에 선언하는 경우 결과는 전체 합산 결과가 됩니다. 정산 목적에서 배트맨이 부상으로 퇴장하는 경우 위켓으로 인정되지 않습니다.
리미티드 오버스 경기에서 외부 요인 (기상 악화 포함)에 의해 이닝이 축소된 경우 베팅은 무효 처리됩니다. 단 외 베팅 결과 정산이 이미 확정된 경우는 예외가 됩니다.
퍼스트 클래스(First Class match) 경기 무승부의 경우, 200개 미만의 오버가 볼링된 경우 베팅은 무효 처리됩니다. 단 이미 베팅 결과 정산이 확정된 경우에는 예외가 됩니다.
퍼스트 클래스 경기에서 마켓은 각 팀의 첫 이닝만 해당합니다.
18.14. 매치 마켓 매치 포 (Match Markets Match Fours)
설명: 경기에서 포는 몇 번 등장할 것인가?
규칙: 리미티드 오버스 경기에서 외부 요인 (기상 악화 포함)에 의해 임의 이닝에서 볼(bowl) 예정이었던 오버(over)의 80% 이상을 완료하는 것이 불가능한 경우 베팅은 무효 처리됩니다. 단 외부 요인이 발생하여 경기가 축소되기 이전에 베팅 결과 정산이 이미 확정된 경우는 예외가 됩니다.
퍼스트 클래스(First Class match) 경기 무승부의 경우, 200개 미만의 오버가 볼링된 경우 베팅은 무효 처리됩니다. 단 이미 베팅 결과 정산이 확정된 경우에는 예외가 됩니다.
전체 포(fours)의 수를 산정할 때에는 배트에서 득점한 포(투구가 합법적이든 아니든)만 인정됩니다. 오버스로우와 올 런 포(all run fours), 엑스트라는 인정되지 않습니다.
슈퍼 오버에서 득점한 포는 인정되지 않습니다.
18.15. 경기 식스 (Match Sixes)
설명: 경기에서 식스는 몇 번 등장할 것인가?
규칙: 리미티드 오버스 경기에서 외부 요인 (기상 악화 포함)에 의해 임의 이닝에서 볼(bowl) 예정이었던 오버(over)의 80% 이상을 완료하는 것이 불가능한 경우 베팅은 무효 처리됩니다. 단 외부 요인이 발생하여 경기가 축소되기 이전에 베팅 결과 정산이 이미 확정된 경우는 예외가 됩니다.
무승부로 끝난 First Class 경기에서 200오버 미만이 진행된 경우, 이미 정산이 확정되지 않았다면 베팅은 무효 처리됩니다.
배트로 친 식스만(유효 또는 무효 투구 포함) 총합에 포함됩니다. 오버스로 및 엑스트라는 포함되지 않습니다. 슈퍼 오버에서 나온 식스는 포함되지 않습니다.
18.16. 경기 엑스트라
설명: 경기에서 엑스트라는 몇 번 등장할 것인가?
규칙: 리미티드 오버스 경기에서 외부 요인 (기상 악화 포함)에 의해 임의 이닝에서 볼(bowl) 예정이었던 오버(over)의 80% 이상을 완료하는 것이 불가능한 경우 베팅은 무효 처리됩니다. 단 외부 요인이 발생하여 경기가 축소되기 이전에 베팅 결과 정산이 이미 확정된 경우는 예외가 됩니다.
퍼스트 클래스(First Class match) 경기 무승부의 경우, 200개 미만의 오버가 볼링된 경우 베팅은 무효 처리됩니다. 단 이미 베팅 결과 정산이 확정된 경우에는 예외가 됩니다.
경기에서 발생하는 모든 와이드 딜리버리 (wide deliveries), 노 볼 (no balls), 바이 (byes), 페널티 런 (penalty runs)은 최종 결과 산정에 포함됩니다. 동일 투구에서 배트 런과 엑스트라가 모두 발생하였다면 배트 런은 최종 개수에 산정되지 않습니다.
슈퍼 오버에서 엑스트라가 발생한 경우는 인정되지 않습니다.
18.17. 경기 와이드
설명: 경기에서 총 몇 개의 와이드가 기록될 것인가?
규칙: 제한된 오버 경기에서 외부 요인(악천후 포함)으로 인해 예정된 오버의 최소 80%를 완료할 수 없는 경우 베팅은 무효입니다. 단, 감축 전에 베팅의 정산이 이미 결정된 경우는 제외합니다.
무승부인 퍼스트 클래스 경기에서는 200오버 미만이 투구된 경우 베팅은 무효입니다. 단, 정산이 이미 결정된 경우는 제외합니다.
와이드 배달에서 발생하는 모든 득점(패널티 득점 제외)은 최종 총점에 포함됩니다.
슈퍼 오버에서의 와이드는 포함되지 않습니다.
18.18. 경기 런 아웃 (Match Run Outs)
설명: 경기에서 엑스트라는 몇 번 등장할 것인가?
규칙: 리미티드 오버스 경기에서 외부 요인 (기상 악화 포함)에 의해 임의 이닝에서 볼(bowl) 예정이었던 오버(over)의 80% 이상을 완료하는 것이 불가능한 경우 베팅은 무효 처리됩니다. 단 베팅 결과 정산이 이미 확정된 경우는 예외가 됩니다.
퍼스트 클래스(First Class match) 경기 무승부의 경우, 200개 미만의 오버가 볼링된 경우 베팅은 무효 처리됩니다. 단 이미 베팅 결과 정산이 확정된 경우에는 예외가 됩니다.
슈퍼 오버에서 런 아웃이 발생한 경우는 인정되지 않습니다.
18.19. 경기의 위켓
설명: 경기에서 몇 개의 위켓이 떨어질 것인가?
규칙: 제한된 오버 경기에서 외부 요인(악천후 포함)으로 인해 예정된 오버의 최소 80%를 완료할 수 없는 경우 베팅은 무효입니다. 단, 감축 전에 베팅의 정산이 이미 결정된 경우는 제외합니다.
무승부인 퍼스트 클래스 경기에서는 200오버 미만이 투구된 경우 베팅은 무효입니다. 단, 정산이 이미 결정된 경우는 제외합니다.
부상으로 은퇴한 경우는 퇴장으로 간주되지 않습니다.
슈퍼 오버에서의 위켓은 포함되지 않습니다.
18.20. 경기의 덕스
설명: 경기에서 총 몇 개의 덕스가 기록될 것인가?
규칙: 제한된 오버 경기에서 외부 요인(악천후 포함)으로 인해 예정된 오버의 최소 80%를 완료할 수 없는 경우 베팅은 무효입니다. 단, 감축 전에 베팅의 정산이 이미 결정된 경우는 제외합니다.
무승부인 퍼스트 클래스 경기에서는 200오버 미만이 투구된 경우 베팅은 무효입니다. 단, 정산이 이미 결정된 경우는 제외합니다. 덕스는 0점으로 퇴장당한 선수로 간주됩니다.
부상으로 은퇴한 경우는 퇴장으로 간주되지 않습니다.
슈퍼 오버에서의 덕스는 포함되지 않습니다.
18.21. 경기의 이정표
설명: 경기에서 총 몇 개의 지정된 이정표(50점/100점)가 기록될 것인가?
규칙: 이는 경기에서 50점 이상 또는 100점 이상의 개별 이닝 수에 따라 결정됩니다. 100점 이상의 점수는 50점과 100점 모두로 간주됩니다. 제한된 오버 경기에서 외부 요인(악천후 포함)으로 인해 예정된 오버의 최소 80%를 완료할 수 없는 경우 베팅은 무효입니다. 단, 감축 전에 베팅의 정산이 이미 결정된 경우는 제외합니다.
18.22. 경기에서 최대 오버
설명: 경기의 가장 높은 점수를 기록한 오버에서 몇 점이 기록될 것인가?
규칙: 제한된 오버 경기에서 외부 요인(악천후 포함)으로 인해 예정된 오버의 최소 80%를 완료할 수 없는 경우 베팅은 무효입니다. 단, 감축 전에 베팅의 정산이 이미 결정된 경우는 제외합니다.
무승부인 퍼스트 클래스 경기에서는 200오버 미만이 투구된 경우 베팅은 무효입니다. 단, 정산이 이미 결정된 경우는 제외합니다.
모든 득점(추가 득점 포함)은 정산에 포함됩니다.
슈퍼 오버는 포함되지 않습니다.
"헌드레드" 형식에서는 1오버가 5개의 유효 배달로 구성되며, 전체 이닝은 20오버로 구성됩니다. 다른 제한 오버 형식과 동일한 규칙이 적용됩니다.
18.23. 경기 최고 배트맨
설명: 어느 배트맨이 경기에서 가장 높은 런 수를 득점할 것인가?
규칙: 마켓 결과는 경기에서 개인 최고 득점하는 배트맨으로 결정됩니다.
리미티드 오버스 경기에서 외부 요인 (기상 악화 포함)에 의해 임의 이닝에서 볼(bowl) 예정이었던 오버(over)의 50% 이상을 완료하는 것이 불가능한 경우 베팅은 무효 처리됩니다.
퍼스트 클래스 경기에서 최고 배트맨 베팅은 각 팀의 첫 이닝만 유효하게 인정되며 200개 미만의 오버가 볼링된 경우 베팅은 무효 처리됩니다. 단 이미 베팅 결과 정산이 확정된 경우에는 예외가 됩니다. 선수가 토스에서 지목되었지만 이후 뇌진탕 대체선수 (concussion sub)로 내보내졌을 경우 해당 선수는 여전히 배트맨으로 인정되며 대체 선수 역시 인정됩니다.
배트맨이 선발 명단에 올랐지만 배팅하지 않았을 경우 해당 배트맨에 건 베팅은 유효합니다.
타자가 경기 중 시장이 제안된 후 교체되는 경우, 원래의 시장은 제거되고 정상적으로 정산됩니다. 교체 타자가 가장 높은 개인 점수를 기록하더라도 마찬가지입니다. 업데이트된 선택 사항으로 새로운 시장이 제공될 수 있습니다.
두 명 이상의 선수가 동일한 수의 런을 득점한 경우 데드히트 규칙이 적용됩니다. 슈퍼 오버에서 득점한 런은 인정되지 않습니다.
18.24. 경기 최고 볼러 (Match Top Bowler)
설명: 경기에서 어느 볼러가 가장 많은 수의 위켓을 쓰러뜨리는가?
규칙: 마켓 결과는 경기에서 가장 많은 수의 위켓을 쓰러뜨린 볼러에 따라 정산됩니다.
리미티드 오버스 경기에서 외부 요인 (기상 악화 포함)에 의해 임의 이닝에서 볼(bowl) 예정이었던 오버(over)의 50% 이상을 완료하는 것이 불가능한 경우 베팅은 무효 처리됩니다.
퍼스트 클래스 경기에서 최고 볼러 베팅은 각 팀의 첫 이닝만 유효하게 인정되며 200개 미만의 오버가 볼링된 경우 베팅은 무효 처리됩니다. 단 이미 베팅 결과 정산이 확정된 경우에는 예외가 됩니다. 선수가 토스에서 지목되었지만 이후 뇌진탕 대체선수 (concussion sub)로 내보내졌을 경우 해당 선수는 여전히 배트맨으로 인정되며 대체 선수 역시 인정됩니다.
볼러가 선발 명단에 올랐지만 공을 던지지 않았을 경우 해당 볼러에 건 베팅은 유효합니다.
최초 선발 명단에 지목되지 않은 대체 선수 (부상 대체선수 등)가 가장 많은 수의 위켓을 쓰러뜨렸다면, 마켓 베팅은 무효 처리됩니다.
두 명 이상의 볼러가 동일한 수의 위켓을 쓰러뜨린 경우 가장 적은 수의 런을 허용한 볼러가 우승자가 됩니다. 만약 두 명 이상의 볼러가 동일 수의 위켓을 쓰러뜨리고 동일 수의 런을 내준 경우, 데드 히트 규칙이 적용됩니다. 슈퍼 오버에서 쓰러뜨린 위켓은 인정되지 않습니다.
이닝에서 어떠한 볼러도 위켓을 쓰러뜨리지 못했을 경우 모든 베팅은 무효 처리됩니다
18.25. 팀의 최상위 타자
설명: 어떤 팀이 경기에서 최상위 타자를 포함할 것인가?
규칙: 같은 규칙이 경기 최상위 타자와 동일하게 적용되며, 양 팀의 최상위 타자가 기록한 점수가 동일할 경우 동률 규칙이 적용됩니다. 경기 중단 시 정산이 이미 결정된 경우, 베팅은 유효합니다.
18.26. 팀의 최상위 볼러
설명: 어떤 팀이 경기에서 최상위 볼러를 포함할 것인가?
규칙: 같은 규칙이 경기 최상위 볼러와 동일하게 적용되며, 양 팀의 최상위 볼러가 기록한 위켓 수가 동일할 경우 동률 규칙이 적용됩니다. 경기 중단 시 정산이 이미 결정된 경우, 베팅은 유효합니다.
18.27. 경기 최고의 선수 (맨 오브 더 매치, Man of the Match)
설명: 누가 경기 최고의 선수로 지목될 것인가?
규칙: 베팅은 공식적으로 선언된 경기 최고의 선수에 따라 정산됩니다. 데드히트 규칙이 적용됩니다.
경기에서 어떤 선수도 공식적으로 경기 최고의 선수로 선언되지 않을 경우 모든 베팅은 무효 처리됩니다.
18.28. 첫 이닝 리드
설명: 1급 경기에서 첫 이닝 간의 점수 차이는 얼마인가?
규칙: 첫 이닝은 모두 완료되어야 합니다. 동률 규칙이 적용되며, 동점인 경우에도 적용됩니다.
무승부인 1급 경기에서는 200 오버 미만이 투구된 경우 베팅이 무효이며, 베팅 정산이 이미 결정된 경우는 제외됩니다.
18.29. 경기에서의 50/100
설명: 경기에서 50점 또는 100점이 기록될 것인가?
규칙: 50점 이상의 모든 점수는 50으로 간주됩니다. 100점도 마찬가지입니다. 제한된 오버의 경기에서 외부 요인(악천후 등)으로 인해 예정된 오버의 80%를 완료할 수 없는 경우 베팅은 무효가 됩니다. 베팅 정산이 이미 결정된 경우는 제외됩니다. 무승부인 1급 경기에서는 200 오버 미만이 투구된 경우 베팅이 무효입니다.
18.30. 첫 이닝에서의 50/100
설명: 경기의 첫 이닝에서 50점 또는 100점이 기록될 것인가?
규칙: 50점 이상의 모든 점수는 50으로 간주됩니다. 100점도 마찬가지입니다. 제한된 오버의 경기에서 첫 이닝의 예정된 오버의 80%를 완료할 수 없는 경우 베팅은 무효가 됩니다. 베팅 정산이 이미 결정된 경우는 제외됩니다. 무승부인 1급 경기에서는 이닝이 완료되거나 200 오버가 넘어야 하며, 베팅 정산이 이미 결정된 경우는 제외됩니다. 1급 경기에서는 이 시장이 경기의 첫 이닝만을 지칭하며, 양 팀의 첫 이닝은 포함되지 않습니다.
18.31. 최고 개인 점수
설명: 경기에서 타자가 기록할 최고 점수는 얼마인가?
규칙: 제한된 오버의 경기에서 외부 요인(악천후 등)으로 인해 예정된 오버의 80%를 완료할 수 없는 경우 베팅은 무효가 됩니다. 무승부인 1급 경기에서는 200 오버 미만이 투구된 경우 베팅이 무효입니다. 동률 규칙이 적용됩니다.
배송 시장
18.32. 배송에서의 점수
설명: 특정 투구(딜리버리)에서 몇 번의 런을 득점할 것인가?
규칙: 결과는 팀에서 특정 투구에서 득점한 런의 수에 따라 정산됩니다.
정산 목적에서 모든 불법 볼은 투구로 인정됩니다. 예를 들어, 오버가 와이드로 시작할 경우 첫 딜리버리는 1로 처리되며 비록 합법적으로 공의 볼이 발생하지 않았지만 다음 공은 해당 오버에서 딜리버리 2로 간주됩니다.
딜리버리가 프리 히트 (free hit)로 이어지거나 불법 딜리버리 때문에 리볼(re-bowl)되는 경우 추가 딜리버리에서 득점한 런은 인정되지 않습니다.
배트에서 유래했든 안했든 모든 런은 인정됩니다. 예를 들어, 하나의 와이드에 3 번의 엑스트라 런을 득점했을 경우 해당 투구에서 총 4 번의 런이 발생한 것으로 산정됩니다.
100 경기를 위한 규칙 오버는 5개의 유효한 배달로 구성되며, 전체 이닝은 20 오버로 이루어집니다. 예를 들어, 불법 배달이 없는 경우 이닝에서 던진 5번째 공은 “1오버 5번째 배달에서 X 점”으로 표시되며, 이닝에서 던진 6번째 공은 “2오버 1번째 배달에서 X 점”으로 표시됩니다. 첫 5개의 공 중 불법 배달이 있는 경우 이닝에서 던진 6번째 공은 “1오버 6번째 배달에서 X 점”으로 표시됩니다. 나머지 규칙은 다른 형식과 동일하게 유지됩니다.
오버 마켓
18.33. 런 인 오버 (Runs in Over)
설명: 특정 오버에서 정확히 몇 번의 런을 득점할 것인가?
규칙: 해당 베팅이 유효하기 위해서는 특정 오버가 종료되어야 합니다. 단 이미 베팅 결과가 결정된 경우는 예외가 됩니다. 오버 도중 이닝이 종료하는 경우 해당 오버는 종료한 것으로 간주합니다. 하지만 이닝이 외부 요인(기상 악화 포함)에 의해 종료되었을 경우에는 예외로 작용해 모든 베팅이 무효 처리됩니다. 단 이미 베팅 결과가 결정된 경우에는 예외가 됩니다.
오버가 어떤 이유로든 시작하지 않는 경우 모든 베팅은 무효 처리됩니다.
특정 오버에서의 추가 점수 및 패널티 점수는 정산에 포함되며, 패널티 점수가 이닝이나 경기를 끝내고 오버에서 공이 던져지기 전에 발생하는 경우 그 오버는 무효 처리됩니다. 만약 볼러의 런업 중에 아웃이 발생하여 게임이 종료되고 해당 오버에서 던진 배달이 없을 경우, 베팅은 무효 처리됩니다. 100 경기를 위한 규칙에서는 오버가 5개의 유효한 배달로 구성되며, 전체 이닝은 20 오버로 이루어집니다. 나머지 규칙은 다른 형식과 동일하게 유지됩니다.
18.34. 바운더리 인 오버
설명: 특정 오버에서 바운더리가 발생할 것인가?
규칙: 런 인 오버 (Over Markets Runs in Over)의 규칙과 동일합니다. 전체 바운더리(boundaries)의 수를 산정할 때에는 배트에서 득점한 바운더리(투구가 합법적이든 아니든)만 인정됩니다. 오버스로우와 올 런 포, 엑스트라는 인정되지 않습니다.
18.35. 위켓 인 오버
설명: 특정 오버에서 위켓이 쓰러질 것인가?
규칙: 런 인 오버 (Over Markets Runs in Over)의 규칙과 동일합니다.
정산 목적에서 런 아웃을 포함한 모든 위켓이 인정됩니다. 부상으로 퇴장한 배트맨은 위켓으로 간주되지 않습니다. 배트맨이 타임 아웃 당하거나 아웃될 경우 이전 볼에서 위켓을 취한 것으로 간주합니다. 부상 아웃은 퇴장으로 산정되지 않습니다.
18.36. 오버 홀/짝
설명: 특정 오버에서 득점한 런의 수는 홀수일까 짝수일까?
규칙: 런 인 오버 (Over Markets Runs in Over)의 규칙과 동일합니다. 0은 짝수로 간주됩니다.
18.37. 그룹 마켓: 다수 오버의 런
설명: 특정 횟수의 오버에서 몇 번의 런을 득점할 것인가?
규칙: 특정 횟수의 오버가 완료하지 않는다면 베팅은 무효 처리됩니다. 단 팀 전원 아웃, 선언, 타겟 도달, 혹은 베팅 결과가 이미 결정된 경우에는 예외가 됩니다.
리미티드 오버스 경기에서 외부 요인 (기상 악화 포함)에 의해 임의 이닝에서 볼(bowl) 예정이었던 오버(over)의 80% 이상을 완료하는 것이 불가능한 경우 베팅은 무효 처리됩니다. 단 외부 요인이 발생하여 경기가 축소되기 이전에 베팅 결과 정산이 이미 확정된 경우는 예외가 됩니다.
18.38. 다수 오버의 위켓
설명: 특정 횟수의 오버에서 몇 번의 위켓이 쓰러질 것인가?
규칙: 특정 횟수의 오버가 완료하지 않는다면 베팅은 무효 처리됩니다. 단 팀 전원 아웃, 선언, 타겟 도달, 혹은 베팅 결과가 이미 결정된 경우에는 예외가 됩니다.
리미티드 오버스 경기에서 외부 요인 (기상 악화 포함)에 의해 임의 이닝에서 볼(bowl) 예정이었던 오버(over)의 80% 이상을 완료하는 것이 불가능한 경우 베팅은 무효 처리됩니다. 단 외부 요인이 발생하여 경기가 축소되기 이전에 베팅 결과 정산이 이미 확정된 경우는 예외가 됩니다.
정산 목적에서 배트맨이 타임 아웃 당하거나 아웃될 경우 이전 볼에서 위켓을 쓰러뜨린 것으로 간주합니다. 부상 아웃은 퇴장으로 산정되지 않습니다.
18.39. 세션의 런 수 (Runs in Session)
설명: 특정 세션에서 몇 번의 런을 득점할 것인가?
규칙: 결과는 특정 세션에서 팀에 상관없이 득점한 런의 수의 합으로 결정됩니다.
한 세션에서 20 번 미만의 오버 볼링될 경우 베티은 무효 처리됩니다. 단 이미 베팅 결과가 결정된 경우는 예외가 됩니다.
이닝 마켓
18.40. 이닝 런 (Innings Runs)
설명: 특정 이닝에서 팀이 득점하는 런의 수는?
규칙: 리미티드 오버스 경기에서 외부 요인 (기상 악화 포함)에 의해 임의 이닝에서 볼(bowl) 예정이었던 오버(over)의 80% 이상을 완료하는 것이 불가능한 경우 베팅은 무효 처리됩니다. 단 외부 요인이 발생하여 경기가 축소되기 이전에 베팅 결과 정산이 이미 확정된 경우는 예외가 됩니다. 미래 이닝에 건 베팅은 현재 이닝 혹은 과거 이닝에서 득점한 런의 수와 무관하게 유효하게 유지됩니다.
퍼스트 클래스(First Class match) 경기 무승부의 경우, 200개 미만의 오버가 볼링된 경우 베팅은 무효 처리됩니다. 단 이미 베팅 결과 정산이 확정된 경우에는 예외가 됩니다. 또한 퍼스트 클래스(First Class match) 경기 무승부의 불완전 이닝에서 60개 미만의 오버가 볼링된 경우에도 베팅은 무효 처리됩니다. 단 이미 베팅 결과 정산이 확정된 경우에는 예외가 됩니다. 팀이 선언하는 경우 해당 이닝은 정산 목적에서 완료한 것으로 간주합니다.
18.41. 이닝 위켓 (Innings Wickets)
설명: 현재 이닝에서 배팅팀은 몇 개의 위켓을 잃을 것인가?
규칙: 리미티드 오버스 경기에서 외부 요인 (기상 악화 포함)에 의해 임의 이닝에서 볼(bowl) 예정이었던 오버(over)의 80% 이상을 완료하는 것이 불가능한 경우 베팅은 무효 처리됩니다. 단 외부 요인이 발생하여 경기가 축소되기 이전에 베팅 결과 정산이 이미 확정된 경우는 예외가 됩니다.
퍼스트 클래스(First Class match) 경기 무승부의 경우, 200개 미만의 오버가 볼링된 경우 베팅은 무효 처리됩니다. 단 이미 베팅 결과 정산이 확정된 경우에는 예외가 됩니다.
부상 아웃은 퇴장으로 산정되지 않습니다. 팀이 선언하면, 해당 이닝은 정산을 목적으로 완료된 것으로 간주됩니다.
18.42. 이닝 포 (Innings Fours)
설명: 배팅팀은 현재 이닝에서 몇 번의 포를 기록할 것인가?
규칙: 최다 포 (Most Fours) 마켓의 규칙과 동일합니다.
18.43. 이닝 식스 (Innings Sixes)
설명: 배팅팀은 현재 이닝에서 몇 번의 식스를 기록할 것인가?
규칙: 최다 식스 (Most Sixes) 마켓의 규칙과 동일합니다.
18.44. 이닝 엑스트라 (Innings Extras)
설명: 지명된 팀의 배팅 이닝에 몇 번의 엑스트라가 추가될 것인가?
규칙: 최다 엑스트라 (Most Extras) 마켓의 규칙과 동일합니다.
18.45. 이닝 동안 허용된 와이드
설명: 명시된 볼링 팀이 얼마나 많은 와이드를 던질 것인가?
규칙: 매치 와이드와 동일합니다.
18.46. 이닝 동안 덕
설명: 명시된 팀의 타격 이닝에서 얼마나 많은 덕이 기록될 것인가?
규칙: 매치 덕과 동일합니다.
18.47. 이닝 런 아웃 (Innings Run Outs)
설명: 이닝에서 총 몇 번의 런 아웃이 허용될 것인가?
규칙: 최다 허용 런 아웃 (Most Run Outs Conceded) 마켓의 규칙과 동일합니다.
18.48. 이닝 최대 오버 (Maximum Over in Innings)
설명: 현재 이닝의 최고 득점 오버에서 몇 번의 런 득점이 발생할 것인가?
규칙: 경기 최대 오버 (Maximum Over in Match) 마켓의 규칙과 동일합니다.
18.49. 이닝 런, 홀/짝 (Innings Runs, Odd or Even?)
설명: 전체 이닝의 런 수는 홀수일까 짝수일까?
규칙: 이닝이 중단되거나, 박탈당하거나 공식 결과가 나오지 않는 경우 모든 베팅은 무효 처리됩니다
18.50. 바운더리로 종료하는 이닝 (Innings to finish with a Boundary)
설명: 이닝의 마지막 공은 바운더리가 될 것인가?
규칙: 전체 바운더리(boundaries)의 수를 산정할 때에는 배트에서 득점한 바운더리(투구가 합법적이든 아니든)만 인정됩니다. 오버스로우와 올 런 포, 엑스트라는 인정되지 않습니다.
리미티드 오버스 경기에서 베팅이 생성될 당시 외부 요인 (기상 악화 포함)으로 인해 오버의 수가 예정보다 축소된 모든 경우 베팅은 무효 처리됩니다. 경기가 중단되거나 공식 결과가 나오지 않는 경우 모든 베팅은 무효 처리됩니다.
18.51. 이닝 최고 배트맨 (Top Batsman in Innings)
설명: 특정 팀에서 어느 배트맨이 런 최다 득점 할 것인가?
규칙: 마켓 결과는 팀 이닝에서 개인 최고 득점한 배트맨으로 결정합니다.
리미티드 오버스 경기에서 외부 요인 (기상 악화 포함)에 의해 임의 이닝에서 볼(bowl) 예정이었던 오버(over)의 50% 이상을 완료하는 것이 불가능한 경우 베팅은 무효 처리됩니다.
퍼스트 클래스 경기에서 최고 배트맨 베팅은 각 팀의 첫 이닝만 유효하게 인정되며 200개 미만의 오버가 볼링된 경우 베팅은 무효 처리됩니다. 단 이미 베팅 결과 정산이 확정된 경우에는 예외가 됩니다. 선수가 토스에서 지목되었지만 이후 뇌진탕 대체선수 (concussion sub)로 내보내졌을 경우 해당 선수는 여전히 배트맨으로 인정되며 대체 선수 역시 인정됩니다.
배트맨이 선발 명단에 올랐지만 배팅하지 않았을 경우 해당 배트맨에 건 베팅은 유효합니다.
배터가 인플레이 마켓이 제공된 후 교체되는 경우, 원래 마켓은 제거되고 정상적으로 정산됩니다. 교체 선수가 최고 개인 점수를 기록하더라도 마찬가지입니다. 업데이트된 선택이 포함된 새로운 마켓이 제공될 수 있습니다.
두 명 이상의 선수가 동일한 수의 런을 득점한 경우 데드히트 규칙이 적용됩니다.
슈퍼 오버에서 득점한 런은 인정되지 않습니다.
18.52. 이닝 최고 볼러 (Top Bowler in Innings)
설명: 해당 팀에서 어느 볼러가 가장 많은 수의 위켓을 쓰러뜨릴 것인가?
규칙: 마켓 결과는 개별 이닝에서 개인 최다 위켓을 쓰러뜨린 볼러로 결정됩니다.
리미티드 오버스 경기에서 외부 요인 (기상 악화 포함)에 의해 임의 이닝에서 볼(bowl) 예정이었던 오버(over)의 50% 이상을 완료하는 것이 불가능한 경우 베팅은 무효 처리됩니다.
퍼스트 클래스 경기에서 최고 볼러 베팅은 각 팀의 첫 이닝만 유효하게 인정되며 200개 미만의 오버가 볼링된 경우 베팅은 무효 처리됩니다. 단 이미 베팅 결과 정산이 확정된 경우에는 예외가 됩니다.
선수가 토스에서 지목되었지만 이후 뇌진탕 대체선수 (concussion sub)로 내보내졌을 경우 해당 선수는 여전히 배트맨으로 인정되며 대체 선수 역시 인정됩니다.
볼러가 선발 명단에 올랐지만 공을 던지지 않았을 경우 해당 볼러에 건 베팅은 유효합니다.
볼러가 인플레이 마켓이 제공된 후 교체되는 경우, 원래 마켓은 제거되고 정상적으로 정산됩니다. 교체 선수가 가장 많은 위켓을 잡더라도 마찬가지입니다. 업데이트된 선택이 포함된 새로운 마켓이 제공될 수 있습니다.
두 명 이상의 볼러가 동일한 수의 위켓을 쓰러뜨린 경우 가장 적은 수의 런을 허용한 볼러가 우승자가 됩니다. 만약 두 명 이상의 볼러가 동일 수의 위켓을 쓰러뜨리고 동일 수의 런을 내준 경우, 데드 히트 규칙이 적용됩니다. 슈퍼 오버에서 쓰러뜨린 위켓은 인정되지 않습니다.
이닝에서 어떠한 볼러도 위켓을 쓰러뜨리지 못했을 경우 모든 베팅은 무효 처리됩니다.
18.53. 라스트 맨 스탠딩 (Last Man Standing)
설명: 모든 이닝이 종료되었을 때 어느 배트맨이 아웃당하지 않을까?
규칙: 모든 이닝이 완료되었을 때 두 명 이상의 배트맨이 아웃당하지 않고 존재할 경우 정산 목적에서 우승자는 투구를 마지막으로 겪은 배트맨이 됩니다.
부상으로 아웃하거나 배팅하지 않아 더 이상 크리즈에 존재하지 않는 선수는 아웃 당하지 않은 것으로 간주하지 않습니다. 11명을 초과한 선수가 배팅하면 마켓은 무효 처리됩니다.
리미티드 오버 경기에서 베팅이 생성된 이후 외부 요인 (기상 악화 포함)으로 인해 어떠한 방식으로든 이닝이 축소된 경우에는 베팅이 무효 처리됩니다.
이닝에서 경기한 모든 선수는 교체 선수 포함하여 정산됩니다.
18.54. 가장 경제적인 투수
설명: 이닝에서 가장 적은 런을 허용하는 투수는 누구입니까?
규칙: 이 시장의 결과는 개별 이닝에서 투구할 때 가장 적은 런을 허용한 투수에 따라 결정됩니다. 점수 카드와 일치하기 위해, 이 경우 와이드와 노볼은 포함되지만, 바이에스, 레그 바이에스 및 페널티 런은 포함되지 않습니다. 투구를 하지 않지만 선발 명단에 포함된 투수에 대한 베팅은 유지됩니다.
프리매치 베팅은 각 팀의 첫 번째 이닝에만 적용되며, 200 오버 미만이 투구된 경우에는 베팅 정산이 이미 결정되지 않은 경우 무효가 됩니다.
경기 전 추첨에서 이름이 올랐으나 이후 뇌진탕 대체 선수로 제거된 경우에도 해당 선수는 여전히 카운트되며, 교체 선수도 마찬가지입니다. 투구를 하지 않지만 선발 명단에 포함된 투수에 대한 베팅은 유지됩니다. 두 명 이상의 투수가 오버당 동일한 런을 허용한 경우, 동률 규칙이 적용됩니다.
슈퍼 오버에서 허용된 런은 카운트되지 않습니다.
플레이어 마켓
18.55. 배트맨 런 (Batsman Runs)
설명: 특정 배트맨이 몇 번의 런을 득점할 것인가?
규칙: 선언, 혹은 팀에 분배된 오버가 종료되거나 팀이 타겟에 도달하여 배트맨이 이닝을 아웃당하지 않고 완료한다면 그의 점수가 최종 결과가 됩니다. 배트맨이 배팅하지 않을 경우 베팅은 무효 처리됩니다. 배트맨이 선발 명단에 오르지 않는 경우 베팅은 무효 처리됩니다.
배트맨이 부상으로 퇴장했지만 다시 돌아오는 경우 이닝에서 해당 배트맨이 득점한 전체 런 수는 산정에 포함됩니다. 배트맨이 돌아오지 않는 경우 최종 결과는 배트맨이 퇴장한 시점의 결과가 됩니다.
리미티드 오버스 경기에서 외부 요인 (기상 악화 포함)에 의해 임의 이닝에서 볼(bowl) 예정이었던 오버(over)의 80% 이상을 완료하는 것이 불가능한 경우 베팅은 무효 처리됩니다. 단 외부 요인이 발생하여 경기가 축소되기 이전에 베팅 결과 정산이 이미 확정된 경우 혹은 앞으로 확정될 경우는 예외가 됩니다. 베팅 기준선이 통과되거나 배트맨이 아웃된 경우에는 결과가 확정된 것으로 간주됩니다.
퍼스트 클래스(First Class match) 경기 무승부의 경우, 200개 미만의 오버가 볼링된 경우 베팅은 무효 처리됩니다. 단 이미 베팅 결과 정산이 확정된 경우에는 예외가 됩니다.
슈퍼 오버에서 득점한 런 수는 포함되지 않습니다.
18.56. 배트맨 합산 런 (Combined Batsman Runs)
설명: 특정 배트맨이 총 몇 번의 런을 득점할 것인가?
규칙: 배트맨 런 (Batsmen Markets Batsman Runs) 마켓의 규칙과 동일합니다. 지명된 배트맨이 배팅하지 않을 경우 베팅은 무효 처리됩니다. 단 베팅 결과가 이미 결정되었거나 앞으로 결정되는 과정에 있는 경우는 예외가 됩니다.
18.57. 배트맨 포 (Batsman Fours)
설명: 특정 배트맨이 몇 번의 포를 기록할 것인가?
규칙: 타자가 이닝의 마지막에 아웃되지 않고 종료되면, 그 타자의 4개의 수치는 최종 결과로 간주됩니다. 만약 타자가 타석에 나가지 않으면, 베팅은 무효 처리됩니다.
배트맨이 부상으로 퇴장했지만 다시 돌아오는 경우 이닝에서 해당 배트맨이 득점한 전체 포 수는 산정에 포함됩니다. 배트맨이 돌아오지 않는 경우 최종 결과는 배트맨이 퇴장한 시점의 결과가 됩니다.
리미티드 오버스 경기에서 외부 요인 (기상 악화 포함)에 의해 임의 이닝에서 볼(bowl) 예정이었던 오버(over)의 80% 이상을 완료하는 것이 불가능한 경우 베팅은 무효 처리됩니다. 단 외부 요인이 발생하여 경기가 축소되기 이전에 베팅 결과 정산이 이미 확정된 경우 혹은 앞으로 확정될 경우는 예외가 됩니다. 베팅 기준선이 통과되거나 배트맨이 아웃된 경우에는 결과가 확정된 것으로 간주됩니다.
퍼스트 클래스(First Class match) 경기 무승부의 경우, 200개 미만의 오버가 볼링된 경우 베팅은 무효 처리됩니다. 단 이미 베팅 결과 정산이 확정된 경우에는 예외가 됩니다.
전체 포(fours)의 수를 산정할 때에는 배트에서 득점한 포(투구가 합법적이든 아니든)만 인정됩니다. 오버스로우와 올 런 포(all run fours), 엑스트라는 인정되지 않습니다. 프리매치 베팅의 경우, 오직 타자의 첫 번째 이닝만 카운트됩니다.
슈퍼 오버에서 득점한 포는 인정되지 않습니다.
18.58. 배트맨 식스 (Batsman Sixes)
설명: 특정 배트맨이 몇 번의 식스를 기록할 것인가?
규칙: 타자가 이닝의 마지막에 아웃되지 않고 끝나면 그들의 6개 수는 최종 결과가 됩니다. 타자가 타석에 나가지 않으면 베팅은 무효가 됩니다.
배트맨이 부상으로 퇴장했지만 다시 돌아오는 경우 이닝에서 해당 배트맨이 득점한 전체 식스 수는 산정에 포함됩니다. 배트맨이 돌아오지 않는 경우 최종 결과는 배트맨이 퇴장한 시점의 결과가 됩니다.
리미티드 오버스 경기에서 외부 요인 (기상 악화 포함)에 의해 임의 이닝에서 볼(bowl) 예정이었던 오버(over)의 80% 이상을 완료하는 것이 불가능한 경우 베팅은 무효 처리됩니다. 단 외부 요인이 발생하여 경기가 축소되기 이전에 베팅 결과 정산이 이미 확정된 경우 혹은 앞으로 확정될 경우는 예외가 됩니다. 베팅 기준선이 통과되거나 배트맨이 아웃된 경우에는 결과가 확정된 것으로 간주됩니다.
퍼스트 클래스(First Class match) 경기 무승부의 경우, 200개 미만의 오버가 볼링된 경우 베팅은 무효 처리됩니다. 단 이미 베팅 결과 정산이 확정된 경우에는 예외가 됩니다. 전체 식스(sixes)의 수를 산정할 때에는 배트에서 득점한 식스(투구가 합법적이든 아니든)만 인정됩니다. 오버스로우와 엑스트라는 인정되지 않습니다.
슈퍼 오버에서 득점한 식스는 인정되지 않습니다.
18.59. 배트맨 마일스톤
설명: 특정 배트맨이 특정 마일스톤에 도달할 것인가?
배트맨 런 (Batsman Runs) 마켓의 규칙과 동일합니다.
18.60. 타자 면에서의 배달 수
설명: 명시된 타자는 몇 개의 배달을 받을 것인가?
규칙: 스코어 카드와 일치하도록, 이 경우 넉아웃은 카운트되지 않지만, 노볼은 카운트됩니다.
타자가 부상으로 퇴장하였지만 나중에 돌아온 경우, 이닝에서 해당 타자가 faced한 배달의 총 수가 카운트됩니다. 타자가 나중에 돌아오지 않으면, 최종 결과는 타자가 퇴장했을 때의 수치로 간주됩니다.
제한된 오버 경기에서 외부 요인(나쁜 날씨 포함)으로 인해 양쪽 이닝에서 예정된 오버의 최소 80%를 완료할 수 없는 경우, 베팅은 무효가 됩니다. 정산이 이미 결정되었거나 결정되는 경우, 결과는 결정된 것으로 간주됩니다. 베팅이 이루어진 라인이 넘어가면 결과는 결정된 것으로 간주됩니다.
무승부인 1급 경기에선 200 오버 미만이 볼링되면 베팅은 무효가 됩니다. 프리 매치 베팅의 경우, 타자의 첫 번째 이닝만 카운트됩니다. 슈퍼 오버에서의 배달은 카운트되지 않습니다.
18.61. 아웃 방법
설명: 명시된 타자는 어떻게 아웃될 것인가?
규칙: 지정된 타자가 아웃되지 않는 경우, 모든 베팅은 무효가 됩니다. 지정된 타자가 퇴장하고 나중에 다시 타석에 나오지 않는 경우, 모든 베팅은 무효가 됩니다. 해당 타자가 나중에 다시 타석에 나오고 아웃된 경우, 베팅은 유효합니다.
18.62. 볼러의 위켓
설명: 명시된 볼러가 몇 개의 위켓을 잡을 것인가?
규칙: 볼러가 볼링하지 않는 경우, 베팅은 무효가 됩니다.
제한된 오버 경기에서 외부 요인(나쁜 날씨 포함)으로 인해 관련 이닝에서 예정된 오버의 최소 80%를 완료할 수 없는 경우, 베팅은 무효가 됩니다. 베팅이 이루어진 라인이 넘어가면 결과는 결정된 것으로 간주됩니다.
무승부인 1급 경기에서 200 오버 미만이 볼링되면, 플레이어의 볼링 이닝이 완료되지 않는 한 베팅은 무효가 됩니다. 프리 매치 베팅의 경우, 볼러의 첫 번째 이닝만 카운트됩니다. 슈퍼 오버에서 잡은 위켓은 카운트되지 않습니다.
18.63. 볼러의 허용 Runs
설명: 명시된 볼러가 몇 개의 Runs를 허용할 것인가?
규칙: 스코어 카드와 일치하도록, 이 경우 넉아웃과 노볼은 카운트되지만, 바이스, 레그 바이스 및 페널티 런은 카운트되지 않습니다. 볼러가 볼링하지 않는 경우, 베팅은 무효가 됩니다.
제한된 오버 경기에서 외부 요인(나쁜 날씨 포함)으로 인해 양쪽 이닝에서 예정된 오버의 최소 80%를 완료할 수 없는 경우, 베팅은 무효가 됩니다. 정산이 이미 결정되었거나 결정되는 경우, 결과는 결정된 것으로 간주됩니다. 베팅이 이루어진 라인이 넘어가면 결과는 결정된 것으로 간주됩니다.
무승부인 1급 경기에서 200 오버 미만이 볼링되면 베팅은 무효가 됩니다. 프리 매치 베팅의 경우, 볼러의 첫 번째 이닝만 카운트됩니다. 슈퍼 오버에서 허용된 Runs는 카운트되지 않습니다.
18.64. 명시된 선수 성과
설명: 명시된 선수가 성과 점수 시스템에서 몇 점을 얻을 것인가?
규칙: 점수는 다음과 같이 계산됩니다: 득점당 1점, 위켓당 20점, 캐치당 10점, 스탐핑당 25점.
선수가 타격이나 볼링을 하지 않지만 스타팅 11에 포함된 경우, 모든 베팅은 여전히 정산됩니다. 선수가 스타팅 11에 포함되지 않은 경우, 베팅은 무효가 됩니다.
제한된 오버 경기에서 외부 요인(나쁜 날씨 포함)으로 인해 양쪽 이닝에서 예정된 오버의 최소 80%를 완료할 수 없는 경우, 베팅은 무효가 됩니다. 정산이 이미 결정되었거나 결정되는 경우, 결과는 결정된 것으로 간주됩니다.
무승부인 1급 경기에서 두 개의 첫 번째 이닝이 완료되지 않은 경우, 베팅은 무효가 됩니다. 1급 경기에서는 첫 번째 이닝 점수만 카운트됩니다. 슈퍼 오버에서의 점수는 카운트되지 않습니다.
18.65. 타자 매치베팅
설명: 명시된 선수 중 누가 가장 많은 Runs를 얻을 것인가?
규칙: 제한된 오버 경기에서 외부 요인(나쁜 날씨 포함)으로 인해 양쪽 이닝에서 예정된 오버의 최소 80%를 완료할 수 없는 경우, 베팅은 무효가 됩니다.
무승부인 1급 경기에서 200 오버 미만이 볼링되면 베팅은 무효가 됩니다. 두 선수 모두 스타팅 XI에 포함되어야 하며, 대체로 출전해야 합니다. 만약 둘 중 하나가 타석에 나가지 않으면 모든 베팅은 여전히 정산됩니다.
슈퍼 오버에서 얻은 Runs는 카운트되지 않습니다.
18.66. 올-라운더 매치베팅
설명: 명시된 선수 중 누가 성과 점수 시스템에서 가장 많은 점수를 얻을 것인가?
규칙: 점수는 다음과 같이 계산됩니다: 득점당 1점, 위켓당 20점, 캐치당 10점, 스탐핑당 25점.
제한된 오버 경기에서 외부 요인(나쁜 날씨 포함)으로 인해 양쪽 이닝에서 예정된 오버의 최소 80%를 완료할 수 없는 경우, 베팅은 무효가 됩니다.
무승부인 1급 경기에서 200 오버 미만이 볼링되면 베팅은 무효가 됩니다. 두 선수 모두 스타팅 XI에 포함되어야 하며, 대체로 출전해야 합니다. 만약 둘 중 하나가 타석이나 볼링에 나가지 않으면 모든 베팅은 여전히 정산됩니다.
슈퍼 오버에서 얻은 점수는 카운트되지 않습니다.
18.67. 키퍼 매치베팅
설명: 명시된 위켓키퍼 중 누가 성과 점수 시스템에서 더 많은 점수를 얻을 것인가?
규칙: 점수는 위와 동일하게 계산됩니다. 제한된 오버 경기에서 외부 요인(나쁜 날씨 포함)으로 인해 양쪽 이닝에서 예정된 오버의 최소 80%를 완료할 수 없는 경우, 베팅은 무효가 됩니다.
무승부인 1급 경기에서 200 오버 미만이 볼링되면 베팅은 무효가 됩니다. 두 명의 선수는 위켓키퍼로서 경기를 시작해야 하며, 대체로 출전해야 합니다. 그러나 어떤 이유로든 그들의 역할이 변경되면 모든 베팅은 위의 점수 시스템에 따라 여전히 정산됩니다.
슈퍼 오버에서 얻은 점수는 카운트되지 않습니다.
파트너십 마켓
18.68. 쓰러지는 다음 위켓 (Fall of Next Wicket)
설명: 다음 위켓이 쓰러질 때까지 배팅팀은 몇 번의 런을 득점할 것인가?
규칙: 배팅팀에 분배된 오버가 모두 종료되거나, 타겟에 도달하거나 해당 위켓에 쓰러지기 전에 선언한다면, 결과는 전체 합산값이 됩니다.
정산 목적에서 부상으로 퇴장한 배트맨은 위켓으로 간주되지 않습니다.
리미티드 오버스 경기에서 외부 요인 (기상 악화 포함)에 의해 임의 이닝에서 볼(bowl) 예정이었던 오버(over)의 80% 이상을 완료하는 것이 불가능한 경우 베팅은 무효 처리됩니다. 단 외부 요인이 발생하여 경기가 축소되기 이전에 베팅 결과 정산이 이미 확정된 경우 혹은 앞으로 확정될 경우는 예외가 됩니다. 베팅 기준선이 통과되거나 위켓이 쓰러지는 경우에는 결과가 확정된 것으로 간주됩니다.
퍼스트 클래스(First Class match) 경기 무승부의 경우, 200개 미만의 오버가 볼링된 경우 베팅은 무효 처리됩니다. 단 이미 베팅 결과 정산이 확정된 경우에는 예외가 됩니다.
18.69. 다음 아웃 선수 (Next Man Out)
설명: 다음으로 아웃당하는 배트맨은 누구인가?
규칙: 배트맨이 부상으로 퇴장하거나 크리즈에 있는 배트맨이 지명된 배트맨과 다를 경우 두 배트맨에 건 베팅은 모두 무효 처리됩니다. 더 이상 위켓이 쓰러지지 않는 경우 모든 베팅은 무효 처리됩니다.
18.70. 다음 위켓 아웃 방식
설명: 다음 타자는 어떤 방식으로 아웃될까요?
규칙: 결과는 다음에 발생하는 위켓의 아웃 방식에 따라 결정됩니다. 부상으로 인한 은퇴(Retired Hurt)는 위켓으로 간주되지 않습니다. 타자가 Retired Out으로 처리될 경우 모든 베팅은 무효 처리됩니다.
지정된 위켓이 발생하지 않으면 모든 베팅은 무효 처리됩니다. Caught and Bowled는 야수 캐치(Fielder Catch)에 포함됩니다.
18.71. ‘X’ 득점 레이스
설명: 어떤 타자가 먼저 지정된 득점에 도달할까요?
규칙: 경기 단축 여부와 관계없이 모든 베팅은 유효합니다.
어느 타자도 지정된 득점에 도달하지 못할 경우, 시장은 ‘Neither(없음)’으로 정산됩니다.
18.72. 다음 바운더리: 4 또는 6
설명: 다음 바운더리는 4점일까요, 6점일까요?
규칙: 해당 이닝에서 더 이상 바운더리가 나오지 않으면 베팅은 무효 처리됩니다.
타격으로 기록된 바운더리만 인정됩니다(어떤 투구든—합법/비합법 모두 포함). 오버스로 인한 득점, 모든 런 포(run fours), 엑스트라는 바운더리로 인정되지 않습니다.
리미티드 오버 경기에서, 베팅 이후 어떤 단계에서든 총 이닝이 베팅 시점의 최대 오버 수의 80% 미만으로 줄어들면(베팅 결과가 감축 이전에 이미 확정된 경우 제외) 베팅은 무효 처리됩니다.
퍼스트 클래스 경기에서 무승부로 끝나고 200오버 미만이 볼링되면(감축 이전에 이미 정산이 확정된 경우 제외) 베팅은 무효 처리됩니다.
슈퍼 오버에서 기록된 바운더리는 인정되지 않습니다.
18.73. 승부가 결정되는 오버
설명: 지정된 팀의 이닝 중 어느 오버에서 경기가 종료될까요?
규칙: 공식 결과가 없을 경우 모든 베팅은 무효 처리됩니다.
리미티드 오버 경기에서 베팅 이후 최대 가능 오버 수가 어떤 방식으로든 줄어들면 모든 베팅은 무효 처리됩니다.
단방향(원사이드) 마켓
18.74. 양 팀 모두 ‘X’ 득점 달성
설명: 양 팀 모두 지정된 득점을 기록할까요?
규칙: 리미티드 오버 경기에서, 악천후 등 외부 요인으로 인해 베팅 시점에 예정되어 있던 양 이닝의 오버 중 최소 80%를 완료할 수 없게 되면(감축 이전에 이미 정산이 확정된 경우 제외) 베팅은 무효 처리됩니다.
퍼스트 클래스 경기에서 무승부로 끝났고 어느 팀이든 1회(첫 이닝)에 100오버 미만을 볼링했다면(이미 정산이 확정된 경우 제외) 베팅은 무효 처리됩니다. 첫 이닝 득점만 인정됩니다. 팀이 선언(Declare)하면 해당 이닝은 정산 목적상 완료된 것으로 간주됩니다.
18.75. (지정된) 타자 중 한 명의 아웃 방식
설명: 지정된 두 타자 중 한 명이라도 지정된 방식으로 아웃될까요?
규칙: 이닝 종료 시점에 타자가 Not Out이거나 Retired Hurt라도 모든 베팅은 정산됩니다.
18.76. (지정된) 두 타자 모두의 아웃 방식
설명: 지정된 두 타자 모두가 지정된 방식으로 아웃될까요?
규칙: “(지정된) 타자 중 한 명의 아웃 방식”과 동일합니다.
18.77. 연속된 투구에서의 득점
설명: 지정된 각 투구에서 몇 점이 기록될까요?
규칙: “투구 1개당 득점(Runs off Delivery)”과 동일하되, 지정된 득점이 두 개의 지정 투구 모두에서 기록되어야 합니다.
18.78. 지정 투구에서 위켓 발생
설명: 지정된 투구에서 위켓이 발생할까요?
규칙: 베팅이 유효하려면 지정된 투구가 완료되어야 합니다.
정산 목적상 런아웃을 포함한 모든 위켓이 인정됩니다. Retired Hurt는 위켓으로 간주되지 않습니다. 타자가 Timed Out 또는 Retired Out인 경우, 해당 위켓은 직전 볼에서 발생한 것으로 간주됩니다.
18.79. 한 오버에서 두 타자 모두 ‘X’ 득점
설명: 해당 오버에서 두 타자 모두 지정된 득점을 기록할까요?
규칙: 정산이 이미 확정된 경우를 제외하고, 베팅이 유효하려면 지정된 오버가 완료되어야 합니다. 이닝이 오버 도중 종료되면 그 오버는 완료된 것으로 간주되나, 악천후 등 외부 요인으로 이닝이 종료된 경우에는(정산이 이미 확정된 경우 제외) 모든 베팅은 무효 처리됩니다.
어떤 이유로든 해당 오버가 시작되지 않으면 모든 베팅은 무효 처리됩니다.
득점은 타격으로 기록된 득점만 정산에 포함됩니다.
오버 시작 전에 지정된 타자 중 누가 아웃되거나 Retired Hurt가 되더라도 베팅은 정산됩니다.
18.80. 한 오버에서 두 타자 모두 바운더리 기록
설명: 해당 오버에서 두 타자 모두 바운더리를 기록할까요?
규칙: “한 오버에서 두 타자 모두 ‘X’ 득점”과 동일합니다. 4와 6 모두 바운더리로 인정됩니다. 타격으로 기록된 4 또는 6만 인정됩니다(어떤 투구든—합법/비합법 모두 포함). 오버스, 모든 런 포, 엑스트라는 인정되지 않습니다.
18.81. 한 오버에서 4와 6 모두 기록
설명: 해당 오버에서 4와 6이 모두 나올까요?
규칙: 정산이 이미 확정된 경우를 제외하고, 베팅이 유효하려면 지정된 오버가 완료되어야 합니다. 이닝이 오버 도중 종료되면 그 오버는 완료된 것으로 간주되나, 악천후 등 외부 요인으로 이닝이 종료된 경우에는(정산이 이미 확정된 경우 제외) 모든 베팅은 무효 처리됩니다. 어떤 이유로든 해당 오버가 시작되지 않으면 모든 베팅은 무효 처리됩니다.
타격으로 기록된 4 또는 6만 인정됩니다(어떤 투구든—합법/비합법 모두 포함). 오버스, 모든 런 포, 엑스트라는 인정되지 않습니다.
18.82. 타자 & 볼러 콤보 마일스톤
설명: 지정된 타자와 지정된 볼러가 각각 지정된 마일스톤에 도달할까요?
규칙: 타자 – “타자 득점(Batsman Runs)”과 동일합니다. 퍼스트 클래스 경기에서는 첫 이닝 득점만 인정됩니다. 타자가 선발 XI에 없거나 교체 투입된 경우 베팅은 무효 처리됩니다.
볼러 – 볼러가 볼링을 하지 않으면 위켓 0개로 간주됩니다. 리미티드 오버 경기에서, 악천후 등 외부 요인으로 인해 해당 이닝의 예정 오버 중 최소 80%를 완료할 수 없게 되면(정산이 이미 확정된 경우 제외) 베팅은 무효 처리됩니다.
퍼스트 클래스 무승부 경기에서 200오버 미만이면 베팅은 무효 처리되나, 해당 선수의 볼링 이닝이 완료된 경우는 예외입니다. 베팅 당시 설정된 라인을 초과하면 결과는 결정된 것으로 간주합니다. 퍼스트 클래스 경기에서는 첫 이닝 위켓과 득점만 인정됩니다.
슈퍼 오버의 위켓과 득점은 인정되지 않습니다.
18.83. 타자 콤보 마일스톤
설명: 두 타자 모두 지정된 마일스톤에 도달할까요?
규칙: “합산 타자 득점(Combined Batsman Runs)”과 동일합니다.
모든 마켓 공통 참고사항
18.84. 퇴장/Retired Out 처리된 선수
선수가 경기에서 퇴장(파견)되면 Retired Out으로 간주되며, 위켓으로 정산됩니다.
18.85. 뇌진탕/전술 교체
선수가 교체 선수로 인해 필드를 떠나는 경우, 이는 위켓으로 간주되지 않습니다. 이후 선수가 복귀하지 않으면 최종 결과는 선수가 떠났을 당시의 상태를 기준으로 합니다. 선수가 대체 선수로 경기에 들어오는 경우, 정산 목적상 그 선수와 교체된 선수 모두 경기에 완전 참여한 것으로 간주됩니다.
18.86. 이닝 종료 후의 페널티 런
상대 팀 이닝이 시작된 이후에 팀 합계에 추가된 페널티 런은 이전 이닝 관련 마켓 정산에 반영되지 않습니다.
18.87. The Hundred
The Hundred에서는 1오버가 합법 투구 5개로 구성되며, 전체 이닝은 20오버로 구성됩니다. 그 외 규칙은 다른 리미티드 오버 포맷과 동일합니다.
18.88. 잘못 생성된 경기
경기가 잘못된 포맷으로 생성된 경우(예: List A가 아닌 T20로 생성), 모든 베팅은 무효 처리되며 새 경기가 생성됩니다.
19. 스쿼시
19.1. X번째에 도달하기 전에 세트가 종료된다면 해당 마켓 (“[y]세트에서 누가 X번째 포인트 득점하나?” 등의 경우) 은 무효 처리 혹은 취소됩니다.
19.2. 만약 배당률에 상당한 영향을 주는 부정확한 점수로 마켓이 열려 있다면 플랫폼은 베팅을 무효 처리할 권리를 가집니다.
19.3. 선수 혹은 팀 표시가 부정확하다면 플랫폼은 베팅을 무효 처리할 권리를 가집니다.
19.4. 선수가 기권, 퇴장당하거나 실격된 경우 모든 미확정 마켓은 무효 처리됩니다.
19.5. 공식 포인트 감점은 모든 미확정 마켓에 고려됩니다. 이미 확정된 마켓의 경우 감점을 고려하지 않습니다.
19.6. 심판이 페널티 점수를 부여하는 경우 해당 게임에 관한 모든 베팅은 유효하게 유지됩니다.
20. 호주식 축구
20.1. 모든 마켓은 별도의 언급이 없는 한 오버타임을 제외합니다.
20.2. 정규 80 분: 별도의 언급이 없는 한 모든 마켓은 예정된 80분 경기가 종료되었을 때의 결과에 따라 정산됩니다. 여기에는 부상 혹은 중단 시간은 포함되지만 추가 시간, 추가 시간은 포함되지 않습니다.
20.3. 부정확한 경기 시간 (2분 초과)으로 배당률이 제공된 경우 플랫폼은 베팅을 무효 처리할 권리를 가집니다.
20.4. If the team names or category are displayed incorrectly, we reserve the right to void betting
20.4. 팀 이름 혹은 카테고리 표시가 부정확하다면 플랫폼은 베팅을 무효 처리할 권리를 가집니다.
21. 복싱
21.1. 어느 한 선수가 다음 라운드의 벨에 응답하지 못할 경우, 그의 상대방이 이전 라운드에서 승리한 것으로 간주됩니다.
21.2. 경기가 “무효”로 선언될 경우, 모든 베팅은 무효입니다.
21.3. 경기 전에 예정된 라운드 수가 변경될 경우, 모든 “총 라운드”, “라운드 베팅” 및 “승리 방법” 베팅은 무효입니다.
21.4. 복싱 시장 규칙:
21.4.1. 승자(경기 승리) - 어떤 선수(상대)가 경기를 이길지 예측합니다. 무승부 선택은 제공되지 않습니다. 무승부 선택이 제공되지 않는 승자 시장의 경우, 무승부가 발생할 경우 모든 베팅은 무효입니다(여기에는 다수 무승부 또는 기술적 무승부로 끝나는 경기가 포함됩니다).
21.4.2. 1x2(경기 결과) - 경기가 어떻게 끝날지 예측합니다. 경기가 다수 무승부 또는 기술적 무승부로 끝날 경우, 무승부가 승리 선택이 됩니다.
21.4.3. 총 라운드(오버/언더) - 경기 결과가 결정되는 라운드에 베팅합니다. 정산 목적으로 절반의 라운드가 명시될 경우, 해당 라운드의 1분 30초가 절반을 정의하여 언더 또는 오버를 결정합니다. 예를 들어, 9.5 라운드는 10번째 라운드의 1분 30초가 됩니다. 만약 경기가 10번째 라운드의 1분 30초에 정확히 끝난다면 결과는 9.5 라운드 오버가 됩니다.
21.4.4. 승자 및 정확한 라운드 - 선택한 선수가 경기에서 이길 라운드를 예측합니다. 승자 및 정확한 라운드에 베팅하는 것은 선수가 해당 라운드에서 KO(노크아웃), TKO(기술적 노크아웃) 또는 실격으로 이기는 경우를 위한 것입니다. 복서가 다음 라운드의 벨에 응답하지 않으면, 그의 상대방이 이전 라운드에서 경기를 승리한 것으로 간주됩니다. 경기가 끝나기 전에 기술적 결정이 발생할 경우, 모든 베팅은 결승판으로 정산되며, 라운드 베팅은 패배로 간주됩니다.
21.4.5. 승리 방법 - 경기가 결정되는 방법을 예측합니다. 모든 베팅은 공식 결과에 따라 정산됩니다. 실격에 의한 승리는 노크아웃/기술적 노크아웃으로 간주됩니다.
21.4.6. 특정 선수의 거리 내 승리 - 경기가 예정된 라운드 수 이전에 결정될지를 예측합니다. 기술적 결정이 발생할 경우, 정산 목적으로 경기는 거리를 가지지 않은 것으로 간주됩니다.
22. MMA
22.1. 모든 시장은 경기가 끝난 직후의 결과에 따라 정산됩니다. 이후의 항의나 결과 수정은 정산 목적으로 고려되지 않습니다.
22.2. 어느 한 전사가 다음 라운드의 벨에 응답하지 못할 경우, 그의 상대방이 이전 라운드에서 승리한 것으로 간주됩니다.
22.3. 관련된 전사 중 한 명이 철수하거나 대체될 경우, 베팅은 무효입니다.
22.4. 경기가 “무효”로 선언될 경우, 모든 베팅은 무효입니다.
22.5. 경기 전에 예정된 라운드 수가 변경될 경우, 모든 “총 라운드”, “승자 및 정확한 라운드” 및 “승리 방법” 베팅은 무효입니다.
22.6. MMA 시장 규칙:
22.6.1. 승자(경기 승리) - 어떤 경쟁자가 경기를 이길지를 예측합니다. 무승부 선택은 제공되지 않습니다. 무승부 선택이 제공되지 않는 승자 시장의 경우, 무승부가 발생할 경우 모든 베팅은 무효입니다(여기에는 다수 무승부 또는 기술적 무승부로 끝나는 경기가 포함됩니다).
22.6.2. 1x2(경기 결과) - 경기가 어떻게 끝날지를 예측합니다. 경기가 다수 무승부 또는 기술적 무승부로 끝날 경우, 무승부가 승리 선택이 됩니다.
22.6.3. 총(오버/언더) - 경기가 결정되는 라운드에 베팅합니다. 정산 목적으로 절반의 라운드가 명시될 경우, 해당 라운드의 2분 30초가 절반을 정의하여 언더 또는 오버를 결정합니다. 따라서 2.5 라운드는 3번째 라운드의 2분 30초가 됩니다. 만약 경기가 3번째 라운드의 2분 30초에 정확히 끝난다면 결과는 2.5 라운드 오버가 됩니다.
22.6.4. 승리 방법 - 경기가 결정되는 방법을 예측합니다. 모든 베팅은 공식 결과에 따라 정산됩니다. 실격에 의한 승리는 노크아웃/기술적 노크아웃으로 간주됩니다. 승리 방법 시장의 목적으로, KO(노크아웃)에는 다음이 포함됩니다:
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어느 전사든, 또는 두 전사가 서 있는 동안 타격으로 인한 심판 중지;
-
어느 전사든, 또는 두 전사가 바닥에 있는 동안 타격으로 인한 심판 중지;
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의사에 의한 중지;
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전사 코너/팀에 의한 중지;
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부상으로 인한 전사 은퇴;
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실격으로 인한 승리.
승리 방법 시장의 목적으로, 서브미션에는 다음이 포함됩니다:
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타격으로 인한 탭아웃으로 인한 심판 중지;
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기술적 서브미션으로 인한 심판 중지;
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전사의 구두 서브미션(타격으로 인해 발생한 구두 서브미션 포함).
22.6.5. 승자 및 정확한 라운드
이 시장은 선수가 어느 특정 라운드에서 경기를 승리하는지를 예측합니다.
-
승리 조건: 특정 라운드에 대한 베팅이 적중으로 정산되기 위해서는 선택한 선수가 해당 라운드에서 KO(녹아웃), TKO(테크니컬 녹아웃), 실격(DQ) 또는 서브미션으로 승리해야 합니다.
-
다음 라운드에 응하지 않는 경우: 선수가 다음 라운드 시작 벨에 응하지 않을 경우, 상대 선수는 이전 라운드에서 승리한 것으로 간주됩니다.
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판정 및 기술 판정: 기술 판정(경기 종료 전 중단되어 심판 점수표로 승자가 결정되는 경우) 또는 예정된 전체 라운드 종료 후 판정의 경우, 특정 라운드에 대한 모든 베팅은 패배로 정산됩니다.
-
명확화: 정산 목적상 기술 판정은 판정승(점수표)에 해당합니다. 이는 라운드 내 종료가 아니므로, 경기가 언제 중단되었는지와 관계없이 특정 라운드 승리로 간주되지 않습니다.
22.6.6. “경기가 거리까지 갈 것인가?” - 경기가 예정된 라운드 수 이전에 결정될지를 예측합니다. 기술적 결정이 발생할 경우, 정산 목적으로 경기는 거리를 가지지 않은 것으로 간주됩니다.
23. 골프
23.1. 선수가 토너먼트 또는 특정 라운드에서 티오프를 하면 경기에 참가한 것으로 간주됩니다. 선수가 티오프 후 철수, 은퇴 또는 실격할 경우, 베팅은 유효합니다.
23.2. 악천후나 유사한 사유로 영향을 받는 토너먼트에서는 플레이된 라운드 수에 관계없이 공식 결과에 따라 베팅이 정산됩니다.
23.3. 토너먼트가 중단될 경우, 마지막으로 완료된 라운드 이후에 배팅한 모든 베팅은 무효입니다.
23.4. 골프 라운드가 중단될 경우, 모든 미결정 시장은 무효입니다.
23.5. 트로피 발표 시점의 공식 투어 사이트 결과가 정산 목적으로 사용됩니다(이 시점 이후의 실격은 고려되지 않습니다).
23.6. 비가 오거나 어두워지는 등의 지연이 발생할 경우, 모든 미결정 시장은 정산되지 않으며, 라운드/토너먼트가 계속 진행되는 즉시 거래가 재개됩니다.
23.7. 비참여 선수 발생 시, 2볼 및 3볼 베팅은 무효입니다.
23.8. 골프 시장 규칙:
23.8.1. “2볼” - 나열된 라운드에서 어떤 선수가 가장 낮은 점수를 기록할지를 예측합니다. 두 선수가 같은 홀에서 은퇴할 경우, 시장은 무효입니다. 두 경쟁자가 해당 라운드에서 같은 점수를 기록할 경우 시장은 무효입니다. 선수가 첫 번째 예정 홀에서 티오프를 하면 그는 주자(potential runner)로 간주될 수 있습니다.
23.8.2. “3볼” - 나열된 라운드에서 어떤 선수가 가장 낮은 점수를 기록할지를 예측합니다. 동점 규칙이 적용됩니다.
23.8.3. “전체 우승자” - 모든 전체 베팅은 트로피를 수여받은 선수를 기준으로 정산됩니다. 플레이오프의 결과가 반영됩니다. 토너먼트가 어떤 이유로 예정된 홀 수에서 감소할 경우(예: 악천후), 최종 완료된 라운드 이전에 배팅한 전체 베팅(“1라운드 리더” 베팅 제외)은 트로피를 수여받은 선수에 대해 정산됩니다.
23.8.4. “그룹 베팅(상위 XY)” - 우승자는 토너먼트 종료 시 가장 높은 순위를 기록한 선수가 됩니다. 동점 규칙이 적용되며, 우승자가 플레이오프에 의해 결정될 경우에는 예외가 있습니다. 특별 경우: 그룹 베팅이 제공되며, 단 하나의 경쟁자만 시작하는 경우, 해당 그룹 베팅과 관련된 베팅은 무효입니다.
23.8.5. “지정된 선수의 최종 순위” - 최종 순위에 대한 동점이 발생할 경우, 동점 위치는 인정됩니다. 예를 들어, 4명의 다른 선수와 7위로 동점일 경우, 최종 순위는 7위로 인정됩니다.
23.8.6. “라운드 종료 리더 (예: 첫 라운드 - 우승자)” - 정산은 지정된 라운드 종료 시 토너먼트 점수를 기준으로 합니다. 동점 규칙이 적용됩니다.
23.8.7. “토너먼트 상위 4/상위 5/상위 6/상위 10/상위 20 순위” - 동점 규칙이 적용됩니다.
23.8.8. “메이저 대회 우승/비우승” - 4개의 메이저 대회는 US 오픈, US 마스터스, USPGA, 브리티시 오픈입니다.
23.8.9. “경쟁자 시장” - 관련된 경쟁자가 은퇴할 경우, 모든 미결정 경쟁자 시장은 무효입니다.
23.8.10. “총 시장” - 그룹에 나열된 선수가 은퇴할 경우, 모든 미결정 총 시장은 무효입니다.
23.8.11. “홀” 및 “홀 a에서 b까지” 시장 - 그룹에 나열된 선수가 은퇴할 경우, 모든 관련 및 미결정 “홀” 및 “홀 a에서 b까지” 시장은 무효입니다.
23.8.12. “우승자” - 전체 토너먼트의 공식 우승자로 정산됩니다(추가 홀이 포함됨). 나열된 모든 선수에 대한 베팅은 티오프 후 유효합니다.
23.8.13. “그룹 우승자” - 이 시장의 우승자는 토너먼트 종료 후 특정 선수 그룹에서 가장 낮은 점수를 기록한 선수입니다. 해당 그룹에 속한 선수만이 이 시장에 포함됩니다. 해당 그룹 내에서 두 명 이상의 선수가 동점을 기록할 경우, 동점 정산이 적용됩니다.
23.8.14. “라운드 x 종료 – 리더” - 라운드 종료 후 두 명 이상의 선수가 동점을 기록할 경우, 동점 정산이 적용됩니다. 선수가 토너먼트에서 한 샷도 치지 않으면, 그는 모든 라운드 종료 리더 시장에서 무효로 처리됩니다. 선수가 해당 라운드에서 샷을 치지 않은 상태로 토너먼트에서 철수하면, 그는 모든 라운드 종료 리더 시장에서 무효로 처리됩니다.
24. 모터사이클 레이싱
24.1. 특정 이벤트가 연기되거나 중단될 경우, 이벤트가 72시간 이내에 완료되는 경우에 한해 베팅은 유효합니다.
25. 육상
25.1. 특정 이벤트가 연기되거나 중단될 경우, 이벤트가 72시간 이내에 완료되는 경우에 한해 베팅은 유효합니다.
26. 겨울 스포츠
26.1. 특정 이벤트가 연기되거나 중단될 경우, 이벤트가 72시간 이내에 완료되는 경우에 한해 베팅은 유효합니다.
27. 포뮬러 1
27.1. 일반 포뮬러 1 베팅 규칙:
27.1.1. 시장 규칙에 달리 명시되지 않은 경우, 포디움 발표 시점의 결과가 정산 목적으로 유효합니다.
27.1.2. 기상 조건이나 기타 사유로 인해 이벤트가 단축되지만 주관 협회에서 공식적으로 인정한 경우, 전체 포인트가 부여되는 한 해당 결과에 따라 정산됩니다.
27.1.3. 경주가 다른 날로 연기되는 경우(UTC 시간대 내에서 결정됨), 모든 시장은 무효로 간주됩니다.
27.1.4. 시장 규칙에 달리 명시되지 않은 경우, 특정 시장에 대한 예상 우승자 수를 초과하는 우승자가 발생할 경우 동점 규칙이 적용됩니다.
27.1.5. 하나 이상의 드라이버가 피트 레인에서 경주를 시작해야 하는 경우, 정산 목적으로 시작 그리드의 마지막에 배치됩니다.
27.1.6. 경쟁자가 다른 랩에서 은퇴한 경우, 정산 목적으로 완료된 랩 수가 고려됩니다.
27.2. 팀 시장 규칙
27.2.1. “우승자(팀)”, “상위 x(팀)” 및 “헤드투헤드(팀)”는 최종 결과에서 가장 높은 순위를 기록한 차량의 팀으로 정산됩니다.
27.2.2. “1위 은퇴(팀)”는 가장 먼저 차량 하나를 은퇴시킨 팀으로 정산됩니다. 주의: 특정 은퇴 시장 규칙이 이 시장에 대해 유효합니다.
27.2.3. “1위 피트 스탑(팀)”은 피트 레인에 가장 먼저 진입한 차량의 팀으로 정산됩니다. 주의: 특정 피트 스탑 시장 규칙이 이 시장에 대해 유효합니다.
27.2.4. 팀 총 추월 수는 지정된 팀의 두 차량에서 발생한 누적 추월 수를 기준으로 정산됩니다. 주의: 특정 추월 시장 규칙이 이 시장에 대해 유효합니다.
27.3. 가장 빠른 랩 시장 규칙
27.3.1. 지정된 랩, 랩 클러스터 또는 경주에서 가장 빠른 랩을 기록한 드라이버가 우승자로 간주됩니다.
27.3.2. 밀리초 단위의 랩 시간이 정산 목적으로 유효합니다.
27.4. 헤드투헤드 시장 및 그룹 우승자 시장 규칙
27.4.1. 모든 경쟁자가 동일한 랩에서 은퇴할 경우, 시장은 무효로 처리됩니다.
27.4.2. 드라이버 중 한 명이 형성 랩에서 또는 그 이전에 은퇴할 경우, 시장은 무효로 처리됩니다.
27.5. 추월 시장 규칙
27.5.1. 추월이 정산 목적으로 인정되기 위해서는 해당 랩 종료 시점까지 유지되어야 합니다.
27.5.2. 첫 번째 랩에서의 추월은 정산 목적으로 인정되지 않습니다.
27.5.3. 드라이버가 피트에 진입하거나 나올 때의 동일 랩에서의 추월은 정산 목적으로 인정되지 않습니다.
27.5.4. 차량이 은퇴하는 랩에서의 추월은 정산 목적으로 인정되지 않습니다.
27.5.5. 랩핑 및 언랩핑은 추월로 간주되지 않습니다.
27.6. 은퇴 시장 규칙
27.6.1. 세션이 종료될 때 차량이 결승선을 통과하지 않으면 정산 목적으로 은퇴한 것으로 간주되며, 차량/드라이버가 실격되지 않는 한 유효합니다.
27.6.2. 동일한 랩에서 1명 이상의 경쟁자가 은퇴할 경우, 동점 규칙이 적용됩니다.
27.6.3. 차량이 피트 또는 피트 레인에서 은퇴할 경우, 마지막으로 시작한 랩이 정산 목적으로 고려됩니다.
27.7. 피트 스탑 시장 규칙
27.7.1. 피트 레인에 가장 먼저 진입한 차량이 이 시장의 우승자로 간주됩니다.
27.7.2. 차량이 피트 레인에 진입하고 은퇴할 경우, 정산 목적으로는 여전히 피트 스탑으로 간주됩니다.
27.8. 총 완주자 시장 규칙
27.8.1. 드라이버는 세션이 종료될 때 결승선을 통과해야만 정산 목적으로 완주자로 간주됩니다.
28. 체스
28.1. 일반 사항
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모든 베팅은 별도로 명시되지 않는 한 제공된 단일 경기와 관련됩니다.
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게임이 완료되지 않은 경우(예: 기권 또는 중단), 결과가 이미 결정되지 않은 모든 관련 마켓은 무효 처리됩니다.
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각 수는 백이 한 번 움직일 때마다 한 수로 계산됩니다(예: 백이 10번 움직였으면 게임은 10수로 간주), 단, 마켓 설명에 별도 명시된 경우는 예외입니다.
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모든 수와 이벤트는 공식 경기 기록을 기준으로 합니다.
28.2. 마켓:
28.2.1. 체크메이트가 발생할까요?
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게임이 체크메이트로 끝나면 베팅은 적중으로 정산됩니다.
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무승부, 기권, 시간 초과 또는 스테일메이트로 종료된 경우 베팅은 미적중으로 정산됩니다.
28.2.2. 캐슬링 총 횟수
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양 플레이어가 수행한 캐슬링 총 횟수(0, 1, 또는 2)를 기준으로 정산됩니다. 킹사이드와 퀸사이드 캐슬링 모두 포함됩니다.
28.2.3. 첫 번째 수
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사용자는 게임에서 어떤 수(e4, d4 등)가 처음으로 나올지 정확히 예측해야 합니다.
28.2.4. 첫 번째로 움직이는 말
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해당 게임에서 첫 번째로 움직이는 기물의 유형(폰 또는 나이트)을 기준으로 정산됩니다.
28.2.5. 첫 번째로 잡히는 말
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게임 중 처음으로 잡히는 기물(폰, 나이트, 비숍, 룩, 퀸)을 기준으로 정산됩니다.
28.2.6. 폰 승진이 있을까요?
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게임 중 어떤 폰이든 승진하면 베팅은 적중으로 정산됩니다. 양 플레이어의 승진 모두 포함됩니다.
28.2.7. 앙파상 발생 여부
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앙파상 캡처가 발생하면 베팅은 적중으로 정산됩니다. 앙파상은 상대 폰이 두 칸 전진해 내 폰 옆에 올 경우, 마치 한 칸만 이동한 것처럼 즉시 잡을 수 있는 특별한 룰입니다.
28.2.8. 스테일메이트가 발생할까요?
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게임이 공식적으로 스테일메이트로 끝나야 베팅은 적중으로 정산됩니다. 스테일메이트는 움직일 수 있는 수가 없고 왕이 체크 상태가 아닌 경우입니다.
28.2.9. 누가 더 많은 기물을 보유하게 될까요?
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게임 종료 시 남은 기물 수(폰 포함)가 더 많은 플레이어를 기준으로 정산됩니다. 수가 같으면 무승부 처리됩니다.
28.2.10. 남은 기물의 총 수
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게임 종료 시 양 플레이어가 보유한 모든 기물 수(폰 포함)의 총합을 기준으로 정산됩니다.
28.2.11. 체크 횟수
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게임 중 체크가 발생한 총 횟수를 기준으로 정산됩니다.
28.2.12. 총 수
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게임이 끝날 때까지의 총 수를 기준으로 정산됩니다.
28.2.13. {X} 수 이전 체크메이트
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지정된 수(X) 이전에 체크메이트가 발생하면 적중으로 정산됩니다. 백이 움직일 때마다 1수로 계산됩니다.
28.2.14. {X} 수 이전 게임 종료
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게임이 지정된 수(X) 이전에 종료되면(체크메이트, 기권, 무승부 등) 적중으로 정산됩니다.
28.2.15. 첫 체크를 하는 플레이어
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어느 플레이어(백 또는 흑)가 처음으로 체크를 하는지를 예측해야 하며, 예측이 맞으면 적중으로 정산됩니다.
28.2.16. 최종 순위에서 더 높은 순위를 차지할 플레이어는?
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공식 토너먼트의 최종 순위를 기준으로 정산됩니다. 동점일 경우 Chess.com의 공식 타이브레이크 룰이 적용됩니다.
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공식 타이브레이크가 없거나 공동 순위로 발표된 경우 베팅은 무효입니다.
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플레이어가 토너먼트에 참여하지 않을 경우(0게임 플레이), 관련 베팅은 모두 무효입니다.
28.2.17. 백으로 더 많이 이기는 선수는?
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백으로 더 많은 승리를 거둔 플레이어를 기준으로 정산됩니다.
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동률인 경우 무승부로 처리됩니다.
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해당 선수가 백으로 게임을 하나도 하지 않은 경우, 관련 베팅은 무효입니다.
28.2.18. 흑으로 더 많이 이기는 선수는?
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흑으로의 승수를 기준으로 정산됩니다. 동률이면 무승부. 흑으로 플레이하지 않으면 무효.
28.2.19. 총 승리 횟수(합산)
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두 선수의 전체 승리 횟수를 합산해 정산됩니다. 승리만 포함됩니다.
예: A선수 = 7승, B선수 = 6승 → 총합 = 13
28.2.20. 특정 선수의 총 승리 횟수
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기물 색상 관계없이 특정 선수가 거둔 총 승리를 기준으로 정산됩니다.
플레이어가 참가하지 않으면 베팅은 무효입니다.
28.2.21. 백으로의 총 승리
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백으로 플레이한 게임에서의 총 승리를 기준으로 정산됩니다. 백으로 플레이하지 않으면 무효.
28.2.22. 흑으로의 총 승리
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흑으로 플레이한 게임에서의 총 승리를 기준으로 정산됩니다. 흑으로 플레이하지 않으면 무효.
28.2.23. 선수 총 포인트
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모든 경기(기권 승/패 포함)의 결과를 포인트로 환산합니다.
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승 = 1점, 무 = 0.5점, 패 = 0점
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중도 기권 시 완료된 게임만 집계합니다.
28.2.24. 3연승으로 시작하는 선수
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해당 토너먼트에서 첫 3경기를 연속으로 이기면 적중으로 정산됩니다(기술적 승 포함).
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3경기 중 패하거나 무승부가 있으면 미적중입니다.
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선수가 토너먼트에 참여하지 않으면 베팅은 무효입니다.
III. e스포츠 특별 규칙
1. e스포츠에 적용되는 일반 규칙
1.1. 모든 e스포츠 시장은 게임 내 점수 이벤트 또는 예정된 경기/맵 종료 시점의 결과를 기반으로 합니다. 모든 정산은 공식 비디오 스트림 또는 관련 경기의 게임 내 스트림에 선언된 공식 점수 및 결과를 사용하여 이루어집니다.
1.2. e스포츠 경기에 표시된 모든 시작 날짜 및 시간은 참고용으로만 제공되며, 정확하다는 보장은 없습니다. 잘못된 날짜 및/또는 시간으로 경기가 제공될 경우, 베팅은 유효합니다.
1.3. 경기가 일시 중지/연기되고 실제 예정된 시작 시간 내 24시간 이내에 재조정되지 않는 경우, 해당 경기에 대한 모든 베팅은 무효 처리됩니다.
1.4. 선수/팀/토너먼트 이름이 잘못 표기된 경우, 잘못 표기된 이름이 다른 개체/사람과 동일하다는 것이 명백하지 않는 한 모든 베팅은 유효합니다.
1.5. 팀이 조직을 떠나거나 다른 조직에 가입하거나 공식 팀 이름이 변경되는 경우 팀 이름이 변경되더라도 모든 베팅은 유효합니다.
1.6. 이벤트 주최자가 스탠드를 허용하고 공식 결과가 있는 경우, 모든 베팅은 정상적으로 정산됩니다.
1.7. 주최자가 예기치 않은 상황(예: 부정행위)으로 인해 경기 결과를 무효화하는 경우, 해당 경기에 대한 모든 베팅은 무효 처리됩니다. 이 규칙은 경기 종료 후 72시간 이내에 적용되며, 이후 스포츠북은 티켓의 결과를 변경하지 않습니다.
1.8. 주최자가 경기를 기권 승으로 선언한 경우, 모든 베팅은 무효 처리됩니다.
1.9. 한 팀이 경기 중 기권하는 경우, 완료된 개별 맵에 대한 베팅만 정산됩니다. 경기 시장, 경기 측면 시장 및 모든 기타 미결정 맵 시장은 무효 처리됩니다. 이후 완료될 모든 맵에 대한 베팅은 공식 결과로 정산됩니다. 그러나 이 경기에 대한 모든 라이브 제안은 중단되고 경기 상태를 실제로 반영하는 다른 경기 ID로 새로운 경기로 이동됩니다. 이 규칙의 유일한 예외는 팀 A가 맵 1을 이기고 맵 2를 포기하는 경우입니다. 이 경우, 모든 미결정된 경기 및 맵 2 시장에 대한 베팅을 무효 처리하고 경기 3에서 제안을 계속합니다.
1.10. 모든 시장은 연장전을 고려합니다. 시장 이름에 명시적으로 다르게 표시되지 않는 한.
1.11. 제안된 경기 형식이 변경되거나 다를 경우, 스포츠북은 모든 베팅을 무효 처리할 권리가 있습니다.
1.12. 경기가 잘못 나열된 경우, 스포츠북은 모든 베팅을 무효 처리할 권리가 있습니다.
1.13. 경기가 예정된 시작 날짜/시간 전에 진행될 경우, 실제 시작 이후에 베팅된 모든 금액은 환불됩니다. 실제 시작 전에 베팅된 모든 금액은 유효합니다.
1.14. 주최자 또는 기술적 문제로 인해 경기 또는 맵이 재경기될 경우, 영향을 받는 모든 시장은 무효 처리되며, 재경기된 경기 또는 맵은 새로운 경기로 별도로 처리됩니다.
1.15. 맵이 10명 미만의 플레이어로 시작되는 경우, 해당 맵에 대한 모든 베팅은 무효 처리됩니다.
2. e스포츠 게임별 규칙
2.1. 카운터-스트라이크 2 규칙:
2.1.1. 플레이어 중 한 명이 연결이 끊기고 맵 나머지에서 재연결되거나 대체할 수 없는 경우, 양 팀이 4v5로 계속하기로 결정하고 최소 5라운드를 진행합니다. 해당 맵, 경기 및 경기 측면 시장에 대한 모든 영향을 받는 베팅은 무효 처리됩니다.
2.1.2. 팀이 퇴장하거나 관리자 결정으로 승리를 얻거나 모든 예정된 라운드가 진행되기 전에 실격 처리된 경우, 해당 맵 및 경기의 모든 미결정 베팅은 무효 처리됩니다.
2.1.3. 1-12 라운드는 "카운터-스트라이크 2" 맵의 전반부를 구성합니다.
2.1.4. 라운드가 재시작될 경우, 모든 베팅은 유효합니다. 모든 시장은 공식 점수를 기준으로 해결됩니다.
2.2. 발로란트 규칙:
2.2.1. 플레이어 중 한 명이 연결이 끊기고 맵 나머지에서 재연결되거나 대체할 수 없는 경우, 양 팀이 4v5로 계속하기로 결정하고 최소 5라운드를 진행합니다. 해당 맵, 경기 및 경기 측면 시장에 대한 모든 영향을 받는 베팅은 무효 처리됩니다.
2.2.2. 팀이 퇴장하거나 관리자 결정으로 승리를 얻거나 모든 예정된 라운드가 진행되기 전에 실격 처리된 경우, 해당 맵 및 경기의 모든 미결정 베팅은 무효 처리됩니다.
2.2.3. 1-12 라운드는 발로란트 맵의 전반부를 구성합니다.
2.2.4. 라운드가 재시작될 경우, 모든 베팅은 유효합니다. 모든 시장은 공식 점수를 기준으로 해결됩니다.
2.3. 도타 2 규칙:
2.3.1. 맵이 10명 미만의 경쟁자로 시작되는 경우, 해당 맵에 대한 모든 베팅은 무효 처리됩니다.
2.3.2. 경쟁자가 처음 10분 내에 연결이 끊기고 맵 나머지에서 재연결되거나 대체할 수 없는 경우, 해당 맵 및 경기의 모든 영향을 받는 베팅은 무효 처리됩니다. 경쟁자가 맵 시작 10분 이후에 연결이 끊기거나 종료하는 경우, 공식 결과에 따라 베팅이 유효합니다.
2.3.3. 맵의 처음 10분 내에 기권 또는 관리자 결정으로 승리가 주어지면, 해당 맵의 모든 베팅은 무효 처리됩니다. 맵 시작 10분 이후에 관리자 결정으로 승리가 주어지면, 공식 결과에 따라 베팅이 유효합니다.
2.4. 리그 오브 레전드 규칙:
2.4.1. 맵이 10명 미만의 경쟁자로 시작되는 경우, 해당 맵에 대한 모든 베팅은 무효 처리됩니다.
2.4.2. 경쟁자가 처음 10분 내에 연결이 끊기고 맵 나머지에서 재연결되거나 대체할 수 없는 경우, 해당 맵 및 경기의 모든 영향을 받는 베팅은 무효 처리됩니다. 경쟁자가 맵 시작 10분 이후에 연결이 끊기거나 종료하는 경우, 공식 결과에 따라 베팅이 유효합니다.
2.4.3. 맵의 처음 10분 내에 기권 또는 관리자 결정으로 승리가 주어지면, 해당 맵 및 경기의 모든 미결정 베팅은 무효 처리됩니다. 맵 시작 10분 이후에 관리자 결정으로 승리가 주어지면, 공식 결과에 따라 베팅이 유효합니다.
2.5. 왕의 영광 규칙:
2.5.1. 맵이 10명 미만의 경쟁자로 시작되는 경우, 해당 맵에 대한 모든 베팅은 무효 처리됩니다.
2.5.2. 경쟁자가 처음 10분 내에 연결이 끊기고 맵 나머지에서 재연결되거나 대체할 수 없는 경우, 해당 맵 및 경기의 모든 미결정 베팅은 무효 처리됩니다. 경쟁자가 맵 시작 10분 이후에 연결이 끊기거나 종료하는 경우, 공식 결과에 따라 베팅이 유효합니다.
2.5.3. 맵의 처음 10분 내에 기권 또는 관리자 결정으로 승리가 주어지면, 해당 맵 및 경기의 모든 미결정 베팅은 무효 처리됩니다. 맵 시작 10분 이후에 관리자 결정으로 승리가 주어지면, 공식 결과에 따라 베팅이 유효합니다.
2.5.4. 시장별 규칙 - 최종 게임 길이/지속 시간이 특정 기준과 동일한 경우, OVER로 해결됩니다.
2.6. e스포츠 FIFA
2.6.1. e스포츠 배틀 경기 시간 - 2x4 분.
2.6.2. 리가 프로 E풋볼 경기 시간 - 2x6 분.
2.6.3. 모든 마켓은 일반 마켓 규칙 및 축구 마켓 규칙에 따라 정산됩니다.
2.7. e스포츠 NBA2K
2.7.1. 경기 시간 - 4x5 분. 오버타임을 포함합니다.
2.7.2. 모든 마켓은 일반 마켓 규칙 및 농구 마켓 규칙에 따라 정산됩니다.
IV. e스포츠 솔루션 베팅 규칙
1.1. 일반 규칙.
1.1.1. 스포츠북 플랫폼은 명백한 “불량” 배당률(예: 오타, 백오피스 오류, 고정 경기)에 대해 베팅을 취소할 권리를 보유합니다. 또한, 경기 시작 후 또는 명백한 기술적 문제로 영향을 받은 경기에 대한 베팅도 취소할 수 있습니다.
1.1.2. 모든 베팅은 시장의 결과가 발생했을 때 정산됩니다.
1.1.3. "경기" (1X2) 시장은 경기 또는 이벤트의 (부분적 또는 결정적인) 결과에 베팅할 수 있는 곳입니다. 선택지는 다음과 같습니다: "1" = 홈 팀, 또는 제안 왼쪽에 나열된 팀; "X" = 무승부, 또는 중간 선택; "2" = 원정 팀, 또는 제안 오른쪽에 나열된 팀.
1.1.4. "정확한 점수" 시장은 경기 또는 이벤트의 (부분적 또는 결정적인) 정확한 점수에 베팅할 수 있는 곳입니다.
1.1.5. "오버/언더" (총계) 시장은 사전에 정의된 발생 횟수(예: 골, 점수, 코너, 리바운드, 패널티 분 등)의 (부분적 또는 결정적인) 수량에 베팅할 수 있는 곳입니다. 나열된 발생 횟수의 총 합이 베팅 라인과 정확히 일치하는 경우, 해당 제안의 모든 베팅은 무효 처리됩니다. 예: 베팅 라인이 128.0 점이고 경기가 64-64로 끝나면 무효 처리됩니다.
1.1.6. "홀수/짝수" 시장은 사전에 정의된 발생 횟수(예: 골, 점수, 코너, 리바운드, 패널티 분 등)의 (부분적 또는 결정적인) 수량에 베팅할 수 있는 곳입니다. "홀수"는 1, 3, 5 등; "짝수"는 0, 2, 4 등입니다.
1.1.7. "전반/후반" 시장은 전반의 결과와 경기의 최종 결과에 베팅할 수 있는 곳입니다. 예를 들어, 전반에 점수가 1-0이고 경기가 1-1로 끝나면, 승리 결과는 1/X입니다. 경기가 나열된 것과 다른 시간 형식(즉, 두 개의 전반이 아닌 경우)으로 진행될 경우, 베팅은 무효 처리됩니다.
1.1.8. "기간 베팅" 시장은 경기/이벤트 내에서 각 개별 기간의 결과에 베팅할 수 있는 곳입니다.
1.1.9. "무승부 없음 베팅" 시장은 "1" 또는 "2"에 베팅할 수 있는 곳입니다. 이 경우 무승부 배당률이 제공되지 않는 경우에도 일반적으로 "무승부 없음 베팅"이라고 합니다. 특정 경기에 승자가 없는 경우(예: 경기가 무승부로 끝남) 또는 특정 사건이 발생하지 않은 경우(예: 무승부 없음 베팅에서 경기가 0-0으로 끝남) 베팅 금액은 환불됩니다.
1.1.10. "핸디캡" 시장은 선택한 결과가 베팅이 적용된 경기/기간/총점에 나열된 핸디캡이 추가/제거된 후 승리할 것인지에 베팅할 수 있는 곳입니다. 핸디캡 라인 조정 후 결과가 배당 라인과 정확히 일치하는 경우, 해당 제안의 모든 베팅은 무효 처리됩니다.
1.1.11. 아시안 핸디캡 시장: 홈 팀 (-1.75) 대 원정 팀 (+1.75). 이는 베팅 금액이 2개의 동일한 베팅으로 나누어져 -1.5와 -2.0의 결과에 배치된다는 의미입니다. 나열된 배당률에 따라 전액 지급되려면 팀 A가 두 개의 나열된 핸디캡(즉, 3골 이상의 차이)보다 큰 차이로 경기를 이겨야 합니다. 팀 A가 2골 차로 승리하면 베팅은 부분적으로 승리한 것으로 간주되며, -1.5 쪽은 전액 지급되고 -2.0 쪽은 환불됩니다. 그 외의 결과, 특히 팀 A가 1골 차로 승리하는 경우, 전체 베팅 금액은 손실됩니다. 원정 팀은 경기에서 +1.75 골의 우위를 부여받습니다. 이는 베팅 금액이 2개의 동일한 베팅으로 나누어져 +1.5와 +2.0의 결과에 배치된다는 의미입니다.
1.1.12. "더블 찬스" 시장은 경기 또는 이벤트의 두 가지(부분적 또는 결정적인) 결과에 동시에 베팅할 수 있는 곳입니다. 선택지는: 1X, 12 및 X2이며, "1", "X" 및 "2"는 위에서 정의된 것입니다.
1.1.13. "첫 골을 넣고 승리하는 팀"에 대한 베팅은 나열된 팀이 경기에서 첫 번째 골을 넣고 경기를 이기는 것을 의미합니다. 경기에 골이 없으면 모든 베팅은 무효 처리됩니다.
1.1.14. "쿼터 / 반 / 기간 X"에 대한 베팅은 관련 시간 프레임 내에 달성된 결과/점수에 대한 것이며, 이벤트/경기의 다른 부분에서 기록된 다른 점수/골/이벤트를 포함하지 않습니다. 제안서에 명시된 형식과 다른 형식으로 경기가 진행될 경우 베팅은 무효 처리됩니다.
1.1.15. "쿼터 / 반 / 기간 X의 종료 시 결과"에 대한 베팅은 정해진 시간 프레임 종료 후의 경기/이벤트 결과를 의미하며, 이전 부분의 이벤트/경기에서 기록된 모든 점수/골/이벤트를 고려합니다.
1.1.16. "X점 / X골에 대한 레이스..." 및 유사한 제안에 대한 베팅은 팀/참가자가 특정 점수/골/이벤트를 가장 먼저 달성하는 것을 의미합니다. 제안서에 시간 제한(또는 기타 기간 제한)이 나열된 경우, 해당 시간 프레임과 관련되지 않은 이벤트/경기의 다른 부분에서 기록된 점수/골/이벤트는 포함되지 않습니다. 나열된 점수가 정해진 시간 프레임 내에 도달하지 못한 경우(있는 경우), 모든 베팅은 무효 처리됩니다.
1.1.17. "포인트 X의 승자 / 골 X의 득점자" 및 유사한 제안에 대한 베팅은 나열된 사건을 기록하는 팀/참가자를 의미합니다. 이러한 제안의 정산에는 나열된 사건 이전에 발생한 이벤트는 고려되지 않습니다. 나열된 이벤트가 정해진 시간 프레임(있는 경우) 내에 기록되지 않으면, 모든 베팅은 무효 처리됩니다.
1.1.18. 팀이 모든 전반/기간을 이기는 것으로 언급될 경우(예: 팀이 두 전반을 이기는 것)는 나열된 팀이 경기의 모든 정해진 전반/기간 동안 상대보다 더 많은 골을 기록해야 함을 의미합니다.
1.2. 농구 시장 규칙
1.2.1. 시장은 특별히 명시되지 않는 한 연장전을 고려하지 않습니다.
1.2.2. 경기가 X번째에 도달하기 전에 종료되는 경우, 이 시장은 무효(취소) 처리됩니다. 누가 X번째 점수를 기록할 것인가? (연장 포함), 어떤 팀이 X 점수 레이스에서 이길 것인가? (연장 포함).
1.3. 크리켓 시장 규칙
1.3.1. 배달 시장에서의 런. 결과는 특정 배달에서 팀 총계에 추가된 런 수로 결정됩니다. 예를 들어, 오버가 와이드로 시작되면 첫 번째 배달은 1로 정산되며, 합법적인 공이 던져지지 않았더라도 다음 공은 해당 오버의 배달 2로 간주됩니다. 배달이 프리 히트를 유도하거나 불법 배달로 인해 프리 히트를 다시 던져야 하는 경우, 추가 배달에서 기록된 런은 포함되지 않습니다. 모든 런은 배트에서 나온 런이든 아니든 포함됩니다. 예를 들어, 3점의 추가 런이 있는 와이드는 총 4점으로 계산됩니다.
1.3.2. 오버 시장에서의 런. 베팅이 유효하려면 지정된 오버가 완료되어야 하며, 이미 정산이 이루어진 경우는 제외됩니다. 이닝이 오버 중에 종료되면 해당 오버는 완료된 것으로 간주되며, 외부 요인(예: 날씨 불량)으로 인해 이닝이 종료된 경우에는 모든 베팅이 무효 처리됩니다(정산이 이미 이루어진 경우는 제외). 오버가 어떤 이유로 시작되지 않으면 모든 베팅이 무효 처리됩니다. 해당 오버의 추가 및 패널티 런은 정산에 포함됩니다.
1.3.3. 오버에서의 위켓. 정산을 위해 모든 위켓은 포함되며, 런 아웃도 포함됩니다. 부상으로 은퇴한 배터는 위켓으로 간주되지 않습니다. 배터가 타임 아웃되거나 은퇴한 경우 위켓은 이전 볼에서 발생한 것으로 간주됩니다. 부상으로 은퇴한 경우는 퇴장으로 간주되지 않습니다.
1.3.4. 오버 홀수/짝수 설명: 지정된 오버에서 기록된 런 수가 홀수인지 짝수인지를 묻습니다. 규칙: "오버에서의 런"과 동일합니다. 0은 짝수로 간주됩니다.
1.3.5. 이닝 시장. 제한된 오버 경기에서는 베팅이 유효하려면 베팅이 이루어진 시점에 최소 80%의 오버가 던져지지 않아야 합니다. 외부 요인(예: 날씨 불량)으로 인해 정산이 이미 이루어진 경우는 제외됩니다. 향후 이닝에 대한 베팅은 현재 또는 이전 이닝에서의 런 수와 관계없이 유효합니다. 1급 경기가 무승부인 경우, 200오버가 던져지지 않은 경우 베팅이 무효 처리되며, 정산이 이미 이루어진 경우는 제외됩니다. 불완전한 이닝에서 60오버 미만이 던져지면 베팅도 무효 처리됩니다(정산이 이미 이루어진 경우는 제외됩니다). 팀이 선언할 경우, 해당 이닝은 정산 목적으로 완료된 것으로 간주됩니다.
1.4. e축구
1.4.1. 경기 형식
경기는 다음 중 하나의 시간으로 2개의 하프로 구성됩니다:
-
2x6분
-
2x4분
-
2x15분
경기 시간에는 부상 시간이 포함되며, 연장전 및 승부차기는 포함되지 않습니다.
1.4.2. 정산
-
모든 마켓은 일반 규칙에 따라 정산됩니다.
1.5. e축구: 볼타
1.5.1. 경기 형식
-
경기는 각각 3분씩 2개의 하프로 구성됩니다. 이 시간에는 부상 시간과 연장전이 포함되며, 승부차기는 포함되지 않습니다.
1.5.2. 정산
-
모든 마켓은 일반 규칙에 따라 정산됩니다.
1.6. e축구: 승부차기
1.6.1. 경기 형식
경기는 각 팀당 5회의 페널티킥으로 구성되며, 전통적인 승부차기 규칙을 따릅니다:
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각 팀은 번갈아 최대 5회의 킥을 시도합니다.
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5회 킥 이후 더 많은 골을 기록한 팀이 승리합니다.
-
5회 킥 후에도 동점일 경우, 승부가 날 때까지 1회씩 교대로 킥을 시도하는 서든데스 형식으로 진행됩니다.
1.6.2. 정산
-
모든 마켓은 일반 규칙에 따라 정산됩니다.
1.7. e축구: X-배틀 FC
1.7.1. 경기 형식
-
경기는 각각 30초씩 2개의 하프로 구성됩니다.
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연장전은 없습니다.
1.7.2. 정산
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모든 마켓은 일반 규칙에 따라 정산됩니다.
1.8. e농구
1.8.1. 경기 형식
-
경기는 각각 6분씩 4쿼터로 구성됩니다.
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연장전은 경기 시간에 포함됩니다.
1.8.2. 정산
-
모든 마켓은 일반 규칙 및 농구 마켓 규칙에 따라 정산됩니다.
1.9. e농구: 블리츠
1.9.1. 경기 형식
-
경기는 1쿼터, 1분으로 진행됩니다.
1.9.2. 정산
-
모든 마켓은 일반 규칙 및 농구 마켓 규칙에 따라 정산됩니다.
1.10. e스트리트볼
1.10.1. 경기 형식
-
경기는 11점을 먼저 획득하는 팀이 승리합니다.
1.10.2. 정산
-
모든 마켓은 일반 규칙 및 농구 마켓 규칙에 따라 정산됩니다.
1.11. e격투: 인저스티스 2 / MK11
1.11.1. 경기 결과
-
매치 승자: 전체 경기에서 승리한 캐릭터
-
라운드 승자: 개별 라운드에서 승리한 캐릭터
1.11.2. 마켓 정의
-
체력 바: 각 파이터는 2개의 체력 바를 가집니다. 첫 번째가 모두 소모된 후 두 번째가 활성화됩니다.
-
첫 타격: 경기 중 처음으로 성공한 공격
-
클래시: 두 파이터가 건강 회복을 두고 도전하는 특수 이벤트. 승자 결정 또는 무승부가 발생할 수 있습니다.
-
슈퍼무브: 각 캐릭터가 특정 조건에서 사용할 수 있는 강력한 특수 기술
-
자비 사용 여부: 파이터가 상대를 마무리하지 않고 살려주는 '자비' 메커니즘 사용 여부
-
피니시 방식: 상대를 마무리한 방법 — 페이탈리티, 브루탈리티, 일반 타격 등
-
승자 체력: 경기 종료 시 승자의 남은 체력
1.11.3. 정산
모든 마켓은 위 정의 및 게임의 공식 결과에 따라 정산됩니다.
1.12. e크리켓
1.12.1. 경기 형식
-
경기는 팀당 1이닝씩 총 2이닝으로 구성됩니다.
1.12.2. 이닝 형식
-
각 이닝은 5오버로 구성되며, 오버당 6개의 공을 던집니다.
1.12.3. 정산
-
모든 마켓은 일반 규칙 및 크리켓 마켓 규칙에 따라 정산됩니다.
1.13. e크리켓: 슈퍼 오버
1.13.1. 경기 형식
-
경기는 팀당 1오버씩 진행됩니다.
1.13.2. 정산
-
모든 마켓은 일반 규칙 및 크리켓 마켓 규칙에 따라 정산됩니다.
1.14. e크리켓: X-배틀 배츠
1.14.1. 경기 형식
-
경기는 총 10라운드로 구성되며, 각 라운드마다 1회의 타격이 있습니다. 추가 이닝은 없습니다.
1.14.2. 정산
-
모든 마켓은 일반 규칙에 따라 정산됩니다.
1.15. e슈터: CS2 (MR15)
1.15.1. 경기 형식
-
경기는 총 15라운드로 진행되며, 먼저 8라운드를 선취한 팀이 승리합니다.
1.15.2. 정산
-
모든 마켓은 일반 규칙에 따라 정산됩니다.
1.16. e슈터: CS2 (BO3)
1.16.1. 경기 형식
-
경기는 3전 2선승제로 진행되며, 먼저 2맵을 이긴 팀이 승리합니다.
1.16.2. 정산
-
모든 마켓은 일반 규칙에 따라 정산됩니다.
1.17. e경마
1.17.1. 정산
-
모든 마켓은 일반 규칙에 따라 정산됩니다.
1.18. e테니스
1.18.1. 경기 결과
-
먼저 2세트를 이긴 선수가 승리합니다.
1.18.2. 세트 형식
각 세트는 3게임으로 구성됩니다. 세트를 이기기 위한 조건은 다음과 같습니다:
-
4–2로 승리하거나
-
타이브레이크를 통해 4–3으로 승리
1.18.3. 타이브레이크 형식
-
타이브레이크에서 2점 차 이상으로 먼저 5점을 획득한 경우 베팅은 승으로 정산됩니다
(예: 7–5, 8–6, 9–7 등)
1.18.4. 정산
-
모든 마켓은 일반 규칙에 따라 정산됩니다.
1.19. e배구
1.19.1. 경기 형식
-
경기는 25점을 먼저 획득하는 팀이 이기는 1세트 경기입니다. 오버/언더 규칙은 적용되지 않습니다.
1.19.2. 정산
모든 마켓은 일반 규칙에 따라 정산됩니다.
1.20. e복싱
1.20.1. 경기 형식
-
경기는 2분간 1라운드로 진행됩니다.
1.20.2. 정산
-
모든 마켓은 일반 규칙에 따라 정산됩니다.
1.21. e카바디
1.21.1. 경기 형식
-
경기는 각각 5분짜리 2개의 하프로 구성됩니다.
1.21.2. 정산
-
모든 마켓은 일반 규칙에 따라 정산됩니다.
1.22. e바케자다
1.22.1. 경기 형식
경기는 총 4라운드이며, 각 라운드는 4회의 시도로 구성됩니다:
-
시도 1–2는 최대 8점까지 채점됨
-
시도 3–4는 최대 10점까지 채점됨
1.22.2. 정산
-
모든 마켓은 일반 규칙에 따라 정산됩니다.
V. 그레이하운드, 경마 및 하니스 레이싱 규칙
1. 일반 규칙
1.1. 모든 베팅은 경주 당일 관련 경마 당국의 공식 결과 선언을 기준으로 정산됩니다.
1.2. 동률 발생 시, 베팅 금액은 동률 승자의 수로 나눈 액면가로 지급됩니다.
1.3. 스포츠북이 최신 정확한 데이터를 제공하기 위해 노력하지만, 경마, 그레이하운드 또는 하니스 레이싱 데이터에 대한 오류에 대해서는 책임을 지지 않습니다.
2. 시장 특정 규칙
2.1. “우승 베팅” 시장에는 동률 규칙이 적용됩니다.
2.2. “플레이스 베팅” 시장에는 다음 규칙이 적용됩니다:
2.2.1. 경주에 8마리 이상의 말이 참가하는 경우, 1위, 2위 및 3위에 대해 지급됩니다. 경주가 8마리 이상의 말로 시작된 후 7마리 이하로 줄어들 경우에도 1위, 2위 및 3위가 지급되지만, 차감이 적용됩니다. 차감표는 3.3.5항을 참조하십시오.
2.2.2. 동률 규칙이 적용됩니다.
2.3. “탑 2 베팅” 시장에는 다음 규칙이 적용됩니다:
2.3.1. 경주에서 1위 또는 2위에 들어야 지급됩니다.
2.3.2. 5마리 이상의 말이 참가하는 경주에 대해서만 유효합니다. 5마리 미만의 말로 진행되는 경주에 대한 베팅은 무효 처리됩니다.
2.3.3. 동률 규칙이 적용됩니다.
3. 정산 및 취소 규칙
3.1. 스크래칭
3.1.1. 선수가 스크래치될 경우, 베팅 금액은 환불됩니다.
3.2. 경주 취소, 연기 및 장소 변경
3.2.1. 경주가 취소되거나 다른 장소/트랙으로 옮겨지거나(같은 장소의 다른 트랙으로 옮겨지는 것을 포함) 다른 날짜로 연기되는 경우, 단일 베팅은 무효 처리됩니다. 영향을 받은 콤보 베팅은 해당 이벤트를 제외하고 재계산됩니다.
3.2.2. 경주가 연기되어 원래 예정된 시작 시간으로부터 48시간 이내에 같은 장소에서 재개될 경우, 모든 베팅은 경주가 연기되지 않은 것처럼 유효합니다.
3.2.3. 같은 장소에서 연기된 경주로 인해 스크래칭된 말이 복원될 경우, 모든 베팅은 무효 처리됩니다.
3.3. 차감
3.3.1. 모든 베팅은 베팅이 이루어진 후 차감될 수 있습니다. 이 차감은 베팅의 액면가(예상 수익)에 적용됩니다.
3.3.2. 최종 출전 선수 선언 후, 베팅이 이루어진 이후 스크래칭된 경우, 차감이 베팅의 액면가에 적용됩니다. 차감 표는 3.3.5항을 참조하십시오.
3.3.3. 차감 계산은 스테이크 수익에서 차감되는 비율로 명시됩니다.
3.3.4. 여러 마리가 경주에서 스크래치된 경우, 차감 비율의 총합을 통해 결합 차감 비율이 계산됩니다. 차감 표는 3.3.5항을 참조하십시오.
3.3.5. 차감 표
|
확률 기준: (>, 보다 많음) |
확률 기준: (<=, 보다 적거나 같음) |
시장 “승리” (%) |
시장 “탑 2” (%) |
시장 “플레이스” (%) |
|
1 |
1.01 |
76 |
40 |
26 |
|
1.01 |
1.02 |
75 |
40 |
26 |
|
1.02 |
1.03 |
75 |
40 |
26 |
|
1.03 |
1.04 |
73 |
40 |
26 |
|
1.04 |
1.05 |
73 |
40 |
26 |
|
1.05 |
1.06 |
73 |
40 |
26 |
|
1.06 |
1.07 |
73 |
40 |
26 |
|
1.07 |
1.08 |
72 |
40 |
26 |
|
1.08 |
1.09 |
72 |
40 |
26 |
|
1.09 |
1.1 |
72 |
40 |
26 |
|
1.1 |
1.12 |
71 |
40 |
26 |
|
1.12 |
1.14 |
71 |
40 |
26 |
|
1.14 |
1.16 |
71 |
40 |
26 |
|
1.16 |
1.18 |
69 |
40 |
26 |
|
1.18 |
1.2 |
69 |
39 |
26 |
|
1.2 |
1.22 |
67 |
39 |
26 |
|
1.22 |
1.24 |
65 |
38 |
26 |
|
1.24 |
1.25 |
65 |
38 |
26 |
|
1.25 |
1.26 |
65 |
38 |
26 |
|
1.26 |
1.28 |
65 |
38 |
26 |
|
1.28 |
1.3 |
65 |
38 |
26 |
|
1.3 |
1.35 |
62 |
38 |
26 |
|
1.35 |
1.4 |
60 |
37 |
25 |
|
1.4 |
1.45 |
56 |
37 |
25 |
|
1.45 |
1.5 |
55 |
37 |
25 |
|
1.5 |
1.55 |
53 |
36 |
24 |
|
1.55 |
1.6 |
51 |
36 |
24 |
|
1.6 |
1.65 |
49 |
35 |
24 |
|
1.65 |
1.7 |
47 |
34 |
24 |
|
1.7 |
1.75 |
46 |
34 |
23 |
|
1.75 |
1.8 |
45 |
34 |
23 |
|
1.8 |
1.85 |
44 |
33 |
23 |
|
1.85 |
1.9 |
43 |
33 |
23 |
|
1.9 |
1.95 |
41 |
32 |
22 |
|
1.95 |
2 |
40 |
32 |
22 |
|
2 |
2.05 |
40 |
32 |
22 |
|
2.05 |
2.1 |
39 |
31 |
22 |
|
2.1 |
2.15 |
37 |
31 |
21 |
|
2.15 |
2.2 |
36 |
30 |
21 |
|
2.2 |
2.25 |
36 |
30 |
21 |
|
2.25 |
2.3 |
35 |
29 |
21 |
|
2.3 |
2.35 |
34 |
29 |
21 |
|
2.35 |
2.4 |
33 |
29 |
20 |
|
2.4 |
2.45 |
31 |
28 |
20 |
|
2.45 |
2.5 |
31 |
28 |
20 |
|
2.5 |
2.6 |
30 |
27 |
19 |
|
2.6 |
2.7 |
29 |
27 |
19 |
|
2.7 |
2.8 |
28 |
26 |
18 |
|
2.8 |
2.9 |
27 |
25 |
18 |
|
2.9 |
3 |
26 |
25 |
18 |
|
3 |
3.1 |
25 |
24 |
17 |
|
3.1 |
3.2 |
24 |
23 |
17 |
|
3.2 |
3.3 |
23 |
22 |
16 |
|
3.3 |
3.4 |
22 |
22 |
16 |
|
3.4 |
3.5 |
22 |
22 |
16 |
|
3.5 |
3.6 |
21 |
21 |
15 |
|
3.6 |
3.7 |
20 |
21 |
15 |
|
3.7 |
3.8 |
20 |
20 |
15 |
|
3.8 |
3.9 |
19 |
20 |
14 |
|
3.9 |
4 |
19 |
20 |
14 |
|
4 |
4.2 |
18 |
19 |
14 |
|
4.2 |
4.4 |
18 |
19 |
14 |
|
4.4 |
4.5 |
18 |
19 |
14 |
|
4.5 |
4.6 |
16 |
18 |
14 |
|
4.6 |
4.8 |
15 |
17 |
13 |
|
4.8 |
5 |
15 |
17 |
13 |
|
5 |
5.5 |
13 |
15 |
12 |
|
5.5 |
6 |
12 |
15 |
12 |
|
6 |
6.5 |
11 |
14 |
11 |
|
6.5 |
7 |
10 |
13 |
10 |
|
7 |
7.5 |
9 |
12 |
9 |
|
7.5 |
8 |
8 |
11 |
8 |
|
8 |
8.5 |
8 |
11 |
8 |
|
8.5 |
9 |
7 |
10 |
7 |
|
9 |
9.5 |
7 |
10 |
7 |
|
9.5 |
10 |
6 |
8 |
6 |
|
10 |
11 |
5 |
7 |
5 |
|
11 |
12 |
5 |
7 |
5 |
|
12 |
13 |
4 |
6 |
4 |
|
13 |
14 |
4 |
6 |
4 |
|
14 |
15 |
3 |
4 |
3 |
|
15 |
16 |
3 |
4 |
3 |
|
16 |
17 |
3 |
4 |
3 |
|
17 |
18 |
2 |
3 |
2 |
|
18 |
19 |
2 |
3 |
2 |
|
19 |
20 |
2 |
3 |
2 |
|
20 |
~ |
0 |
0 |
0 |
*열은 해당 베팅의 당첨금의 액면가에서 공제되는 금액을 제공합니다.
3.4. 오류
3.4.1. 스포츠북이 경마, 그레이하운드 또는 하네스 경주 이벤트에 대한 잘못된 베팅 정보를 게시, 인용 또는 발표한 경우(잘못된 확률 게시를 포함하되 이에 국한되지 않음), 해당 오류의 원인에 관계없이 스포츠북은 해당 베팅을 무효화할 권리를 보유합니다.
3.5. 경주 시작 시간 이후의 베팅 수락
3.5.1. 이벤트의 공식 시작 시간 이후에 단일 베팅이 우발적으로 수락된 경우, 해당 베팅은 무효화되며 최종 사용자에게 환불됩니다.
3.5.2. 이벤트의 공식 시작 시간 이후에 베팅이 수락된 경우, 만약 콤보 베팅의 일환이라면 해당 이벤트는 무효로 간주되며 콤보 베팅의 나머지 부분은 유효합니다.
3.6. 기타
3.6.1. 경마에서 말이나 그레이하운드가 스튜어드의 명령에 의해 늦게 철회된 경우, 모든 베팅은 스튜어드의 결정에 따라 지급되며, 남은 참가자에 대한 공제를 포함합니다. (3.5.5조의 공제표 참조).
3.6.2. 베팅은 경주일 스튜어드의 공식 결정에 따라 정산됩니다. 말이나 개가 나중에 실격 처리되거나 순위가 변경된 경우, 어떤 이유로든 경주 당일 스튜어드가 발표한 공식 결과가 베팅 정산의 기준으로 유지됩니다.