スポーツの利用規約
最終更新日: 2026-04-30

スポーツ利用規約

I. 一般規則

1.はじめに

1.1.この一連の条件は、Sportsbookプラットフォームの使用を管理するものです。したがって、Sportsbookプラットフォームに賭けることで、アカウントの所有者は、Sportsbookプラットフォームに適用される一般条件を含む本規約を読み、理解し、これに従うことに同意したこととみなされます。

1.1.1 一般規則;

1.1.2. スポーツに関する規則;

1.1.3. eスポーツに関する規則;

1.1.4. バーチャルスポーツに関する規則;

1.1.5. Betby eスポーツに関する規則.

1.2. このスポーツブックプラットフォームの使用は、オペレーターの業務および/またはスポーツブックの業務を監督する権限に適用される法令に従うものとします。

1.3.Sportsbookプラットフォームは、ウェブサイト、賭け限度、支払限度、オファーを変更する権利を留保します。

1.4.Sportsbookプラットフォームは、いつでも本規約を更新、修正、編集および補足することができます。

1.5.単数形で表示される単語/オブジェクトに対する本規約の参照は、複数形にも適用されます。性別への言及は拘束力を有さず、情報目的のためにのみ扱われます。

これらのベッティングルールの目的は、これらの条件に従って、公正かつ誠実にベットの処理および引換を行うことです。

2.定義

2.1.Sportsbookスポーツブックサービスを提供するためのオンラインプラットフォームおよびそのプラットフォームに接続されたすべてのもの(ソースコード、オブジェクトコード、技術、ソフトウェアおよびツール、実行可能なアプリケーション、ライブラリ、サブルーチン、ウィジェット、プラグインおよびその他の必要な資料を含むがこれに限らない)。

2.2.顧客 - 賭けを承認するための規則に同意し、ウェブサイトおよびウェブサイトの他のサブドメインバージョンに登録されている個人。

2.3.エンドユーザーとオペレーターの間で締結されたリスクベースの合意であり、イベント、マーケット、またはそのセットの結果に基づくもので、エンドユーザーがステークを賭け、オッズに基づいて勝利またはステークの損失をもたらすベットです。オペレーターの決定はスポーツブックおよびこれらのベッティングルールに従うものとします。ベットは、スポーツブックによって事前に提案された条件に基づいて行われます。

2.4.ステーク - 顧客がSportsbookプラットフォームに送金した金額で、本規則に従って賭博に参加するための主な条件となるもの。

2.5.結果とは、Sportsbookプラットフォームが賭けに招待されたイベントの結果を意味します。

2.6. マーケット – エンドユーザーがスポーツブックを通じてステークを賭けることができるインプレイイベント。

2.7. イベント – オペレーターがスポーツブックを通じてオッズを提供している、リアルタイムで行われるスポーツ、eスポーツ、バーチャルスポーツ、政治、エンターテインメント、またはその他のイベント。

2.8.オッズ - 賭けに勝った場合の支払額を決定する際に、ステークホルダーの賭け金額が乗算される数。

2.9.勝ち分 - 賭けが行われた結果に基づき顧客に支払われる現金。

3. 一般規則:

3.1. エンドユーザーの国における適用法に従い、年齢制限または最低賭博年齢を下回る者は、スポーツブックのサービスを利用し、エンドユーザーアカウントを開設し、ベットに対してステークを行うことを許可されていません。

3.2. これらのベッティングルールの英語版と他の言語版との間に不一致があった場合、英語版が優先されます。

3.3. 一度スポーツブックによってベットが受け入れられた場合、それは取り消すことはできません。スポーツブックは、エンドユーザーによって行われたステークの不足や重複について責任を負いません。スポーツブックプラットフォームは、ベットが不足しているか、または重複しているという理由で、受け入れられたステークやベットの変更要求を受け付けません。

3.4. エンドユーザーのすべての取引は、スポーツブックの該当するエンドユーザーの「マイベッツ」ユーザーインターフェースで確認し、リクエストされたベットがすべて受け入れられたことを確認することができます。

3.5. スポーツブック上で公開される統計データや編集テキストは、情報および娯楽目的のみで提供されており、意思決定には使用されません。これらの情報やデータの正確性について保証はなく、スポーツブックはエンドユーザーによってなされた意思決定に関して一切の責任を負いません。すべての時点で、イベントやマーケットに関する状況について把握する責任はエンドユーザーにあります。

3.6. スポーツブックで自動化システム(スキャナー、ロボットなどのあらゆる種類)を使用することは禁止されています。スポーツブックは、あらゆる種類の自動化システムを使用して行われたベットをキャンセルする権利を有します。

3.7. スポーツブックの提供するサービスの使用において、複数のアカウントまたは第三者のアカウントを使用することは禁止されています。この条項に反するベットは無効となります。

3.8. スポーツブック上で提供されるイベントおよびマーケットの提供は、司法管轄区域ごとに異なる場合があり、スポーツブックの提供は常に適用法に従います。

3.9. スポーツブックは、ベットの結果を決定するために信頼できる正当なデータソースのみを使用します。これらのベッティングルールにデータソースが明記されていない場合、エンドユーザーのリクエストに応じてデータソースが開示される場合があります。

3.10. 矛盾が生じた場合:マーケットルールがスポーツルールに優先します。スポーツルールは一般ルールに優先します。特定のマーケットルールやスポーツルールがない場合は、一般ルールが適用されます。

3.11. これらの条項のオッズやマーケットの説明に「X」が含まれている場合、それはスポーツブックの提供において定義された数字と解釈されます。

4. ベットの種類

4.1. エンドユーザーによって行われたすべてのステークおよびスポーツブックによって受け入れられたすべてのベットは、これらのベッティングルールおよび適用法の対象となります。

4.2. ベットが有効であるためには、ベットスリップで明示的に受け入れが確認され、対応する声明が必要です。

4.3. スポーツブックがベットを受け入れるかどうかは、常にスポーツブックの独占的な裁量に委ねられます。

4.4.ベットの種類

4.4.1.シングル(通常) - イベントの別の結果に対するベット。結果のオッズに対して設定された賭け金額の積に等しいシングルベットの支払い。

4.4.2.コンボ - イベントの複数の独立した結果に対するベットエクスプレスで勝利するためには、エクスプレスに含まれている結果のどれも損失を含まない必要があります。コンボの結果の1つを失うことは、コンボ全体で結果を失うことを意味します。コンボの支払いは、コンボに含まれるすべての結果のオッズに対する賭けの額の積に等しい額となります。

4.4.3.システム - コンボのセット。これは、コンボの完全な検索バリアントであり、固定の結果のセットと同様のサイズです。これは、各エクスプレス(オプションシステム)につき同じ賭け分と、各エクスプレスにおいて同じ数の結果によって特徴づけられます。システムを有効にするには、結果の総数とコンボの数を指定する必要があります(システムオプション)。システム上の支払いは、システムに含まれるコンボの支払い金額に等しくなります。

4.4.4.「Trixie」はコンビネーションで、3つのマッチの中から1つのトレブルと3つのダブルを含みます。

4.4.5.「パテント」は、3つのマッチの選択から1つのトレブル、3つのダブル、3つのシングルを含む組み合わせです。

4.4.6.「ヤンキー」は、4つのマッチの選択から1つの4フォールド、4つのトレブル、6つのダブルを含む組み合わせです。

4.4.7.「カナディアン」(「スーパーヤンキー」とも呼ばれます)は、5つのマッチの選択から1つの5フォールド、5つの4フォールド、10のトレブル、10のダブルを含む組み合わせです。

4.4.8.「ハインツ」は6つのマッチの選択から1つの5フォールド、6つの5フォールド、15の4フォールド、12のトレブル、15のダブルを含む組み合わせです。

4.4.9.「スーパーハインツ」は、7つのマッチの選択から1つの7フォールド、7つの6フォールド、21の5フォールド、35の4フォールド、35のトレブル、21のダブルを含む組み合わせです。

4.4.10.「ゴリアス」は、は8つのマッチの選択から1つの8フォールド、8つの7フォールド、28の6フォールド、56の5フォールド、70の4フォールド、56のトレブル、28のダブルを含む組み合わせです。

4.4.11.オッズが小数点以下2桁を超える場合、支払い額は小数点以下2桁目を四捨五入した値となります。

4.4.12.「キャッシュアウト」とは、Sportsbookプラットフォームが開始する個別のオファーで、賭けの参加者に向けたものであり、1つまたは複数の必須の賭け条件(係数、イベント計算時間など)を変更して新しい結果を確定し、現在の時間にベットを完了することを目的としたものです(さらなるキャッシュアウト)。賭けの参加者は賭け金を償還するオファーを受け入れるか拒否することができます。「キャッシュアウト」を選択することで、賭けの参加者は、賭けの新たな必須条件を受け入れることを確認します。キャッシュアウトのレートは、プリマッチとライブベットの両方に提供される可能性があります。ブックメーカーのオフィスは、長期間にわたってビッドを買い戻すオファーを変更したり、理由を与えずにベットを買い戻すビッドを組まない権利を留保します。

4.4.13. 「ベットビルダー」 - 同一イベントの複数のマーケット(例: トータル、1x2、チーム統計、プレイヤープロップスなど)に対して行うベットであり、ベットビルダーのタブが付いたマーケットに該当します。このベットに勝つためには、ベットに含まれるすべてのマーケットの結果が正確に予想される必要があります。ベットビルダーベットに含まれるいずれかのマーケットの予測が間違っている場合、ベットビルダーベット全体が敗北となります。ベットビルダーベットの配当は、ステークの金額にベットビルダーベットの総オッズを掛けたものとなります。ベットビルダーは、イベント内で特別なベットビルダータブが付いたさまざまなスポーツに対応している場合があります。

ベットビルダーベットは、他のベットビルダーベットやベットビルダーベット以外のベットを組み合わせたコンボ/システムの一部としても含めることができます。

ベットビルダーの特別条件:

a) ベットビルダーベットは、すべてのスポーツおよび/またはイベントおよび/またはマーケットで利用可能ではない場合があります。ベットビルダーベットの可用性は、常にスポーツブックの唯一かつ排他的な裁量に従います。

b) ベットビルダーベットの可用性は保証されておらず、スポーツブックは技術的な問題やスポーツベッティングの健全性などの理由で、ベットビルダーベットの可用性を停止する権利を留保します。

c) スポーツブックは、ベットビルダーフィーチャー(またはその一部)をいつでも修正、停止、削除する権利を有します。

d) スポーツブックは、ベットまたはベット内の選択が誤って精算された場合、ベットビルダーベットの精算を取り消す権利を留保します(ベッティングルールに関連するエラーの条件が適用されます)。

e) スポーツブックは、ベッティングルールに関連するベットの無効化に関する条件に従い、ベットビルダーベットに含まれる任意のベットを受け入れるか無効にする権利を留保します。ベットビルダーベットに含まれるベットが無効化された場合、残りの無効化されていないベットは有効です。無効ベットの場合、無効ベットに関するベッティングルールの条件が適用されます。

4.4.14. アーリーペイアウト(Early Payout)とは、試合の結果に関係なく、該当のイベントおよびマーケットに付けられた特別なタグに記載されている、事前に定義された決済条件(1つまたは複数)が満たされた場合に、ベットを早期に勝利として決済することを可能にする特別オファーです。

a) アーリーペイアウトの対象となるマーケットは、「アーリーペイアウト(Early Payout)」の特別タグで表示されます。具体的な決済条件は、イベントページまたは「マイベット」セクションで「アーリーペイアウト」タグをクリックすることで表示されるツールチップにて確認できます。

b) アーリーペイアウトの提供可否、条件、および対象となるイベントやマーケットは、ブックメーカーの裁量により決定され、イベントやマーケットによって異なる場合があります。

c) アーリーペイアウトは、単一ベットおよび複数ベット(コンボベットやシステムベットなど)に対して利用可能な場合があります。これには、アーリーペイアウトベット同士、またはアーリーペイアウトと通常ベットの組み合わせも含まれます。Bet Builder機能を使用したベットにも適用されることがあります。Freebet、フリーマネー、ノーリスクベットなどのボーナスベットには適用されません。
d) 単一ベットにおいて、アーリーペイアウトの条件が満たされた場合、そのベットは勝利として扱われ、最終的な試合結果に関係なく決済されます。アーリーペイアウトによって決済された場合、ベットの選択がその後実際に勝利しても、追加の支払いはありません。

e) コンボやシステムベット、Bet Builderにおいて、アーリーペイアウト対象および非対象の選択肢が混在する場合、条件を満たした選択肢のみが早期に決済されます。その他の部分は通常のベッティングルールに従って最終決済まで継続されます。

f) アーリーペイアウトの提供は保証されません。技術的な問題、人為的ミス、ベッティングの整合性、法的要件などを含む理由により、ブックメーカーは事前の通知なしにアーリーペイアウトの提供を一時停止、変更、または完全に削除する権利を有します。すでに受け入れられたアーリーペイアウトベットは、ベットが受理された時点での条件に基づいて処理されますが、常に標準のベッティングルールに準拠します。

g) ブックメーカーは、アーリーペイアウトベットを受け入れた後でも、一般のベッティングルールに基づき、拒否または無効とする権利を有します。アーリーペイアウトベットが無効になった場合、通常の無効ベットに関するルールが適用されます。

h) 技術的・人為的なエラー、またはゲーム状況(VARのような状況を含むがこれに限らない)によってアーリーペイアウトによる誤った決済が行われた場合、ブックメーカーは一般の決済エラーに関するルールに従って修正を行う権利を有します。

i) 本項に明記されていない問題については、一般のベッティングルールに従って決定されます。

4.5.マーケット

4.5.1.「マッチ」(1X2)では、試合またはイベントの(部分的または確定的な) 結果に賭けることができます。オプションは次のとおりです。"1" = ホームチーム、またはオファーの左側にリストアップされているチーム。"X" = ドロー、または中央のセレクション。"2" = アウェイチーム、またはオファーの右側にリストアップされているチーム。

4.5.2."コレクトスコア" では、試合またはイベントの(部分的または確定的な)正確なスコアに賭けることができます。

4.5.3."オーバー/アンダー"(合計)では、事前に定義された事象(ゴール、ポイント、コーナー、リバウンド、ペナルティ分など)の(部分的または確定的な)量に賭けることができます。リストアップされている事象の総額が賭けラインと完全に等しい場合、このオファーに対するすべてのベットは無効と宣言されます。例: 賭けラインが128.0ポイントで、マッチが結果64-64で終了するオファーは無効と宣言されます。

4.5.4."奇数/偶数"では、事前に定義された事象(ゴール、ポイント、コーナー、リバウンド、ペナルティ分など)の(部分的または確定的な)量に賭けることができます。"奇数"は1、3、5などで、"偶数"は0、2、4などです。

4.5.5."ヘッド・トゥ・ヘッド"および/または"トリプルヘッド"は、正式に組織されたイベント、または、Sportsbookプラットフォームによって実質的に定義されているような、2つまたは3つの参加者/結果間の競技です

4.5.6."ハーフタイム/フルタイム" は、ハーフタイムの間の結果およびマッチの最終結果に賭けることができる場所です。例えば、ハーフタイムの時のスコアが1-0で、マッチが1-1で終了した場合、勝利の結果は1/Xになります。試合のレギュラータイムが、賭けに記載されているものとは異なる時間形式(すなわち、前半と後半以外)でプレイされる場合、賭けは無効となります。

4.5.7."期間ベッティング"では、マッチ/イベント内のそれぞれ別々の期間の結果に賭けることができます。

4.5.8."ドロー・ノー・ベット"では、5.1で定義されているように、"1"または"2"のいずれかに賭けることができます。また、引き分けオッズが提供されていない場合は、一般的な慣行として"ドロー・ノー・ベット"を参照します。特定のマッチに勝者がいない場合(例:マッチがドローとして終了する場合)、または特定の事象が発生しない場合(例: ドロー・ノー・ベットとマッチが0-0で終わる場合) 賭け金は返金されます。

4.5.9."ハンディキャップ"では、ベットが参照しているマッチ/期間/合計スコアに、リストアップされたハンディキャップが追加/減算(該当する場合)された場合、選択された結果が勝利するかどうかに賭けることができます。ハンディキャップラインの調整後の結果が賭けラインと完全に等しい場合、このオファーに対するすべてのベットは無効と宣言されます。例: -3.0ゴールの賭けは、選ばれたチームが正確に3ゴール差(3-0、4-1、5-2など)でマッチに勝った場合、無効と宣言されます。

4.5.10. アジアハンディキャップ:ホームチーム(-1.75) vs アウェイチーム(+1.75)。これは、賭け金が2つの等しい賭けに分割され、結果-1.5と-2.0に適用されることを意味します。リストアップされたオッズで賭け金が完全に支払われるためには、チームAはリストアップされたハンディキャップの両方よりも大きな差(すなわち、3ゴール差以上)で試合を勝ち取る必要があります。チームAが2ゴール差のみで勝利した場合、賭けは部分的に勝ちと見なされ、賭けの-1.5部分の全額が支払われ、-2.0の部分は「引き分け」と見なされるため払い戻されます。もし、この試合が、1ゴール差のみでチームAが勝利する場合など、他の結果に終わる場合、賭け金のすべてが失われます。アウェイチームには、マッチで+1.75のゴール・アドバンテージが与えられます。これは、賭け金は2つの同額の賭けに分けられ、結果+1.5と+2.0に適用されることを意味します。

4.5.11."Double Chance"では、試合やイベントの2つの(部分的または確定的な)結果に同時に賭けることができます。オプションは次のとおりです。1X、12およびX2は、5.1により"1"、"X"および"2"と定義されています。

4.5.12."アウトライト"または"プレイス"ベットでは、一覧にあるイベント/競技の中で参加者が勝つまたは特定の順位に位置するという結果を選択肢の一覧から選んで賭けることができます。

4.5.13. "クォーター/ハーフ/X期間"のベットは該当する期間に達成された結果/スコアを参照し、イベント/試合の他の部分から集計された他のポイント/ゴール/イベントは含みません。オファーに規定された形式以外で試合が行われた場合、ベットは無効となります。

4.5.14."クォーター/ハーフ/X期間の終了結果"に対する賭けは指定された時間枠が終了した後の試合/イベントの結果を参照し、イベント/試合の前の部分から集計された他のすべてのポイント/ゴール/イベントを考慮します。

4.5.15."クォーター/ハーフ/X期間の終了結果"および同様のオファーに対する賭けは、ポイント/ゴール/イベントの集計結果に最も早く到達したチーム/参加者を参照します。オファーが時間枠(またはその他の期間制限)の一覧を提供している場合、そのオファーは、イベント/試合の他の部分から集計された、上記の時間枠に関連しないポイント/ゴール/イベントを含みません。指定された時間枠(存在する場合)に一覧にあるスコアに達しなかった場合、特に明記しない限り、すべての賭けは無効と宣言されます。

4.5.16."X得点/Xゴールの得点者"および同様のオファーに対する賭けは、一覧に示された事象と同様のスコアを持つ/事象に勝ったチーム/参加者を参照します。これらのオファーの清算では、一覧に示された事象の前に発生したイベントへの言及は考慮されません。リストアップされたイベントが指定された時間枠(存在する場合)にスコア/勝利されなかった場合、特に明記されない限り、すべての賭けは無効と宣言されます。

4.5.17.「最初のカード」や「次にペナルティを受け取るチーム」のような、あらかじめ定められた時間順に特定の出来事が起きることを指すベットは、例えば、同じプレイの中断中に異なるチームの選手に対してカードが示されている場合など、合理的な疑いの余地なく、勝利の結果を決定することが不可能である場合、無効として清算されます。

4.5.18."最初に得点し、勝利するチーム"は、リストアップされたチームのうち、試合で最初のゴールを得点し、試合に勝ったチームを参照します。試合にゴールがない場合、すべての賭けは無効として清算されます。

4.5.19."クリーンシート"は、リストアップされたチームが試合中にいかなるゴールも許さないことを意味します。

4.5.20."ビハインドから勝つチーム"は、リストアップされたチームのうち、試合のどこかの時点で少なくとも1ゴール差をつけられた後、試合に勝ったチームを指します。

4.5.21.チームが前半と後半の両方/すべての期間で勝つことに言及する場合(例えば、チームが前半と後半の両方で勝つこと)は、リストアップされたチームが、試合の規定された期間中、相手よりも多くのゴールを得なければならないことを意味します。

4.5.22."怪我時間"への言及は、指名された公式スタッフが示す時間を指し、実際にプレイされた時間を指しません。

4.5.23.「マン・オブ・ザ・マッチ」、「モスト・ヴァリュアブル・プレイヤー」などのオファーに対する賭け金の清算は、特に明記しない限り、試合の主催者の決定に基づいて行われます。

4.5.24. マーケットに2人の競技者のうち1人の正確な名前が含まれている場合、ベットが有効となるためには、記載されているすべての競技者がイベントに参加する必要があります。

5. イベントと結果

5.1. スポーツブックに掲載されたイベントの日付と時刻は、情報提供のみを目的としています。スポーツブックや運営者は、その情報の正確性を保証しません。イベントの時間および/または日付が誤って掲載された場合でも、これらのベッティングルールに別段の定めがない限り、ベットが無効になる理由とはなりません。

5.2. スポーツブックプラットフォームは、情報提供のためにライブスコアを表示することがありますが、これらの情報の正確性は保証されておらず、ベットの決済目的には使用できません。

5.3. イベント(そのイベント内のすべてのマーケットを含む)に対するベットは、該当イベントが終了し、公式な結果が発表された後に決済されます。

5.4. イベントの結果は、そのイベントの結論日の日付に基づいて決定されます。ただし、公式な結果が後で提供される場合を除きます。イベントの結果は、イベントの完了日の日付におけるイベントの管理機関による最終的な決定となり、これらのベッティングルールで別段の定めがない限り、その通りとします。公式競技以外で提供されるイベントの場合、ベットはイベント主催者が提供する情報を用いて決済されます。

5.5. イベントが開始されたものの、中断、延期または中止となり、公式開始時刻から48時間以内に完了しない場合、当該イベントに対して行われたすべてのベットは無効となります。ただし、以下の場合を除きます。

  • 確定した期間:中断または中止前に完了し、公式に確定されたイベントの期間、セット、ラウンドまたはセグメントに関連するマーケットへのベット(例:サッカーの前半)。

  • 確定した結果:中断または中止時点の公式スコアにより既に結果が確定しているマーケット(例:すでに3得点が入っている場合の「合計2.5以上」)。

  • 長時間イベント:公式フォーマット上、通常30時間を超えて実施されるイベント(例:ゴルフトーナメント)。

  • スポーツ別の例外:スポーツ別ルールに別段の定めがある場合は当該ルールが優先され、ベットの精算はそれらのルールに従って決定されます。

5.6. イベント開始後に中断されたイベントの結果および/または決済は、以下に特定のスポーツのために定められたルールに従って行われます。特定のスポーツのルールに適用されるものがない場合、一般ルールの5.5が適用されます。

5.7. ベット決済の目的上、抗議されたまたは覆された決定で、イベント/マーケットの最終結果を変更するものは認められません。

5.8. ベットはイベント/マーケットの結果に対して行われ、ベットが行われた時点でのスコアにかかわらず行われます。例えば、サッカーのゴールやレッドカード以外で表示された不正確なスコアは、ベットを無効にする根拠とはなりません。

5.9. 特定の期間に対するベットは、その期間内の得点のみをカウントし、前の期間または後の期間での出来事には影響されません。

5.10. イベントの勝者マーケットとともに「引き分け」マーケットが提供されている場合、引き分けが発生すると、各チームの勝者マーケットに対するベットは無効となります。引き分けが提供されておらず引き分けが発生した場合、両チームの勝者マーケットに対するベットは無効となりますが、スポーツ特有のルールで別段の定めがない限りは無効となります。

5.11. 競技のために棄権、ウォークオーバー、または他の理由で、競技が行われずに完了と見なされる場合、すべてのベットは無効となります。リーグ/スポーツの管理機関がどのようにスコアをつけたかに関わらず、すべてのベットは無効です。

5.12. 誤字、印刷ミス、チーム名の変更、および誤ったリーグは、合理的に判断した場合、意図されたイベントが明確である限り、ベットを無効にする理由とはなりません。

5.13. イベントが不正確なセクションの数(例:期間、セットなど)で行われる場合、またはそれに伴い、特定のイベントの標準的な期間が示されていない場合、そのイベントに対するすべてのベットは無効となります。

5.14. 「リーグの日(またはアメリカンフットボールの場合は週)の合計ホーム/アウェイスコア」というマーケットに関して、当日のリーグで行われたすべてのイベントが完了しなかった場合、そのマーケットに対するすべてのベットは無効となります。

5.15. 「マルチウェイベッティング」というマーケットでは、特定の競技者がアクションのために開始しなければならないという条件がそのマーケットに追加されない限り、常にアクションを持ちます。そのような条件が含まれている場合、指定された競技者がその特定のイベントで開始しない場合、すべての競技者に対するベットは無効となります。

5.16. 「マルチウェイ」マーケットに対するすべての勝ちベットは、勝者の数にかかわらず全額のオッズで支払われます。

5.17. 「フィールド」がベッティングオプションとして提供されているマーケットでは、名前の付けられたチームまたは競技者は、その競技者に対するベットが勝つために、他のすべての競技者を打ち負かす必要があります。リストに掲載された競技者が勝利で引き分けた場合、引き分けた競技者に対するベットは無効となり、他のすべてのベットは失われます。

5.18. すべての決済済みマーケットは72時間後に最終的なものであり、その期間を過ぎてからの問い合わせは受け付けられません。マーケットが決済された後72時間以内に、スポーツブックは人的エラー、システムエラー、または結果の参照ソースによるミスのためにのみ結果をリセットまたは修正します。

5.19. アウトライトベットはすべての参加者に対して考慮され、選択がイベントに参加しない場合、特に記載がない限り、損失として決済されます。同点がある場合は、同じ勝者が複数いる場合に適用される規則が適用されます。賭け金は、同点となった選択の数で最初に分割され、その後この部分の賭け金は勝利として決済され、残りは損失として決済されます。

5.20. イベントの競技者の一人が出発しなかった場合、スポーツブックはこのヘッドトゥヘッドマーケットをキャンセルします。

5.21. レーススポーツでは、特に各スポーツのルールで明示的に定められていない限り、イベントの両競技者が完走しなかった場合、イベントの勝者は周回数が多い競技者となります。両競技者が同じ周回でリタイアした場合、スポーツブックはこのヘッドトゥヘッドマーケットをキャンセルします。

5.22. 競技者が同じ位置にいる場合、スポーツブックはこのヘッドトゥヘッドマーケットのベットを無効にします。

5.23. すべてのマッチマーケットは、特に記載がない限り、延長戦を含みません。

5.24. マーケットに2人の競技者のうち1人の正確な名前が含まれている場合、すべての競技者がイベントに参加する必要があります。参加しない場合、そのベットは無効となります。

5.25. イベントが予定された開始時刻に開始しない場合、以下の規則が適用されます。

  • 公式な中止:イベントが開始前に公式に中止された場合、すべてのベットは無効となります。

  • 延期:イベントが延期され、当該イベントの主催者が当初公式に予定されていた開始時刻から12時間以内に再スケジュールに関する更新情報を提供しない場合、当該イベントに関連するすべてのベットは無効となります。ただし、主催者が当初予定されていた開始時刻から12時間以内にイベントを再スケジュールし、かつイベントが当初の開始時刻から48時間以内に開始された場合を除きます。

  • スポーツ別例外:スポーツ固有の規則に別段の定めがある場合は、当該規則が優先され、該当イベントに対して行われたベットの精算は、適用されるスポーツ規則に従って決定されます。

6. ベットの受理、停止および無効化

6.1. すべてのベットは、スポーツブックの裁量により受理または拒否され、随時適用されるスポーツブックのリスク管理ポリシーに従います。

6.2. ライブ(インプレイ)ベットの受理には、受理される前に短い遅延が生じることがあり、または危険な状況(例:フリーキック、1対1の攻撃など)で保留されることがあります。

6.3. スポーツブックプラットフォームは、いかなるベットも拒否、制限、キャンセル、または制限する権利を留保します。

6.4. スポーツブックプラットフォームは、以下のいずれかの場合に、ベット(またはその一部)を無効(支払いはオッズ「1」で行われる)と宣言したり、試行(司法を含む)が終了するまで支払いを停止する権利を留保します:

6.4.1. ベット受理時にミスがあった場合;

6.4.2. ソフトウェア/ウェブサイトのエラー(提供されたイベントのリストに明らかなタイピングミスがある、異なる位置のオッズに不一致がある、異常または不正確なオッズがあるなど);

6.4.3. 不正行為が使用された痕跡がある場合(詐欺的な方法で行われたベット、明らかに「悪い」オッズ(例:明らかに不正確なオッズ)、切り替えられたオッズ);

6.4.4. ベット受理時に現在のルールからの逸脱がある場合;

6.4.5. 不正確なベットを確認するその他の状況;

6.4.6. イベントが開始された後にベットが行われた場合、または出来事がすでに発生した場合;

6.4.7. イベントの会場が変更された場合(特定のスポーツのルールに別段の指定がない限り);

6.4.8. ベットが行われた時点でイベントやマーケットの結果がすでに知られていた場合、または技術的な問題によりオッズが正しく更新されていなかった場合;

6.4.9. 結果が制裁の課せられたことにより変更された場合、または制裁の課せられたことが結果に影響を与えた場合(例:ペナルティポイント、強制降格、または試合や競技の通常の結果以外の何らかの措置が取られた結果として強制されたその他の措置)。

6.5. マーケットのオッズまたは制限に明らかなエラーがある場合、そのマーケットに対するベット(明らかなエラーがあるオッズやマーケットの制限を超えたベット)は無効となる場合があります。イベントが開始された後にベットが受理された場合(明示的に示されたライブインプレイベッティング以外)、ベットは行動を持ちますが、エンドユーザーによって不当な利点が得られた場合には、スポーツブックはベットを無効にする権利を留保します。

6.6. 不正行為の疑いがある場合、スポーツブックは任意のベットを無効にする権利を留保します(この場合、支払いはオッズ「1」で行われます)または最大31カレンダー日までの引き出しを停止する権利を留保します。

6.7. マイナス(負)の残高を持つエンドユーザーアカウントに対して、スポーツブックはエラーによって生じた資金でベットを行ったかどうかに関係なく、すべての保留中のベットを無効にする権利を留保します。

6.8. スポーツブックは、事前の通知なしに任意のユニークエンドユーザーIDのベットの受理を停止する権利を留保します。

6.9. スポーツブックは、システムの故障、欠陥、遅延、データ転送の操作またはエラーによってエンドユーザーが被った損害について責任を負いません。

6.10. ゲームソフトウェアエラーや翻訳ミスの悪用は禁止されています。ゲームソフトウェアにエラーを発見したエンドユーザー/運営者は、直ちに報告しなければなりません。エンドユーザー/運営者がゲームソフトウェアのエラーを悪用した場合、スポーツブックはエンドユーザーのベッティングアカウントを停止し、資金を凍結し、すでに行われたベットや結果の出たベットをキャンセルする権利を留保します。

6.11. コンボ(アキュムレーター、パーレイ、マルチとも呼ばれる)では、特定の結果が関連している場合、例えば:バルセロナがラ・リーガで勝つことにベットを置き、決定的な試合でバルセロナが勝つことに組み合わせる場合、これらのベットは無効となります。

6.12. ベット設定。

6.12.1. すべてのオッズ変更を受け入れる – ベット確定後にオッズが変更された場合、オッズの上昇または下降にかかわらず、ベットは受け入れられる場合があります。この機能はデフォルトで有効になっており、ユーザーはいつでも設定を変更できます。

6.12.2. オッズ上昇のみを受け入れる – ベット後にオッズが変更された場合、オッズが上昇した場合のみベットが受け入れられます。下降した場合は自動的に拒否されます。ユーザーはこの機能を手動で有効にする必要があります。

 6.12.3. オッズ変更を受け入れない – ベット後にオッズが変更された場合、ベットは受け入れられません。ユーザーは更新されたオッズを確認し、再度ベットを行う必要があります。

7. ベッティングの整合性

7.1. スポーツブックは、イベント、マーケット、オペレーター、またはエンドユーザーごとに、任意でベットまたはステークの最大額を制限することができます。最大ベット/ステークの制限は、事前の書面による通知なしに変更されることがあります。変更は、すでに受理されたベットには適用されません。

7.2. エンドユーザーは、個人としてのみベットを行うことが許可されています。グループベットは許可されていません。同じ結果に対する同じまたは異なるエンドユーザーによる繰り返しのベットは、スポーツブックの単独の裁量で無効とされることがあります。

7.3. イベントの公式結果がすでに知られている場合でも、スポーツブックは、エンドユーザーが共謀またはシンジケートとして行動していると判断した場合、または短期間内に1人または複数のエンドユーザーによって行われたと考えられるベットを無効とすることがあります。

7.4. スポーツブックは、同じIPアドレスからの異なるゲームアカウントから行われたベットを受け付けない権利を有します。また、すでに行われたベットを無効と見なす権利も有します。

7.5. スポーツブックは、整合性、公平性、ゲームまたはシステムの不具合が疑われる場合、問題が解決されるまでベッティングを利用できなくすることがあります。この場合、スポーツブックは状況に応じて – イベントまたはマーケットのベッティングを一時停止し、決済を保留し、問題が解決されるまでいかなるベットも拒否する権利を留保します。この際、常に公正かつ合理的かつ善意に基づいた判断を行います。

7.6. 固定された試合に対するベットを行うことは、当社のスポーツブックで厳格に禁止されています。事前に決定された、または何らかの形で操作されたイベントまたはマーケットに対して賭けを試みることは、スポーツベッティングエコシステムの整合性を損なうものであり、ベッティングルールの違反となります。固定試合に関連する賭けに関与していることが判明したエンドユーザーは、直ちに制限が課され、ベットがキャンセルされます。当社は、スポーツベッティングの整合性を維持することにコミットしており、公平なプレイとエンドユーザーの信頼を損なう活動に対してゼロトレランスの方針を持っています。当社のスポーツブックを利用することにより、エンドユーザーは固定試合に関連するいかなる形の賭けに参加しないことに同意し、違反があった場合には、スポーツブックでの賭けからの永久的な制限が生じる可能性があることを理解します。固定試合に関連する疑わしい活動についての紛争は、当社のチームによって徹底的に調査され、決定はポリシーに従って行われます。エンドユーザーは、固定試合に関連する疑わしい活動をサポートチームに報告するよう奨励されています。

7.7. いかなるゲームまたはシステムの不具合が発生した場合、スポーツイベントおよびベッティング取引が復旧できない場合を含め、行われたベットは無効となり、ステークはエンドユーザーに返金されます。

7.8. イベントに関連する公式データを取得できない場合、スポーツブックは遅延の影響を受けるベットを無効にします。

7.9. アービトラージ戦略の使用は、当社のスポーツブックで厳格に禁止されています。これは、異なるブックメーカー/スポーツブック間でのオッズの違いを利用して利益を保証する行為です。私たちは、オッズを操作したり、利益を保証するために矛盾を利用しようとするあらゆる形式のベッティング活動を容認しません。アービトラージベッティングに従事していることが判明したエンドユーザーは、直ちにベットがキャンセルされます。当社のスポーツブックは、すべてのエンドユーザーに公平で競争力のあるベッティングの機会を提供するように設計されており、この原則を回避しようとする試みは当社のスポーツブックの整合性を損ないます。当社のサービスを利用することにより、エンドユーザーはアービトラージ戦略を使用しないことに同意し、違反があった場合には永久的な制限が生じる可能性があることを理解します。アービトラージ活動が疑われる場合の紛争は、スポーツブックの裁量で解決され、決定は最終的なものとします。

8.ボーナス

8.1.コンボブースト。

8.1.1. 本書の最後にある表をご参照ください。

8.1.2.最終的なボーナス額の計算は、すべての結果が清算された後のコンボの最終オッズに基づいて行われます。

8.1.3.キャッシュアウト・ベットは、コンボブーストの対象外です。

8.1.4.運営者は、自らの裁量で、キャンペーンを修正、撤回、回収または拒否する権利を留保します。

8.1.5.コンボブーストは、オッズが1.50以上のセレクションでのみ使用できます。

8.2.フリーベット、フリーマネー、ベット・ノーリスク

8.2.1.フリーベット - プレイヤーは単純に賭けの勝ち分を獲得します。たとえば、3.5のオッズに対するフリーベット5の場合、プレイヤーは5×3.5-5=12.5を口座に獲得します

8.2.2.フリーマネー - プレイヤーはステークを獲得し、口座に勝ち分を獲得します。たとえば、3.5のオッズに対するフリーマネー5の場合、プレイヤーは5×3.5=17.5を口座に獲得します

8.2.3.ベット・ノー・リスク - 通常の賭けですが、プレイヤーが負けた場合、口座にお金が返金されます

II.スポーツに関する特別規則

1.サッカー:

1.1. 試合結果に関する賭けは、予定された試合時間の2つのハーフ(通常は90分、45分ずつの2ハーフ)に基づいて決定されます。これには、負傷やその他の中断を補うために主審が追加したアディショナルタイムが含まれます。特に明示されていない限り、延長戦およびPK戦は含まれません。

  • ハーフの区分:各ハーフは予定された全時間(例:45分)プレーされなければなりません。主審によって追加されたアディショナルタイムは、追加された該当ハーフの一部とみなされ、90分の要件を満たすために後半に加算することはできません。

  • 中断された試合:予定された時間(例:各ハーフ45分)が完了する前に試合が中断された場合、最終結果としてのスコアの承認や試合終了の宣言に関する統括団体の後続決定にかかわらず、精算は一般規則5.5条に従って行われます。

  • 完了要件:精算の目的上、試合が完了したとみなされるためには、規則5.5条に別段の定めがない限り、各ハーフの予定された全時間がピッチ上でプレーされていなければなりません。

1.2.与えられたが取られなかったコーナーは考慮されません。

1.3. キックオフ以降、または直前のゴール以降に試合へ出場したすべての選手は、参加選手とみなされます。

1.4. オウンゴールは、「いつでも得点者」「選手がX得点」「次の得点者」または類似の選手別得点者マーケットの精算対象には含まれず、無視されます。ゴールの順序または番号が指定されているマーケット(チーム別マーケットを含む)においても、オウンゴールはゴール番号の順序にはカウントされません。

例1:公式スコアが1-0で、2点目がオウンゴールの場合、「次の得点者(ゴール2)」マーケットは、次に記録された有効なオウンゴール以外の得点に基づいて精算されます。

例2:チームの最初の得点がオウンゴールであった場合、「第1得点者(チームX)」マーケットは有効のままとなり、そのチームの選手による次の有効なオウンゴール以外の得点に基づいて精算されます。

1.5. 「Player Props」マーケットについて:選手がスターティングイレブンに含まれていない場合、その選手に関するすべてのマーケットは無効となります(ただし、1.6 いつでも得点者、1.7 最初の得点者、1.8 最後の得点者、1.8 (A) 選手がカードを受ける、選手がx+得点、x チーム最初の得点者の各マーケットを除く)。

1.6. いつでもゴールスコアラー市場 - 選手がサブから試合に出場した場合、ベットは成立します。出場しなかった選手や、スカッドにリストされているがサブベンチに留まり、試合に出場しなかった選手は無効となります。

1.7. ファーストゴールスコアラー市場 - 選手が試合で最初のゴールが決まる前にサブから試合に出場した場合、ベットは成立します。出場しなかった選手や、スカッドにリストされているがサブベンチに留まり、試合に出場しなかった選手は無効となります。

1.8. ラストゴールスコアラー市場 - 選手がサブから試合に出場した場合、ベットは成立します。出場しなかった選手や、スカッドにリストされているがサブベンチに留まり、試合に出場しなかった選手は無効となります。選手が最後のゴールが決まる前に試合から退いた場合、ベットは無効となります。

この条項において、出場しなかった選手は、試合日のスカッドにリストされていない選手として理解されます。

1.8 (A) 選手がカードを受ける:本マーケットに賭けられたベットは、選手が試合に出場した場合に有効となります。これには、途中出場としてピッチに入った場合も含まれます。試合の公式メンバー表に含まれているものの、試合中に一度もピッチに立たなかった選手に関するベットは無効となります。

1.9.何らかの理由で、リストに載っていないプレイヤーが得点する場合、リストに載っているプレイヤーに対するすべての賭けは成立したままになります この条項および一般的な条件の目的のために、未リスト選手とは、試合日のスカッドにリストされていない選手として理解されます。

1.10.「いつでも得点者」または「X得点をあげるプレイヤー」または「次の得点者」マーケットは、統計が正しくないという明確な証拠がある場合を除き、TVインサートおよびプレス機関が提供する統計に基づいて清算されます。

1.11.インターバルマーケットは、テレビが発表したゴールタイムに基づいて清算されます。これが利用可能でない場合、マッチクロックに応じた時間が考慮されます。

1.12.インターバルゴールマーケットは、キックが行われる時間ではなく、ボールがラインを横切る時間に基づいて清算されます。

1.13.コーナーインターバルマーケットは、コーナーが与えられた時間に基づいて決済され、実際に蹴られた時間ではありません。与えられたが蹴られていないコーナーはカウントされません。再度蹴り直す必要があるコーナーは1つとしてカウントされます。

1.14.ブック間隔マーケットは、違反が行われた時刻ではなく、カードが表示された時刻に基づいて清算されます。

1.15.オフサイドは、レフェリーが判決を下した時間に基づいて決定されます。このルールは、ビデオ・アシスタント・レフェリー(VAR)に適用されます。

1.16.ペナルティマーケットは、レフェリーが決定を下した時点に基づいて清算されます。このルールは、ビデオ・アシスタント・レフェリー(VAR)に適用されます。

1.17.判定されたが取られなかったペナルティーは考慮されません

1.18.次のスコアリングタイプ。フリーキック:フリーキックによるゴールとして認められるには、フリーキックまたはコーナーキックから直接得点する必要があります。ディフレクションを伴うシュートは、フリーキックまたはコーナーキックをした選手がゴールをあげた選手として認められる場合にカウントされます。ペナルティ:ゴールはペナルティーから直接得点されなければなりません。ペナルティキックでボールが弾かれた後に決められたゴールは数えられません。オウンゴール:ゴールがオウンゴールとして宣言されている場合。ヘッダー:得点した選手は最後に頭で触れなければなりません。シュート:ゴールは、頭部以外の体の部位によって決められる必要があり、他のタイプは当てはまりません。ノーゴール:ゴールが決まらなかった場合。

1.19.市場が欠落または不正確なレッドカードで開かれた場合、私たちは、欠落または不正確なレッドカードによって影響を受けたベットに関して、該当する市場のベットを無効にする権利を留保します。

1.20.誤った試合時間(5分以上)でオッズが提供された場合、当社は賭けを無効にする権利を留保します。

1.21. 間違ったスコアが入力された場合、間違ったスコアが表示された時点で、すべてのマーケットがキャンセルされます

1.22.チーム名やトーナメントが間違って表示された場合、当社は賭けを無効にする権利を留保します。

1.23.イエローカードは1枚のカードとして、レッドまたはイエローレッドカードは2枚と数えます。1人のプレイヤーに対して与えられるイエローレッドカードにつながる2番目のイエローカードは考慮されません。結果として、1人のプレイヤーは3枚以上のカードを得ません。

1.24.清算は、通常の90分間のプレイ中に提示された有効なカード提示の事実に基づいて行われます。

1.25.試合終了後に提示されたカードはカウントされません。ハーフタイム中に提示されたカードは後半戦のマーケットに含まれます。

1.26.選手以外に与えられるカード(既に入れ替えられたプレイヤー、マネージャー、ベンチのプレイヤー)は考慮されません

1.27.イエローカードは10点、レッドおよびイエローレッドカードは25点と数えます。1人のプレイヤーに対して与えられるイエローレッドカードにつながる2番目のイエローカードは考慮されません。結果として、1人のプレイヤーが35以上のブッキングポイントを発生させることはできません。

1.28.「ペナルティシュートアウト – トータルマーケット」— ペナルティシュートアウトで成功したペナルティの合計数を予測します。

1.29.試合形式が変更された場合、Sportsbookはすべての賭けを無効にする権利を留保します。

1.30.フレンドリーマッチがレフェリーの裁量で80分より早く終わった場合、賭けは取り消されます。

1.31.チームスタッツマーケット: チームスタッツマーケット(シュート数、枠内シュート数、オフサイド、スローイン、ファウル、セーブ、ゴールキック、スペシャルなど)は、以下の優先順位で決済されます:

  1. 公式ソース(公式リーグ/大会ウェブサイト等)

  2. WhoScored (https://www.whoscored.com/ )

  3. 365 Scores (https://www.365scores.com/ )

  4. Sofascore (https://www.sofascore.com/ )

この順序は最終かつ優先的です。高優先度のソースから該当する統計が利用可能な場合、低優先度のソースは無視されます。ベット決済には初回の結果公開が使用されます。結果の後続の変更はベットの再決済の理由にはなりません。

1.32.サッカー選手のプロップベットはすべて、OPTA によって清算されます。

1.33.ポストまたはクロスバー(ゴール枠) - ボールがクロスバーのポストに当たって、その後もプレイ中のままの場合(プレイヤーやレフェリーがボールに触れたり、ボールが他のポストやクロスバーの外に逸れるなど)。ボールがゴールポストあるいはクロスバーに当たってから、別のポストあるいはクロスバーに跳ね返った場合、最初に当たったボールがプレイヤーやレフェリーに触れなかった場合、1つのポストあるいはクロスバー当りのみがカウントされます。

1.34.オフサイド。オフサイドが宣言された後にフリーキックがある場合、オフサイドはカウントされます。

1.35.試合中のビデオ・アシスタント・レフェリー (VAR) (「ビデオレビュー」)の使用は、以下のイベントの後、テレビ中継で確認されます:主審がビデオレビューの合図を出す(空中に四角を描く)か、主審がピッチサイドのビデオレビュー画面で状況を確認する場合。

注意: スコアボード上に表示される"ゴールチェック"のメッセージ、またはレフェリーが手を耳に当てることは、正式なビデオレビューのサインではありません。レフェリーとそのアソシエイトの間の他のすべての会話も、公式ビューレビューとは見なされません。オフィシャルビデオレビューシステム(VAR)の詳細.

1.36.医療チームがフィールドに入ってくることへの賭け。 医療チームは、レフェリーが許可を与え、プレイヤーが援助を受けた場合にのみ、フィールドに入ったとみなされます。2つの医療チームが、ヘッドレフェリーにより、異なるサッカーチームのために同時に現場に入るよう呼びかけられた場合、そのような入場は、1つの医療チームの入場としてカウントされます。

1.37. 期待ゴール(xG)。期待ゴールとは、得点機会の質に関する追加情報を提供するサッカーにおける統計指標です。期待ゴールの略称は「xG」です。これらのベットは絶対値(小数第2位まで)で精算されます。https://www.fotmob.com/ は精算の参照元とみなされます。

1.38.サッカー・プレイヤー・プロップ:

1.38.1.ゴール/オウンゴール

異なる運営組織には異なる規則があるため、Optaは可能な限り関係者と協力して、ゴール得点者に公式決定を反映させます。

ディフレクションに関しては、通常、シュートが元々ゴールを狙ったものである場合には、ゴールが与えられます。オウンゴールは通常、ゴールを狙ったシュートがゴール枠から外れ、相手に当たった結果ゴールに跳ね返って入った場合に与えられます。

1.38.2.シュート

シュートターゲットは、次に示すような得点するための明確な試みとして定義されます。

● ⑴意図に関係なくネットに入る。

● ⑵ゴールキーパーによってセーブされたり、ゴールキーパーがゴールを防ぐことができない場合に最後に残ったプレイヤー(最終ラインブロック)によって阻止されなかった場合にはゴールに入っていたであろう、得点を狙った明確なシュートの試み。

● 他のプレイヤーと接触せずしなかった場合にボールがゴールの外に外れたりゴールを越えるシュート。

● ゴールキーパーによるセーブやアウトフィールドプレイヤーに止められたが、そもそもゴールの外に外れるかゴールを越えるはずだったシュート。

● ゴール枠に直接当たり、ゴールとしてカウントされていない。

ブロックされたシュートはシュートとしてカウントされません。

1.38.3.ゴールに対するシュート- 次のようなゴールをあげるための試み:

● ⑴意図に関係なくネットに入る。

● ⑵ゴールキーパーによってセーブされたり、ゴールキーパーがゴールを防ぐことができない場合に最後に残ったプレイヤー(最終ラインブロック)によって阻止されなかった場合にはゴールに入っていたであろう、得点を狙った明確なシュートの試み。

ゴール枠に直接当たるシュートは、ボールがゴールに入り、ゴールとして認められない限り、ターゲットに対するシュートとしてカウントされません。

最後に残ったプレイヤーではない他のプレイヤーがブロックしたシュートは、ゴールを狙ったシュートとしてカウントされません。

1.38.4.ゴールアシスト

最後のタッチ(パス、パスカムシュート、またはその他のタッチ) が、ボールを受け取った人のゴール得点につながった場合。最後のタッチ(太字で定義)が相手のプレイヤーに当たって軌道が変わり、ボールを受け取ったプレイヤーが軌道変更が起こらなかった場合にはボールを受け取れた可能性が高い場合にのみ、一連の流れの始動者にゴールアシストが与えられます。オウンゴール、直接のフリーキック、直接のコーナーゴール、ペナルティの場合はアシストは与えられません。

1.37.5.タックル

タックルとは、グラウンド・チャレンジにおいて、プレイヤーがボールと接触し、そこで、ボールを所有しているプレイヤーからボールを奪うことに成功した事象と定義されます。

タックルされたプレイヤーは、タックルが行われる前に、明らかにボールを所持していなければなりません。

● チャレンジの結果、タックラーまたはチームメイトの1人がボールの所有権を取り戻した場合、またはボールがプレイ外に外れて「セーフ」である場合、タックルは勝ったとみなされます。

● タックルを試みたが、ボールが相手側の選手に渡った場合には、タックルは負けたとみなされます。

どちらのタックルも成功したとみなされますが、タックルの結果(勝敗)は、ボールがどこへ向かったかによって異なります。

プレイヤーが何らかの手段でパスをカットする行為はタックルとはみなされません。

1.39. コーナーおよびカード市場の精算

コーナーおよびカード市場は、公式試合中継の映像証拠および/またはスポーツブックのデータ提供者が提供するリアルタイム試合データに基づいて精算されます。これらの情報源と公式リーグまたは大会ウェブサイトに掲載された統計との間に相違がある場合、精算目的では映像証拠および/またはスポーツブックのデータ提供者による試合結果およびイベントデータが優先されます。

  • 最終性:本規則に基づいて決定された精算は最終的なものとします。その後の公式サイトまたは第三者サイトでの修正や変更、相違は、ベットの再精算の理由とはなりません。

  • コーナー:実際に行われたコーナーキックのみが精算対象となります。与えられたが実施されなかったコーナーキックは無効とします。

  • 優先順位:映像証拠、試合結果およびスポーツブックのデータ提供者によるイベントデータが、結果決定のための主要かつ最終的な情報源となります。

2.テニス。

2.1. リタイア、棄権、または特定のポイントやゲームに関連するイベントが完了する前に試合が早期に終了した場合、すべての未決済または影響を受けたベットは無効となります。ただし、特定のマーケットの結果がすでに決まっており、そのマーケットの結果が無条件に確定される形でセットまたは試合が自然に完了する可能性がない場合を除きます。

例:

a) セットが4-4で中止された場合:セット内のオーバー/アンダー9.5ゲームのベットは、それぞれ勝ち/負けとして精算されます。なぜなら、セットの自然な終了は少なくとも10ゲームになるためです。10.5ゲーム以上のベットは無効になります。

b) 3セットマッチが6-4 4-6で中止された場合:試合全体でのオーバー/アンダー25.5ゲームのベットは、それぞれ勝ち/負けとして精算されます。なぜなら、自然な終了は最低でも26ゲームになるからです。26.5ゲーム以上のベットは無効になります。

c) 3セットマッチが6-4 4-6 5-5で中止された場合:+2.5以上のハンディキャップのある選手へのベットは勝ちとして精算され、-2.5以下のハンディキャップのある選手へのベットは負けとして精算され、±3以上のハンディキャップでの引き分けベットは負けとなります。-2から+2までのハンディキャップのベットは無効となります。

2.2. 遅延(雨、暗闇など)の場合、すべてのマーケットは未決済のままであり、試合が再開され次第トレーディングも再開されます。遅延または中断された試合に関するベットは、トーナメントが公式にキャンセルまたは延期されない限り無効にはなりません。

2.3. 審判によりペナルティポイントが与えられた場合、そのゲームに対するすべてのベットは有効です。

2.4. 特定のポイント/ゲームが終了する前に試合が終了した場合、すべての関連マーケットは無効と見なされます。

2.5. 間違ったスコアでマーケットが開いたままになり、それがオッズに大きな影響を与える場合、当社はその影響の範囲を合理的に判断し、ベットを無効にする権利を保有します。

2.6. プレイヤー/チームが誤って表示された場合、当社はベットを無効にする権利を保有します。

2.7. 以下の状況では、すべてのベットは有効とされます:

a) 試合会場の変更

b) 試合日および/またはスケジュールの変更

c) 試合が行われるコートのサーフェスの変更

d) 屋内コートから屋外コートまたはその逆の変更

2.8.マッチタイブレークによって試合が決定された場合、3本目のセットと

みなされます。

2.9.タイブレークまたはマッチタイブレークは、すべて1ゲームとしてカウントされます

3.バスケットボール。

3.1.特に明記しない限り、マーケットは延長時間を考慮しません

3.2.もしオッズが誤った試合時間(2分以上)で提供された場合、当社は賭けを無効にする権利を留保します。

3.3.もし市場がオッズに大きな影響を与える不正確なスコアのままオープンしている場合、その影響の範囲はスポーツブックが合理的に判断しますが、私たちはベッティングを無効にする権利を留保します。

3.4.試合がタイで終わらず、延長時間が結果確定のために行われる場合は、定時終了時に結果に応じてマーケットが清算されます。

3.5.もし試合がX番目の得点に達する前に終了した場合(例:「誰がX番目のポイントを得るか?(延長戦を含む)」や「どのチームがXポイントに最初に到達するか?(延長戦を含む)」などの市場)、該当するベットは無効になります。

3.6.マーケット(延長時間はあるか?)は、通常の時間の終了時に、延長時間に競技されているかどうかに関わらず、試合が引き分けに終わった場合、延長時間があったものとして清算されます。

3.7. バスケットボール選手プロップルール:

3.7.1 いずれかのベットに含まれる選手の一人以上が出場しない場合、そのベットは無効となります。

3.7.2 すべての選手ベットは、統計提供者から最終公式ボックススコアが受信され次第、決済されます。

3.7.3. 当初予定されていた会場から変更された場合でも、試合がさらに48時間を超えて延期されず、かつホームチームが引き続きホームチームとして指定されている限り、当該試合に関するすべてのベットは有効とします。試合が中止または延期され、当初予定されていた開始時刻から48時間以内に開始されない場合、当該試合に関連するすべてのベットは無効となります。

3.7.4. すでに開始された試合が中断され、当初予定されていた開始時刻(現地時間)から48時間以内に再開された場合、当該試合に行われたすべてのベットは有効とします。試合が開始された後に中断され、当初予定されていた開始時刻(現地時間)から48時間を超えて再開された場合、試合の中断前にすでに精算されていない限り、関連するすべてのベットは無効となります。

3.7.5 すべての延長戦は決済に含まれます。

3.7.6 NBAおよびNCAAのスポーツデータソースは nba.com および ncaa.com です。

3.7.7 ユーロリーグバスケットボールのスポーツデータソースは、データフィード提供者のデータです。

3.8. バスケットボールのリバウンド精算

すべてのリバウンド関連マーケット(合計、チーム、または選手のリバウンド)の精算は、公式試合統計において選手に記録された個々のオフェンスおよびディフェンスのリバウンド数の合計のみに基づいて行われます。

  • チームリバウンドの除外:「チームリバウンド」(チームのみに記録され、個々の選手に割り当てられないもの)は精算から除外されます。

  • 計算:最終合計は、リーグ、大会、または認められた公式情報源が提供する公式ボックススコアに記載された個々の選手統計の合計のみに基づいて算出されます。

4.アメリカンフットボール

4.1.いかなる遅延(雨、暗いなど)が発生しようとも、すべてのマーケットは未精算のままとされ、試合が再開されるとすぐに取引が継続されます。

4.2.マーケットは、特に明記しない限り、延長時間を考慮しません。

4.3.オッズに重大な影響を及ぼす不正確なスコアがあるマーケットが開放されたままである場合、当社は賭けを無効とする権利を留保

します。

4.4.不正確な試合時間(89秒以上)でオッズが提供された場合、当社は賭けを無効にする権利を留保します。

4.5.誤ったスコアが表示された場合、当社は、この時間枠の賭けを無効にする権利を留保します

4.6.試合が中止または延期された場合、試合が同じNFLの週次スケジュール(木曜日〜水曜日のスタジアム現地時間)で継続されない限り、すべてのマーケットは無効とみなされます。

4.7.チームが正しく表示されない場合、当社は賭けを無効にする権利を留保します

4.8.オファー済みのすべてのプレイヤーはランナーと見なされます。

4.9.これ以上のタッチダウンが得られない場合、マーケット(次のタッチダウン得点者(延長時間を含む))は無効になります。

4.10. リストに記載されていないプレイヤーは、清算目的で「競技者1 他のプレイヤー」または「競技者2 他のプレイヤー」と見なされます。これには、アクティブなオッドでリストアップされているプレイヤーは含まれません。

4.11.防衛または特別(d/st)チームの選手は、たとえ選手が専用の結果としてリストアップされていたとしても、清算目的のため「競技者1  d/st 選手」または「競技者2  d/st 選手」とみなされます。

4.12.マーケットは、統計が正しくないという明確な証拠がない限り、公的機関が提供するTVインサートと統計に基づいて清算されます。

4.13. アメリカンフットボール選手プロップルール:

4.13.1 いずれかのベットに含まれる選手の一人以上が出場しない場合、そのベットは無効となります。

4.13.2 すべての選手ベットは、統計提供者から最終公式ボックススコアが受信され次第、決済されます。

4.13.3. 開催地が当初予定されていた場所から変更された場合でも、試合が48時間を超えて延期されず、かつホームチームが引き続きホームチームとして指定されている限り、当該試合に対するすべての賭けは有効とします。試合が中止または延期され、当初予定されていた開始時刻から48時間以内に開始されない場合、当該試合に対して行われたすべての賭けは無効となります。

4.13.4. 開始された試合が中断され、当初予定されていた開始時刻(現地時間)から48時間以内に再開された場合、当該試合に対するすべての賭けは有効とします。試合が開始された後に中断され、当初予定されていた開始時刻(現地時間)から48時間を超えて再開された場合、当該試合に対するすべての賭けは無効となります。ただし、試合の中断前に精算された賭けを除きます。

4.13.5 アメリカンフットボールのスポーツデータソースは nfl.com です。

4.13.6 タッチダウンは、エンドゾーンでボールを運ぶか受け取る選手に与えられます(すなわち、パスによるタッチダウンは含まれません)。

4.13.7 「選手タックル」マーケットは、ソロタックルとアシストタックルの合計である総タックルに基づいて決済されます。すべての延長戦は決済に含まれます。

5.アイスホッケー

5.1.すべてのマーケット(期間、延長時間、PK戦マーケットを除く)は、マーケットで言及されていない限り、通常の時間の間にのみ検討されます。

5.2.PK戦でゲームが決定される場合、清算目的として勝ちチームのスコアとゲーム合計にゴール1つ分が追加されます。これは、延長時間やPK戦を含むすべてのマーケットに適用されます

5.3.ゴールおよびペナルティーという事態が既に発生しており、マーケットが開放されたままである場合、私たちは賭けを無効にする権利を留保します

5.4.不正確な試合時間(2分以上)でオッズが提示された場合、当社は賭けを無効にする権利を留保します。

5.5.間違ったスコアが入力された場合、間違ったスコアが表示された時点で、すべてのマーケットがキャンセルされます。

5.6. アイスホッケー選手プロップルール:

5.6.1 いずれかのベットに含まれる選手の一人以上が出場しない場合、そのベットは無効となります。

5.6.2 すべての選手ベットは、統計データ提供者から最終公式ボックススコアが受信され次第、決済されます。

5.6.3. 会場が当初予定されていたものから変更された場合でも、試合が48時間を超えて延期されず、かつホームチームの指定が変更されない限り、当該試合に対するすべてのベットは有効とします。試合が中止または延期され、当初予定されていた開始時刻から48時間以内に開始されない場合、当該試合に対して行われたすべてのベットは無効となります。

5.6.4. 開始された試合が中断され、当初予定されていた開始時刻(現地時間)から48時間以内に再開された場合、当該試合に関連するすべてのベットは有効とします。試合が開始された後に中断され、当初予定されていた開始時刻(現地時間)から48時間を超えて再開された場合、当該試合に関連するすべてのベットは無効となります。ただし、試合の中断前に精算されたベットはこの限りではありません。

5.6.5 NHLのスポーツデータソースは nhl.com です。

すべての延長戦は決済に含まれますが、ペナルティシュートアウトは含まれません。

5.6.6. 選手は、公式の試合時間が進行している間にいずれかの時点で氷上に入った場合、試合に参加したもの(「Runner」)とみなされます。

  • 最低出場時間なし:精算目的において、最低出場時間は定められていません。試合時間が進行している間に、アクティブプレー中に選手がいかなる時間であってもプレーエリア(氷上)に出場した場合(他の統計を記録したか否かにかかわらず)、当該選手の個人パフォーマンスに対するすべての賭けは有効となります。

  • 非出場選手:試合全体を通じて一度もプレーエリア(氷上)に入らなかった選手のみが「Non-Runner」とみなされ、そのような選手に対するすべての賭けは無効となります。

6.野球

6.1.X番目のポイントに達する前に(追加のイニングを含む)イニングが終わった場合、このマーケット(どのチームがXポイントでレースに勝利するか? X 番目の得点(延長時間を含む)を得点する人)は無効(キャンセル) と見なされます。

6.2.マーケット(いつ試合が決定するか?)は、時間外(追加イニング)で試合が行われているかどうかにかかわらず、通常時間の終了時(9フルイニング終了後)に試合が引き分けに終わった場合、「追加イニング」として清算されます

6.3.マーケット(延長時間はあるか?)は、延長時間(追加イニング)が行われているか否かに関わらず、通常時間終了時(9フルイニング終了後)に試合が引き分けで終了した場合には「ある」として清算されます。

6.4.特に明記しない限り、潜在的な追加イニングはどのマーケットにおいても考慮されません。

6.5. すべてのマーケットは、9イニング(またはホームチームがリードしている場合は8½イニング)終了後の最終結果に基づいて精算されます。唯一の例外は、試合前の勝者マーケットです(ルール6.9参照)。試合開始前に短縮形式(例:7イニング)が公式に発表された場合、すべてのベットは予定されたイニング数に基づいて精算されます。ダブルヘッダーで試合が公式に7イニングに制限されている場合、ベットは7イニング終了時点の結果に基づいて精算されます。ホームチームがリードしている場合は最低でも6½イニングが必要ですが、結果がすでに決まっている場合はこの限りではありません。

6.6. 延期された試合の場合、すべての市場は公式開始時間から48時間以内に試合が再開されない限り無効と見なされます。

6.7. 試合が開始された後に中断し、48時間以内に再開された場合、ベットは有効です。48時間を超えて再開される場合は、未決定のベットはすべて無効となります。

6.8. 不正確なスコアまたは不正確な試合状況で市場が開いたままになっている場合、オッズに重大な影響を与える場合は、その影響の範囲を合理的に判断することにより、スポーツブックは該当するベットを無効にする権利を留保します。

6.9. 勝者市場は、試合が少なくとも5イニング(ホームチームがリードしている場合は4.5)行われた場合に、試合前に決済され公式と見なされます。

6.10. 野球選手プロップルール:

6.10.1. いずれかのベットに参加しない選手がいる場合、そのベットは無効となります。

6.10.2. すべての選手のベットは、統計データ提供者から最終公式ボックススコアが受信され次第、決済されます。

6.10.3. 開催地が当初予定されていた場所から変更された場合でも、試合が48時間を超えて延期されず、かつホームチームの指定が変更されない限り、当該試合に対するすべての賭けは有効とします。試合が中止または延期され、当初予定されていた開始時刻から48時間以内に開始されない場合、当該試合に対して行われたすべての賭けは無効となります。本条項の適用において、ダブルヘッダーの場合は各試合を個別のイベントとして扱います(例:第1試合が中止となった場合でも、第2試合は第1試合の再試合とはみなされません)。

6.10.4. すでに開始された試合が中断され、当初予定されていた開始時刻(現地時間)から48時間以内に再開された場合、当該試合に関連するすべての賭けは有効とします。試合が開始された後に中断され、当初予定されていた開始時刻(現地時間)から48時間を超えて再開された場合、当該試合に対するすべての賭けは無効となります。ただし、試合の中断前に精算済みの賭けは除きます。

6.10.5. すべての延長イニングは決済に含まれます。

6.10.6. 野球の先発メンバーに選手がいない場合、そのベットは無効となります。

6.10.7. 選手ベット。試合中に選手ベットの確定的な結果が決定できる場合、イニング数に関係なく勝ち/負けとして決済されます。他のすべての選手市場については、結果が未決定の場合、ベットが有効となるためには試合が少なくとも8.5イニング行われる必要があります。そうでない場合、これらのベットは無効となります。

6.10.8. 遅延した投手変更がある場合、先発投手に関係なくすべてのベットは有効です。ただし、特定の投手が試合を開始しない場合、その選手のすべての市場は無効となります。

7.ハンドボール

7.1. 試合がX点に到達する前に終了した場合、本マーケット(「X点目を誰が得点するか?(延長含む)」)は無効(キャンセル)とみなされます。

7.2. 試合がX点に到達する前に終了した場合、本マーケット(「X点先取を制するチームはどちらか?(延長含む)」)は無効(キャンセル)とみなされます。

7.3. すべてのマーケット(「X点目を誰が得点するか」および「X点先取を制するチームはどちらか」を除く)は、通常時間のみが対象となります。

7.4. 試合が7メートルスローによるシュートアウトに進んだ場合、「X点目を誰が得点するか」および「X点先取を制するチームはどちらか」のマーケットは無効となります。

7.5. 誤った試合時間(3分超)でオッズが提供されていた場合、当社は賭けを無効とする権利を留保します。

7.6. 重大な影響を与える誤ったスコアでマーケットが開いたままとなっていた場合(影響範囲は合理的に判断されます)、スポーツブックは該当する賭けを無効とする権利を留保します。

8.バレーボール

8.1.X 番目のポイントに達する前にセットが終了した場合、このマーケット(セット[y]の[Xth]ポイントを誰が得点するか)は無効(キャンセル) と見なされます。

8.2.試合が終了していない場合、未確定のマーケットはすべて無効と見なされます。

8.3.ゴールデンセットは、上記のどのマーケットにおいても考慮されません

8.4.オッズに重大な影響を与える不正確なスコアを持つマーケットが開いたままである場合、当社は賭けを無効にする権利を留保します。

8.5.未確定のすべてのマーケットについて、公式の得点減点が考慮されます。既に決定されているマーケットについては、減点は考慮されません。

9.ビーチバレーボール

9.1. X番目の点に達する前にセットが終了した場合、このマーケット([y]番目のセットで[X番目]の得点をあげるのは誰か) は無効(キャンセル) と見なされます。

9.2.試合が終了していない場合、未確定のマーケットはすべて無効と見なされます。

9.3.ゴールデンセットは、上記のどのマーケットにおいても考慮されません

9.4.オッズに重大な影響を与える不正確なスコアを持つマーケットが開いたままである場合、当社は賭けを無効にする権利を留保します。

9.5.もしチームが棄権した場合、すべての未確定のマーケットは無効とみなされます。

9.6.未確定のすべてのマーケットについて、公式の得点減点が考慮されます。既に決定されているマーケットについては、減点は考慮されません。

10.フットサル

10.1.すべてのマーケット(ハーフタイム、前半マーケット、延長時間、PK戦を除く)は、通常の時間のみを考慮します。

10.2.試合が中断され、最初のキックオフ日から48時間以内に継続された場合、継続中のすべての賭けは最終結果とともに清算されます。そうでない場合、未確定の賭けはすべて無効と見なされる。

10.3.ゴール、レッドまたはイエローレッドカード、およびペナルティが既に発生している場合、マーケットが開放されたままであれば、当社は賭けを無効にする権利を留保します。

10.4.もし、レッドカードが無かったり、誤ったレッドカードがある状態でマーケットが開かれた場合、当社は賭けを無効にする権利を留保します。

10.5.不正確な試合時間(2分以上)でオッズが提示された場合、当社は賭けを無効にする権利を留保します。

10.6 間違ったスコアが入力された場合、間違ったスコアが表示された時点で、すべてのマーケットがキャンセルされます。

10.7.チーム名やトーナメントが間違って表示された場合、当社は賭けを無効にする権利を留保します。

11.バドミントン

11.1.X番目のポイントに達する前にセットが終了した場合、このマーケット([N番目]セットで[X番目]のポイントを誰が得点したか) は無効(キャンセル)と見なされます。

11.2.試合が終了していない場合、未確定のマーケットはすべて無効と見なされます。

11.3.オッズに重大な影響を与える不正確なスコアを持つマーケットが開いたままである場合、当社は賭けを無効にする権利を留保します。

11.4.もしチームが棄権した場合、すべての未確定のマーケットは無効とみなされます。

11.5.プレイヤー/チームが正しく表示されない場合、当社は賭けを無効にする権利を留保します。

11.6.未確定のすべてのマーケットについて、公式の得点減点が考慮されます。既に決定されているマーケットについては、減点は考慮されません。

12.ラグビーユニオン&ラグビーリーグ

12.1.すべてのマーケット(ハーフタイム、前半マーケット、延長時間、PK戦を除く)は、通常の時間のみを考慮します。

12.2.通常の80分:マーケットは、特に明記しない限り、予定された80分間のプレイ終了時の結果に基づきます。これには、追加された負傷または停止時間が含まれますが、追加時間、ペナルティー・シュートアウトまたはサドンデスに割り当てられた時間は含まれません。

12.3.スコアの変更またはレッドカードというイベントが既に発生した後にマーケットが開いたままであれば、当社は賭けを無効にする権利を留保します。

12.4.もし、レッドカードが無かったり、誤ったレッドカードがある状態でマーケットが開かれた場合、当社は賭けを無効にする権利を留保します。

12.5.不正確な試合時間(2分以上)でオッズが提示された場合、当社は賭けを無効にする権利を留保します。

12.6.チーム名やトーナメントが間違って表示された場合、当社は賭けを無効にする権利を留保します。

12.7 プレイヤープロップルール

12.7.1 いつでもトライスコアラー

本マーケットは、規定時間終了時点で精算されます。該当する選手が試合に出場しない場合、その選手に関するマーケットへのベットは無効となります。ご注意:オーストラリアのNRLおよびステート・オブ・オリジンの大会においては、その他すべての選手選択に対するベットは、トライが記録された時点でその選手がフィールド上にいたかどうかに関わらず、敗北として精算されます。

試合がハーフタイム前に中止された場合、本マーケットのベットは、結果がすでに確定しているかどうかに関わらず無効となります。試合が後半に中止された場合、前半でトライを記録した選手に関するマーケットのベットのみが勝利として精算され、その他すべてのベットは無効となります。

「トライスコアラーなし」の選択肢は本マーケットに含まれます。試合中にトライが1つも記録されなかった場合、「トライスコアラーなし」へのベットは勝利として精算され、すべての選手選択へのベットは、当該選手が試合に出場していたことを条件に、敗北として精算されます。

ペナルティトライは精算の対象にはなりません。

12.7.2 最初のトライスコアラー

出場しない選手が含まれるマーケットへのベットは無効となります。また、最初のトライが記録された後に出場した選手に関する選択へのベットも無効となります。

ご注意:オーストラリアのNRLおよびステート・オブ・オリジンの大会においては、その他すべての選手選択に対するベットは、トライが記録された時点でその選手がフィールド上にいたかどうかに関わらず、敗北として精算されます。

試合がハーフタイム前に中止された場合、本マーケットのベットは、結果がすでに確定しているかどうかに関わらず無効となります。試合が後半に中止された場合、前半でトライが記録されていれば、本マーケットのベットは精算されます。

「トライスコアラーなし」の選択肢は本マーケットに含まれます。試合中にトライが1つも記録されなかった場合、「トライスコアラーなし」へのベットは勝利として精算され、すべての選手選択へのベットは、当該選手が試合に出場していたことを条件に、敗北として精算されます。

ペナルティトライは精算の対象にはなりません。

12.7.3 最後のトライスコアラー

本マーケットのベットは、規定時間終了時点で精算されます。当該試合に出場しない選手へのベットは無効となります。試合が規定時間終了前に中止された場合、結果がすでに確定しているかどうかに関わらず、本マーケットのベットは無効となります。

ペナルティトライは精算の対象にはなりません。

「トライスコアラーなし」の選択肢は本マーケットに含まれます。試合中にトライが1つも記録されなかった場合、「トライスコアラーなし」へのベットは勝利として精算され、すべての選手選択へのベットは、当該選手が試合に出場していたことを条件に、敗北として精算されます。

ご注意:オーストラリアのNRLおよびステート・オブ・オリジンの大会においては、最後のトライが記録された時点で当該選手がフィールド上にいたかどうかに関わらず、その他すべての選手選択へのベットは敗北として精算されます。

12.7.4 ホーム/アウェイチーム 最初のトライスコアラー

当該選手が試合に出場しない場合、その選択へのベットは無効となります。また、最初のトライが記録された後に当該選手が出場した場合も、その選択へのベットは無効となります。

試合がハーフタイム前に中止された場合、本マーケットのベットは、結果がすでに確定しているかどうかに関わらず無効となります。試合が後半に中止された場合、前半でトライが記録されていれば、本マーケットのベットは精算されます。

「トライスコアラーなし」の選択肢は本マーケットに含まれます。試合中にトライが1つも記録されなかった場合、「トライスコアラーなし」へのベットは勝利として精算され、すべての選手選択へのベットは、当該選手が試合に出場していたことを条件に、敗北として精算されます。

ご注意:オーストラリアのNRL大会においては、最初のトライが記録された時点で当該選手がフィールド上にいたかどうかに関わらず、その他すべての選手選択へのベットは敗北として精算されます。

ペナルティトライは精算の対象にはなりません。

13.ラグビーセブンズ

13.1.すべてのマーケット(ハーフタイム、前半マーケット、延長時間、PK戦を除く)は、通常の時間のみを考慮します。

13.2.通常の14 / 20 分:マーケットは、特に明記しない限り、予定された14/20分のプレイ終了時の結果に基づきます。これには、追加の負傷または停止時間が含まれますが、追加時間、PK戦またはサドンデスに割り当てられた時間は含まれません

13.3.スコアの変更またはレッドカードというイベントが既に発生した後にマーケットが開いたままであれば、当社は賭けを無効にする権利を留保します。

13.4.もし、レッドカードが無かったり、誤ったレッドカードがある状態でマーケットが開かれた場合、当社は賭けを無効にする権利を留保します。

13.5.もしオッズが誤ったマッチタイム(1分以上)で提示された場合、当社は賭けを無効にする権利を留保します。1

13.6.チーム名またはカテゴリーが正しく表示されない場合、当社は賭けを無効にする権利を留保します。

14.ダーツ

14.1. 試合が最後まで終了しなかった場合、未決定のすべてのマーケットは無効とみなされます。

14.2. オッズに重大な影響を与える誤ったスコアでマーケットが開いたままとなっている場合、当社は賭けを無効とする権利を留保します。

14.3. プレイヤー/チームが誤って表示されている場合、当社は賭けを無効とする権利を留保します。

14.4. ブルズアイは赤のチェックアウトカラーとしてカウントされます。

15.スヌーカー

15.1.プレーヤーが棄権または欠格の場合、未確定のマーケットはすべて無効とみなされます。

15.2.再ラックの際、結果が際ラックの前に決定していた場合、清算が行われます。

15.3.ファウルやフリーボールは、いかなるポットカラーマーケットの清算にも考慮されません

15.4.フレームが開始したが完了していない場合、結果が既に行われていない限り、フレームに関連するすべてのマーケットは無効になります

15.5.オッズに重大な影響を与える不正確なスコアを持つマーケットが開いたままである場合、当社は賭けを無効にする権利を留保します。

15.6.プレイヤー/チームが正しく表示されない場合、当社は賭けを無効にする権利を留保します。

15.7.試合が終了していない場合は、未確定のすべてのマーケットが無効と見なされます。

16.卓球

16.1.X 番目のポイントに達する前にセットが終了した場合、このマーケット(セット[y]の[Xth]ポイントを誰が得点するか)は無効(キャンセル) と見なされます。

16.2.試合が終了していない場合、未確定のマーケットはすべて無効と見なされます。

16.3.オッズに重大な影響を与える不正確なスコアを持つマーケットが開いたままである場合、当社は賭けを無効にする権利を留保します。

16.4.プレイヤー/チームが正しく表示されない場合、当社は賭けを無効にする権利を留保します。

16.5.プレイヤーが棄権した場合、すべての未確定のマーケットは無効と見なされます。

16.6.未確定のすべてのマーケットについて、公式の得点減点が考慮されます。既に決定されているマーケットについては、減点は考慮されません。

17.ボウル

17.1.X番目のポイントに達する前にセットが終了した場合、このマーケット(X番目のセット - どのチームがX ポイントを獲得して試合に勝つか、X番目のセット - どのチームがX番目のポイントを獲得するか)は無効(キャンセル)と見なされます。

17.2.プレイヤーが棄権したり、退場した場合、未決定の賭けはすべて無効と見なされます。

17.3.オッズに重大な影響を与える不正確なスコアを持つマーケットが開いたままである場合、当社は賭けを無効にする権利を留保します。

17.4.プレイヤー/チームが正しく表示されない場合、当社は賭けを無効にする権利を留保します。

17.5.プレイヤーが棄権した場合、すべての未確定のマーケットは無効と見なされます。

18.クリケット

18.1.マッチベット

説明:誰が試合に勝つか?

ルール:全ての試合ベットは公式の競技規則に従って清算されます。悪天候の影響を受けた試合では、正式な結果に従って賭けが決まります。

正式な結果がない場合、すべての賭けは無効になります。

引き分けの場合、正式な競技規則で勝者が決定されない場合は、デッドヒートルールが適用されます。ボウルオフやスーパーオーバーが勝者を決める競技では、賭けは正式な結果に基づいて清算されます。

ファースト・クラス・マッチでは、正式な結果が引き分けであれば、両チーム間のデッドヒートとして賭けが清算されます。引き分けのベットは負けとして清算されます。

外部要因によって試合が中止された場合、正式な競技ルールに基づいて勝者が宣言されない限り、賭けは無効となります。

マッチがキャンセルされた場合、広告された開始時間から48時間以内に再プレイまたは再開されないと、すべての賭けは無効になります。

18.2.ダブルチャンス

説明:試合結果は、与えられた3つのオプションのいずれかになるか?

ルール:引き分けはデッドヒートとして清算されます。全ての試合ベットは公式の競技規則に従って清算されます。

正式な結果がない場合、すべての賭けは無効になります。

18.3.マッチベット:ドロー・ノー・ベット

説明:試合が引き分けの場合、すべての賭けが無効になる。この場合、試合に勝つのは誰か?

ルール:引き分けはデッドヒートとして清算されます。全ての試合ベットは公式の競技規則に従って清算されます。正式な結果がない場合、すべての賭けは無効になります。

18.4. トスウィナー

説明: 誰がトスに勝つか?

ルール: トスが行われない場合、すべてのベットは無効となります。他の同等の行為(例: バットフリップ)もトスと見なされます。

18.5. トス/ウィンダブル

説明: 誰がトスに勝ち、次に誰が試合に勝つか?

ルール: 上記のトスウィナーのルール。マッチベッティングのルールも上記と同様です。

18.6.タイドマッチ

説明:試合は引き分けに終わるか?

ルール:全ての賭けは公式の結果に従って清算されます。試合が放棄された場合、または正式な結果が得られなかった場合、すべての賭けは無効になります。ファーストクラスの試合では、サイド・バッティング・セカンドがスコアレベルで2回目にボウルアウトされた場合に引き分けとなります。

18.7.モスト・フォーズ

説明:どのチームが一番多くのフォーを打つか?

ルール:リミテッド・オーバーマッチでは、悪天候を含む外的要因により、いずれかのイニングでボウル予定のオーバーの少なくとも80%を完了することができなかった場合、ベットは無効になります。ただし、リダクション前に既にベットの清算が行われている場合を除きます。

引き分けに終わったファーストクラスの試合では、賭けの清算が既に行われていない限り、200オーバー未満しかボウリングされていない場合には賭けは無効となります。

(リーガルかどうかを問わず、いかなるデリバリーの結果として)バットで記録したフォーだけが、フォーの合計数としてカウントされます。オーバースロー、オールランフォー、エキストラはカウントされません。

スーパーオーバーで記録したフォーはカウントされません。

ファーストクラスのゲームでは、ファーストイニングのフォーだけがカウントされます。

18.8.モスト・シックス

説明:どのチームが一番多くのシックスを打つか?

ルール:リミテッド・オーバーマッチでは、悪天候を含む外的要因により、いずれかのイニングでボウル予定のオーバーの少なくとも80%を完了することができなかった場合、ベットは無効になります。ただし、リダクション前に既にベットの清算が行われている場合を除きます。

引き分けに終わったファーストクラスの試合では、賭けの清算が既に行われていない限り、200オーバー未満しかボウリングされていない場合には賭けは無効となります。

(リーガルかどうかを問わず、いかなるデリバリーの結果として)バットで記録したシックスだけが、シックスの合計数としてカウントされます。オーバースローとエキストラはカウントされません。

スーパーオーバーで得たシックスはカウントされません。

ファーストクラスのゲームでは、ファーストイニングのシックスのみがカウントされます。

18.9.モスト・エキストラ

説明:どのチームが、バッティングスコアに最も多くのエキストラを得るか?

ルール:リミテッド・オーバーマッチでは、悪天候を含む外的要因により、いずれかのイニングでボウル予定のオーバーの少なくとも80%を完了することができなかった場合、ベットは無効になります。ただし、リダクション前に既にベットの清算が行われている場合を除きます。

引き分けに終わったファーストクラスの試合では、賭けの清算が既に行われていない限り、200オーバー未満しかボウリングされていない場合には賭けは無効となります。

試合中のすべてのワイドデリバリー、ノーボール、バイ、レッグバイ、ペナルティランは、最終結果としてカウントされます。同じデリバリーからバットによるランとエキストラがある場合、バットによるランは最終結果としてカウントされません。

スーパーオーバーのエキストラはカウントされません。

ファーストクラスのゲームでは、ファーストイニングのエキストラのみがカウントされます。

18.10.最も多くのランアウト

説明:試合で最もランアウトを許すチームは?

ルール:ランアウトを「許す」とは、そのチームのメンバーがバッティング中にランアウトを犯すことを意味します。

リミテッド・オーバーマッチでは、悪天候を含む外的要因により、いずれかのイニングでボウル予定のオーバーの少なくとも80%を完了することができなかった場合、ベットは無効になります。ただし、リダクション前に既にベットの清算が行われている場合を除きます。

引き分けに終わったファーストクラスの試合では、賭けの清算が既に行われていない限り、200オーバー未満しかボウリングされていない場合には賭けは無効となります。

スーパーオーバーのランアウトはカウントされません。

ファーストクラスのゲームでは、ファーストイニングのランアウトだけがカウントされます。

18.11.最も高いファーストオーバー

説明:自身のイニング中に最初のオーバーで最も多くのランをあげるチームはどちらか?

ルール:既に清算が行われていない限り、賭けが成立するためには最初のオーバーが完了している必要があります。悪天候を含む外的要因により最初のオーバー中にイニングが終了した場合、減算前に清算が行われていない限り、すべての賭けは無効となります。

ファーストクラスの試合では、マーケットは各チームのファーストイニングのみを指します。

特定のオーバー中のエキストラおよびペナルティランは、決算用にカウントされます。

18.12.複数のオーバーの中で最も多いラン

説明:自身のイニングの最初の特定の回数のオーバーの後、最も多くのランをあげたチームはどちらか?

ルール:もし、特定の数のオーバーが完了していない場合、賭けは無効となります。ただし、清算がすでに行われている場合や、チームがオールアウトとなったり、デクラレイションしたり、ターゲットに到達した場合を除きます。

制限ありのオーバーマッチでは、悪天候を含む外的要因のために、特定のオーバーの少なくとも80%が、賭けが行われた時点でボーリングされていた場合には、賭けは無効となります。ただし、リダクション前に賭けの清算がすでに行われている場合を除きます。

ファーストクラスの試合では、マーケットは各チームのファーストイニングのみを指します。

18.13.最高のファーストパートナーシップ

説明:最初のウィケットを失う前に、最も多くのランをあげるチームは?

ルール:バッティングチームが割り当てられた最後のオーバーに達した場合、またはターゲットに到達した場合、または最初のウィケットが倒れる前にデクラレイションした場合、結果は累積合計となります。清算目的として、怪我で退場したバッツマンはウィケットとしてカウントされません。

リミテッド・オーバーマッチでは、悪天候などの外的要因でイニング数が減らされた場合、リダクション前に決算が行われていない限り、賭けは無効になります。

引き分けに終わったファーストクラスの試合では、賭けの清算が既に行われていない限り、200オーバー未満しかボウリングされていない場合には賭けは無効となります。

ファーストクラスの試合では、マーケットは各チームのファーストイニングのみを指します。

18.14.マッチ・マーケット・マッチ・フォー

説明:試合中にフォーは何回打たれるか?

ルール:リミテッド・オーバーマッチでは、悪天候を含む外的要因によりボウルが予定されているオーバーの少なくとも80%を完了できなかった場合、リダクション前に賭けの清算がすでに行われている場合を除き、賭けは無効となります。

引き分けに終わったファーストクラスの試合では、賭けの清算が既に行われていない限り、200オーバー未満しかボウリングされていない場合には賭けは無効となります。

(リーガルかどうかを問わず、いかなるデリバリーの結果として)バットで記録したフォーだけが、フォーの合計数としてカウントされます。オーバースロー、オールランフォー、エキストラはカウントされません。

スーパーオーバーで記録したフォーはカウントされません。

18.15.マッチ・シックス

説明:試合中にシックスは何回打たれるか?

ルール:リミテッド・オーバーマッチでは、悪天候を含む外的要因によりボウルが予定されているオーバーの少なくとも80%を完了できなかった場合、リダクション前に賭けの清算がすでに行われている場合を除き、賭けは無効となります。

引き分けに終わったファーストクラスの試合では、賭けの清算が既に行われていない限り、200オーバー未満しかボウリングされていない場合には賭けは無効となります。

バットによって打たれたシックスのみ(有効・無効を問わずすべての投球)が合計にカウントされます。オーバースローおよびエキストラはカウントされません。スーパーオーバーで記録されたシックスはカウントされません。

18.16.マッチ・エキストラ

説明:試合中でいくつのエキストラが記録されるか?

ルール:リミテッド・オーバーマッチでは、悪天候を含む外的要因によりボウルが予定されているオーバーの少なくとも80%を完了できなかった場合、リダクション前に賭けの清算がすでに行われている場合を除き、賭けは無効となります。

引き分けに終わったファーストクラスの試合では、賭けの清算が既に行われていない限り、200オーバー未満しかボウリングされていない場合には賭けは無効となります。

試合中のすべてのワイドデリバリー、ノーボール、バイ、レッグバイ、ペナルティランは、最終結果としてカウントされます。同じデリバリーからバットによるランとエキストラがある場合、バットによるランは最終結果としてカウントされません。

スーパーオーバーのエキストラはカウントされません。

18.17. マッチワイド

説明: 試合で合計いくつのワイドがスコアされるか?

ルール: 限定オーバーの試合では、外的要因(悪天候など)により、投球予定のオーバーの80%以上を完了できなかった場合、ベットは無効となります。ただし、減少前にベットの決済がすでに決定されている場合は除きます。

引き分けのファーストクラスの試合では、200オーバー未満が投球された場合、ベットは無効となります。ただし、ベットの決済がすでに決定されている場合は除きます。

ワイド配信からの得点(罰則得点を除く)は、最終合計にカウントされます。

スーパーヴァーでのワイドはカウントされません。

18.18.マッチランアウト

説明:試合でいくつのランアウトがあるか?

ルール:リミテッド・オーバーマッチでは、悪天候を含む外的要因によりボウル予定のオーバーの少なくとも80%を完了できなかった場合、リダクション前に賭けの清算がすでに行われている場合を除き、賭けは無効となります。

引き分けに終わったファーストクラスの試合では、賭けの清算が既に行われていない限り、200オーバー未満しかボウリングされていない場合には賭けは無効となります。

スーパーオーバーのランアウトはカウントされません。

18.19. マッチウィケット

説明: 試合でいくつのウィケットが落ちるか?

ルール: 限定オーバーの試合では、外的要因(悪天候など)により、投球予定のオーバーの80%以上を完了できなかった場合、ベットは無効となります。ただし、減少前にベットの決済がすでに決定されている場合は除きます。

引き分けのファーストクラスの試合では、200オーバー未満が投球された場合、ベットは無効となります。ただし、ベットの決済がすでに決定されている場合は除きます。

リタイアした選手は、失格とは見なされません。

スーパーヴァーでのウィケットはカウントされません。

18.20. マッチダック

説明: 試合で合計いくつのダックがスコアされるか?

ルール: 限定オーバーの試合では、外的要因(悪天候など)により、投球予定のオーバーの80%以上を完了できなかった場合、ベットは無効となります。ただし、減少前にベットの決済がすでに決定されている場合は除きます。

引き分けのファーストクラスの試合では、200オーバー未満が投球された場合、ベットは無効となります。ただし、ベットの決済がすでに決定されている場合は除きます。

ダックは、ゼロランで失格と見なされる選手を指します。

リタイアした選手は、失格とは見なされません。

スーパーヴァーでのダックはカウントされません。

18.21. マッチマイルストーン

説明: 試合で指定されたマイルストーン(50/100)が合計いくつスコアされるか?

ルール: 試合で50以上または100以上の個々のイニングがいくつスコアされるかによって決まります。100を超えるスコアは、50と100の両方としてカウントされます。

限定オーバーの試合では、外的要因(悪天候など)により、投球予定のオーバーの80%以上を完了できなかった場合、ベットは無効となります。ただし、減少前にベットの決済がすでに決定されている場合は除きます。

18.22. マッチの最大オーバー

説明: 試合で最高得点のオーバーでいくつのランがスコアされるか?

ルール: 限定オーバーの試合では、外的要因(悪天候など)により、投球予定のオーバーの80%以上を完了できなかった場合、ベットは無効となります。ただし、減少前にベットの決済がすでに決定されている場合は除きます。

引き分けのファーストクラスの試合では、200オーバー未満が投球された場合、ベットは無効となります。ただし、ベットの決済がすでに決定されている場合は除きます。

すべてのラン(エクストラを含む)は、決済にカウントされます。

スーパーヴァーはカウントされません。

ハンドレッドでは、1オーバーは5回の合法的な投球で構成されるため、フルイニングは20オーバーで構成されます。その他のルールは、他の限定オーバー形式と同じです。

18.23.試合のトップバッツマン

説明:試合中に最も多くのランを記録するバッツマンは誰か?

ルール:このマーケットの結果は、試合中に個人スコアが最も高いバッツマンに基づいて決定されます。

リミテッド・オーバーマッチでは、悪天候を含む外的要因によりボウルが予定されているオーバーの少なくとも80%を完了できなかった場合、リダクション前に賭けの清算がすでに行われている場合を除き、賭けは無効となります。

ファーストクラスの試合のトップバッツマンに対する賭けは、各チームのファーストイニングにのみ適用され、200オーバー未満しかボウルされていない場合、賭けの決着が既に決まっていない限り無効となります。プレイヤーが投球時に指名されていたが後に脳震盪を起こして控えプレイヤーと交代した場合、そのプレイヤーは代替プレイヤーと同様、引き続きカウントされます。

バッツマンがバットしないが、スターティングメンバーとして指名されていた場合、そのバッツマンに対する賭けは成立します。

もしバッターが試合中のマーケットが提供された後に交代した場合、元のマーケットは削除され、交代選手が最も高い個人スコアを記録しても通常通り決済されます。更新された選択肢を持つ新しいマーケットが提供される場合があります。

2人以上のプレイヤーが同じ数のランを記録した場合、デッドヒートルールが適用されます。スーパーオーバーで記録されたランはカウントされません。

18.24.マッチトップボウラー

説明:試合で最も多くのウィケットを取るボウラーは誰か?

ルール:このマーケットの結果は、試合中に最も多くのウィケットを受けたボウラーに基づいて決定されます。

リミテッド・オーバーマッチでは、悪天候を含む外的要因によりボウルが予定されているオーバーの少なくとも80%を完了できなかった場合、リダクション前に賭けの清算がすでに行われている場合を除き、賭けは無効となります。

ファーストクラスの試合のトップボウラーに対する賭けは、各チームのファーストイニングにのみ適用され、200オーバー未満しかボウルされていない場合、賭けの決算が既に行われていない限りは無効となります。プレイヤーが投球時に指名されていたが後に脳震盪を起こして控えプレイヤーと交代した場合、そのプレイヤーは代替プレイヤーと同様、引き続きカウントされます。

ボウラーがボウルしないが、スターティングメンバーとして指名されていた場合、そのボウラーに対する賭けは成立したままとなります。

スターティングメンバーとして指名されていない控え選手(脳震盪の場合など)が最も多くのウィケットを受けた場合、マーケットへの賭けは無効となります。

2人以上のボウラーが同じ数のウィケットを受けた場合、最も少ないランを受けたボウラーが勝者となります。同じ数のウィケットを受け、同じ数のランを許したボウラーが2人以上いる場合、デッドヒートルールが適用されます。スーパーオーバーで取られたウィケットはカウントされません。

イニング中にウィケットを受けたボウラーがいない場合、すべての賭けは無効となります。

18.25. チーム・オブ・トップバッター

説明: 試合でトップバッターを含むチームはどれか?

ルール: マッチ・トップバッターと同じルールが適用され、両チームのトップバッターが記録したランが同じ場合、デッドヒートルールが適用されます。試合が短縮された時点で決済がすでに決まっている場合、賭けは有効です。

18.26. チーム・オブ・トップボウラー

説明: 試合でトップボウラーを含むチームはどれか?

ルール: マッチ・トップボウラーと同じルールが適用され、両チームのトップボウラーが取ったウィケットが同じ場合、デッドヒートルールが適用されます。試合が短縮された時点で決済がすでに決まっている場合、賭けは有効です。

18.27.マン・オブ・ザ・マッチ

説明:マン・オブ・ザ・マッチとして指名されるのは誰か?

ルール:賭けは、マン・オブ・ザ・マッチとして正式に宣告された人に基づいて清算されます。デッドヒートルールが適用されます。

マン・オブ・ザ・マッチが正式に宣告されていない場合、すべての賭けは無効になります。

18.28. ファーストイニングリード

説明: ファーストクラスの試合におけるファーストイニング間のラン差は何になるか?

ルール: 両方のファーストイニングが完了する必要があります。引き分けの場合、デッドヒートルールが適用されます。

引き分けのファーストクラスの試合では、200オーバー未満のボウリングが行われた場合、賭けは無効となります。ただし、賭けの決済がすでに決定されている場合は除きます。

18.29. 試合におけるフィフティ/ハンドレッド

説明: 試合でフィフティまたはハンドレッドはスコアされるか?

ルール: 50以上のスコアはフィフティとしてカウントされます。ハンドレッドについても同様です。限られたオーバーの試合では、外的要因(悪天候を含む)により、ファーストイニングのボウリング予定オーバーの80%以上を完了できなかった場合、賭けは無効となります。ただし、賭けの決済がすでに決定されている場合は除きます。

引き分けのファーストクラスの試合では、200オーバー未満のボウリングが行われた場合、賭けは無効となります。ただし、賭けの決済がすでに決定されている場合は除きます。

18.30. ファーストイニングでのフィフティ/ハンドレッド

説明: 試合のファーストイニングでフィフティまたはハンドレッドはスコアされるか?

ルール: 50以上のスコアはフィフティとしてカウントされます。ハンドレッドについても同様です。限られたオーバーの試合では、外的要因(悪天候を含む)により、ファーストイニングのボウリング予定オーバーの80%以上を完了できなかった場合、賭けは無効となります。ただし、賭けの決済がすでに決定されている場合は除きます。

引き分けのファーストクラスの試合では、イニングが完了するか、200オーバーを超えなければなりません。ただし、賭けの決済がすでに決定されている場合は除きます。

ファーストクラスの試合では、このマーケットは試合のファーストイニングのみに関連し、両チームのファーストイニングではありません。

18.31. 最高個人スコア

説明: 試合でバッターの最高スコアは何になるか?

ルール: 限られたオーバーの試合では、外的要因(悪天候を含む)により、ボウリング予定オーバーの80%以上を完了できなかった場合、賭けは無効となります。ただし、賭けの決済がすでに決定されている場合は除きます。

引き分けのファーストクラスの試合では、200オーバー未満のボウリングが行われた場合、賭けは無効となります。ただし、賭けの決済がすでに決定されている場合は除きます。デッドヒートルールが適用されます。

デリバリーマーケット

18.32.ランオ フデリバリー

説明:指定されたデリバリーのそれぞれから、いくつのランが記録されるか?

ルール:結果は、指定されたデリバリーからチーム合計に追加されたラン数によって決まります。

清算目的として、すべてのイリーガルボールがデリバリーとしてカウントされます。例えば、オーバーがワイドの場合、最初のデリバリーは1として清算され、リーガルボールがボウルされていないにもかかわらず、次のボールはそのオーバーに対してデリバリー2とみなされます。

デリバリーがフリーヒットにつながる場合や、イリーガルデリバリーが原因でフリーヒットが再度ボウルされる場合、追加デリバリーで記録されたランはカウントされません。

バットによるものかどうかに関わらず、すべてのランが含まれます。たとえば、3回のエクストラランと1つのワイドは、そのデリバリーによる4回のランと等しいとみなされます。

The Hundredでは、オーバーは5回の合法的な配球で構成されるため、1回のイニングは20オーバーで構成されます。たとえば、違法配球がない場合、イニングの5回目のボールは「1回目のオーバー、5回目の配球でXラン」と表示され、イニングの6回目のボールは「2回目のオーバー、1回目の配球でXラン」と表示されます。最初の5球に違法配球がある場合、イニングの6回目のボールは「1回目のオーバー、6回目の配球でXラン」と表示されます。その他のルールは他の形式と同様です。

オーバ ーマーケット

18.33.オーバー中のラン

説明:指定されたオーバー中に何回のランが記録されルカ?

ルール:既に清算が行われていない限り、賭けが成立するためには指定されたオーバーが完了されていなければなりません。イニングがオーバーの最中に終了した場合、悪天候を含む外部要因によりイニングが終了しない限り、そのオーバーは完了したものとみなされます。この場合、清算が既に行われていない限り、すべての賭けは無効となります。

何らかの理由でオーバーが始まらない場合、すべての賭けは無効になります。

特定のオーバーにおけるエクストラおよびペナルティランは決済にカウントされますが、ペナルティランがオーバーの配球前にイニングまたは試合を終了させる場合、そのオーバーは無効となります。ボウラーのランアップ中にランアウトが発生し、そのオーバーで配球が完了していない場合、ベットは無効となります。The Hundredでは、オーバーは5回の合法的な配球で構成されるため、1回のイニングは20オーバーで構成されます。その他のルールは他の形式と同様です。

18.34.オーバー中のバウンダリー

説明:指定されたオーバー中に記録されたバウンダリーはあるか?

ルール:「オーバー中のラン」と同じ。(リーガルか否かを問わず、いかなるデリバリーの結果として)バットで記録したバウンダリーのみがバウンダリーとしてカウントされます。オーバースロー、ランフォー、エキストラはバウンダリーとしてカウントされません。

18.35.オーバー中のウィケット説明:ウィケットは指定したオーバー中に倒れるか?

ルール:「オーバー中のラン」と同じ。

清算目的として、ランアウトを含めてすべてのウィケットがカウントされます。バッツマンが負傷退場した場合、ウィケットとはみなされません。バッツマンがタイムアウトまたは棄権した場合、ウィケットは前のボールで行われたものと見なされます。負傷退場は退場としてカウントされません。

18.36.奇数/偶数オーバー

説明:指定されたオーバー中に記録されたランの数は奇数か偶数か?

ルール:「オーバー中のラン」と同じ。ゼロは偶数とみなされます。

18.37.グループ・マーケット・複数のオーバー中のラン

説明:指定された回数のオーバー中に、何回のランが記録されるか?

ルール:もし、特定の数のオーバーが完了していない場合、賭けは無効となります。ただし、清算がすでに行われている場合や、チームがオールアウトとなったり、デクラレイションしたり、ターゲットに到達した場合を除きます。

リミテッド・オーバー・マッチでは、ベットの清算がリダクション前に既に行われていない限り、いずれかの段階で総イニング数が、そのベットが配置された時点で記載されている最大オーバー数の80%未満に減らされれば、ベットは無効になります。

18.38.複数のオーバー中のウィケット

説明:指定された数のオーバー中にウィケットはいくつ倒れるか?

ルール:もし、特定の数のオーバーが完了していない場合、賭けは無効となります。ただし、清算がすでに行われている場合や、チームがオールアウトとなったり、デクラレイションしたり、ターゲットに到達した場合を除きます。

リミテッド・オーバーマッチでは、賭けの清算が既に行われていない限り、賭けが行われた時点でいかなる段階においても総イニングが規定されている最大オーバーの80%未満に減らされた場合、賭けは無効となります。

バッツマンがタイムアウトまたは退場した場合、ウィケットは前のボールで行われたものと見なされます。負傷退場は退場としてカウントされません。

18.39.セッション中のラン

説明:指定されたセッション中にいくつのランが記録されるか?

ルール:どのチームが記録したかに関係なく、結果は指定されたセッション中に記録されたランの総数にしたがって決定されます。

セッション中にボウルされるオーバーが20オーバー未満の場合、清算が既に行われていない限り、ベットは無効になります。

イニング・マーケッツ

18.40.イニングス・ランズ

説明:指定されたイニング中にチームは何回ランを記録するか?

ルール:リミテッド・オーバーマッチでは、悪天候を含む外的要因により、ベットが行われた時点でボウルされていたであろうオーバー数の少なくとも80%を完了することができなかった場合、ベットは無効になります。ただし、リダクション前に既にベットの清算が行われている場合を除きます。将来のイニングに対する賭けは、現在または以前のイニングで記録されたランに関係なく、有効のままとなります。

引き分けに終わったファーストクラスの試合では、賭けの清算が既に行われていない限り、200オーバー未満しかボウルされていない場合には賭けは無効となります。また、引き分けに終わったファーストクラスの試合でも、不完全なイニング中に60オーバー未満のオーバーがボウルされていた場合、ベットの清算が既に行われていない限り、賭けは無効となります。清算目的として、チームがデクラレーションした場合はイニングが完了したとみなします。

18.41.イニングス・ウィケット

説明:現在のイニング中に、バッティングチームはいくつのウィケットを失うか?

ルール:リミテッド・オーバーマッチでは、悪天候を含む外的要因により、ベットが行われた時点でボウルされていたであろうオーバー数の少なくとも80%を完了することができなかった場合、ベットは無効になります。ただし、リダクション前に既にベットの清算が行われている場合を除きます。

引き分けに終わったファーストクラスの試合では、賭けの清算が既に行われていない限り、200オーバー未満しかボウリングされていない場合には賭けは無効となります。

負傷退場は退場としてカウントされません。チームが宣言した場合、そのイニングは決済の目的上、完了したものと見なされます。

18.42.イニングス・フォー

説明:現在のイニングで、バッティングチームは何本のフォーを打つか?

ルール:モスト・フォーズと同じです。

18.43.イニングス・シックス

説明:現在のイニングで、バッティングチームは何本のシックスを打つか?

ルール:モスト・シックスと同じです。

18.44.イニングス・エキストラ

説明:指定されたチームのバッティングイニングには何回エキストラが追加されるか?

ルール:モスト・エキストラと同じです。

18.45. イニングのワイド

説明: 指定されたボウリングチームによってボウルされるワイドの数は?

ルール: マッチワイドと同様。

18.46. イニングのダック

説明: 指定されたチームのバッティングイニングでスコアされるダックの数は?

ルール: マッチダックと同様。

18.47.イニングス・ランアウト

説明:イニング中でいくつのランアウトが認められるか?

ルール:モスト・エキストラと同じです。

18.48.イニング中の最大オーバー

説明:現在のイニング中で最も多くの得点が記録されたオーバーの中でランはいくつ記録されたか?

ルール:「試合中の最大オーバー」と同じ

18.49.イニングランは奇数か偶数か?

説明:イニングランの総数は奇数か偶数か?

ルール:イニングが放棄されたり、没収されたり、公式な結果がない場合、すべての賭けは無効になります。

18.50.バウンダリーで終了するイニング

説明:イニングの最後のボールはバウンダリーとなるか?

ルール:(リーガルか否かを問わず、いかなるデリバリーの結果として)バットで記録したバウンダリーのみがバウンダリーとしてカウントされます。オーバースロー、ランフォー、エキストラはバウンダリーとしてカウントされません。

リミテッド・オーバーマッチでは、悪天候を含む外的要因により、賭けが行われた時点でボウルされていたであろうオーバーの数が減らされていた場合、ベットは無効になります。試合が放棄された場合、または正式な結果が得られなかった場合、すべての賭けは無効になります。

18.51.イニングのトップバッツマン

説明:指名されたチームで、最も多くのランをあげるバッツマンは誰か?

ルール:このマーケットの結果は、チームのイニングで個人の得点が最も高いバッツマンにより決定されます。

リミテッド・オーバーマッチでは、悪天候を含む外的要因によりボウルが予定されているオーバーの少なくとも50%を完了できなかった場合、リダクション前に賭けの清算がすでに行われている場合を除き、賭けは無効となります。

ファーストクラスの試合のトップバッツマンに対する賭けは、各チームのファーストイニングにのみ適用され、200オーバー未満しかボウルされていない場合、賭けの決着が既に決まっていない限り無効となります。プレイヤーが投球時に指名されていたが後に脳震盪を起こして控えプレイヤーと交代した場合、そのプレイヤーは代替プレイヤーと同様、引き続きカウントされます。

バッツマンがバットしないが、スターティングメンバーとして指名されていた場合、そのバッツマンに対する賭けは成立します。

もしバッターがインプレイ市場が提供された後に交代された場合、元の市場は削除され、代わりの選手が最高の個人成績を記録した場合でも通常通りに決済されます。更新された選択肢を含む新しい市場が提供される場合があります。

2人以上のプレイヤーが同じ数のランを記録した場合、イニングデッドヒートルールが適用されます。

スーパーオーバーで記録されたランはカウントされません。

18.52.イニングのトップボウラー

説明:指定されたチームでどのボウラーが最も多くのウィケットを持つか?

ルール:このマーケットの結果は、各イニング中で最も高いウィケット数を持つボウラーにより決定されます。

リミテッド・オーバーマッチでは、悪天候を含む外的要因によりボウルが予定されているオーバーの少なくとも50%を完了できなかった場合、リダクション前に賭けの清算がすでに行われている場合を除き、賭けは無効となります。

ファーストクラスの試合のトップボウラーに対する賭けは、各チームのファーストイニングにのみ適用され、200オーバー未満しかボウルされていない場合、賭けの決算が既に行われていない限りは無効となります。

プレイヤーが投球時に指名されていたが後に脳震盪を起こして控えプレイヤーと交代した場合、そのプレイヤーは代替プレイヤーと同様、引き続きカウントされます。

ボウラーがボウルしないが、スターティングメンバーとして指名されていた場合、そのボウラーに対する賭けは成立したままとなります。

もしボウラーがインプレイ市場が提供された後に交代された場合、元の市場は削除され、代わりの選手が最も多くのウィケットを取得した場合でも通常通りに決済されます。更新された選択肢を含む新しい市場が提供される場合があります。

2人以上のボウラーが同じ数のウィケットを受けた場合、最も少ないランを受けたボウラーが勝者となります。同じ数のウィケットを受け、同じ数のランを許したボウラーが2人以上いる場合、デッドヒートルールが適用されます。スーパーオーバーで取られたウィケットはカウントされません。

イニング中にウィケットを受けたボウラーがいない場合、すべての賭けは無効となります。

18.53.ラストマンスタンディング

説明:イニングが終わってもアウトになっていないバッツマンは誰か?

ルール:清算目的として、イニングの終了時にアウトとなっていないバッツマンが2人以上いる場合、勝者は(リーガルか否かを問わず)デリバリーを迎えた最後のバッツマンとなります。

怪我で退場したためにクリース上にいない場合、またはバットしなかった場合は、プレイヤーはアウトとはみなされません。11人以上のプレイヤーがバットした場合、マーケットは無効になります。

リミテッド・オーバーマッチでは、悪天候を含む外的要因により、ベットが行われた後にイニング数が減らされた場合、ベットは無効になります。

すべての選手は、交代選手を含め、イニングでプレイした場合は決済されます。

18.54. 最も経済的なボウラー

説明: イニングで最も少ないランを許すボウラーは誰か?

ルール: この市場の結果は、個々のイニングでボウリング中に許したランが最も少ないボウラーによって決定されます。スコアカードに合わせるため、この場合、ワイドとノーボールはカウントされますが、バイ、レッグバイ、ペナルティランはカウントされません。ボウラーがボウリングをしなかった場合でも、先発メンバーに名前が記載されていれば、そのボウラーへの賭けは有効です。

ファーストクラスの試合のプレマッチ賭けは、各チームの最初のイニングのみに適用され、200オーバー未満が投げられた場合は無効となります。

トス時に選手が名前を挙げられたが、後に脳震盪の交代選手として外された場合、その選手はカウントされ、代わりの選手もカウントされます。ボウラーがボウリングをしなかった場合でも、先発メンバーに名前が記載されていれば、そのボウラーへの賭けは有効です。もし2人以上のボウラーがオーバーごとにちょうど同じランを許した場合、デッドヒートルールが適用されます。

スーパーボールで許されたランはカウントされません。

バッツマン・マーケット

18.55.バッツマンラン

説明:指定されたバッツマンはいくつランをあげるか?

ルール:バッツマンがデクラレーションの結果としてアウトなしでイニングを終了する場合、チームは割り当てられた最後のオーバーに達するか、ターゲットに到達した場合、そのバッツマンのスコアが最終結果となります。バッツマンがバットしない場合、賭けは無効になります。バッツマンがスターティングメンバーにいない場合、賭けは無効になります。

バッツマンが負傷退場したが、後に戻った場合、そのバッツマンがイニング内に記録した総ラン数がカウントされます。バッツマンが後に戻らない場合、最終結果はバッツマンが退場したときのままとなります。

リミテッド・オーバーマッチでは、悪天候を含む外的要因によりボウルが予定されているオーバーの少なくとも80%を完了できなかった場合、賭けの清算がすでに行われている、または清算が行われる予定である場合を除き、賭けは無効となります。バッツマンが退場した場合、または賭けラインを通過した場合、結果は出たものとみなされます。

引き分けに終わったファーストクラスの試合に置いて、ボウルされたオーバー数が200未満の場合、賭けの清算が既に行われていない限り、賭けは無効となります。

スーパーオーバーで記録されたランはカウントされません。

18.56.合算バッツマンラン

説明:指名されたバッツマンは合計でいくつのランをあげるか?

ルール:「バッツマンラン」と同じです。もし指名されたバッツマンの一人でもバットしない場合、賭けは無効となります。ただし、その賭けの決算がすでに行われているか、決算が行われる予定である場合を除きます。

18.57.バッツマン・フォー

説明:指名されたバッツマンは何本フォーを打つか?

ルール:バッターがイニングの終わりにアウトにならずに終わった場合、そのバッターのフォーの数が最終結果となります。バッターが打たなかった場合、その賭けは無効となります。

バッツマンが負傷退場したが、後に戻った場合、そのバッツマンがイニング内に記録した総フォー数がカウントされます。バッツマンが後に戻らない場合、最終結果はバッツマンが退場したときのままとなります。

リミテッド・オーバーマッチでは、悪天候を含む外的要因によりボウルが予定されているオーバーの少なくとも80%を完了できなかった場合、賭けの清算がすでに行われている、または清算が行われる予定である場合を除き、賭けは無効となります。バッツマンが退場した場合、または賭けラインを通過した場合、結果は出たものとみなされます。

引き分けに終わったファーストクラスの試合に置いて、ボウルされたオーバー数が200未満の場合、賭けの清算が既に行われていない限り、賭けは無効となります。

(リーガルかどうかを問わず、いかなるデリバリーの結果として)バットで記録したフォーだけが、フォーの合計数としてカウントされます。オーバースロー、オールランフォー、エキストラはカウントされません。 プレマッチベットの場合、バッターの最初のイニングのみがカウントされます。

スーパーオーバーで記録したフォーはカウントされません。

18.58.バッツマン・シックス

説明:指名されたバッツマンは何本シックスを打つか?

ルール:もしバッターがイニングの終了時にノットアウトで終わった場合、その彼らの6の数が最終結果となります。バッターが打たなかった場合、ベットは無効となります。

バッツマンが負傷退場したが、後に戻った場合、そのバッツマンがイニング内に記録した総シックス数がカウントされます。バッツマンが後に戻らない場合、最終結果はバッツマンが退場したときのままとなります。

リミテッド・オーバーマッチでは、悪天候を含む外的要因によりボウルが予定されているオーバーの少なくとも80%を完了できなかった場合、賭けの清算がすでに行われている、または清算が行われる予定である場合を除き、賭けは無効となります。バッツマンが退場した場合、または賭けラインを通過した場合、結果は出たものとみなされます。

引き分けに終わったファーストクラスの試合に置いて、ボウルされたオーバー数が200未満の場合、賭けの清算が既に行われていない限り、賭けは無効となります。(リーガルか否かにかかわらず、いかなるデリバリーの結果として)バットで記録したシックスのみが、合計フォーにカウントされます。オーバースローとエキストラはカウントされません。

スーパーオーバーで得たシックスはカウントされません。

18.59. 打者のマイルストーン
説明: 指定された打者は指定のマイルストーンに到達しますか?
規則: 「打者の得点」と同様。

18.60. 打者が対戦した投球数
説明: 指定された打者は何球に対戦しますか?
規則: スコアカードに準拠。ワイドはカウントされず、ノーボールはカウントされます。
打者が負傷退場後に復帰した場合、全投球数がカウントされます。復帰しない場合は、退場時点の結果が適用されます。
リミテッドオーバーの試合では、予定オーバー数の80%以上が完了しない場合、賭けは無効となります。
引き分けのファーストクラス試合では、200オーバー未満の場合、賭けは無効となります。事前賭けでは打者の第1イニングのみが対象です。
スーパーオーバーの投球はカウントされません。

18.61. アウトの方法
説明: 指定された打者はどの方法でアウトになりますか?
規則: 打者がアウトにならない場合、すべての賭けは無効です。引退して戻らない場合も無効です。戻ってアウトになった場合、賭けは有効です。

18.62. ボウラーのウィケット数
説明: 指定されたボウラーは何ウィケットを取りますか?
規則: ボウラーが投球しない場合、賭けは無効です。
リミテッドオーバーでは、80%以上が完了しない場合、賭けは無効です。
引き分けのファーストクラス試合では、200オーバー未満の場合無効ですが、ボウラーのイニングが完了していれば有効です。
スーパーオーバーのウィケットはカウントされません。

18.63. ボウラーが与えたラン 説明: 指定されたボウラーは何ランを与えるか? ルール: スコアカードに合わせるため、ここでワイドやノーボールはカウントされますが、バイやレッグバイ、ペナルティランはカウントされません。ボウラーが投球しない場合、ベットは無効となります。制限オーバーの試合では、外部要因(悪天候を含む)により、どちらかのイニングで予定されたオーバーの80%以上を完了できなかった場合、ベットは無効となります。結果は、ベットが置かれたラインを越えた場合、またはバッターがアウトになった場合に決定されたとみなされます。引き分けのファーストクラスの試合では、200オーバー未満が投球された場合、ベットが既に決定されていない限り、ベットは無効となります。プレマッチのベットでは、ボウラーの最初のイニングのみがカウントされます。スーパーオーバーで与えられたランはカウントされません。

18.64. 指定選手のパフォーマンス 説明: 指定された選手は、選手のパフォーマンススコアリングシステムで何ポイントを獲得するか? ルール: ポイントは次のようにスコアされます:スコアされたランごとに1ポイント、取られたウィケットごとに20ポイント、取られたキャッチごとに10ポイント、取られたスタンピングごとに25ポイント。選手が打たず、投げなかった場合でも、スターティングイレブンにいる場合、すべてのベットは成立します。選手がスターティングイレブンにいない場合、ベットは無効となります。制限オーバーの試合では、外部要因(悪天候を含む)により、どちらかのイニングで予定されたオーバーの80%以上を完了できなかった場合、ベットは無効となります。結果は、ベットが置かれたラインを越えた場合に決定されたとみなされます。引き分けのファーストクラスの試合では、200オーバーが投球されていない場合、両方の最初のイニングが完了していない限り、ベットは無効となります。ファーストクラスの試合では、最初のイニングのポイントのみがカウントされます。スーパーオーバーでのポイントはカウントされません。

18.65. バッターのマッチベット 説明: 指定された選手のうち、誰が最も多くのランをスコアするか? ルール: 制限オーバーの試合では、外部要因(悪天候を含む)により、どちらかのイニングで予定されたオーバーの80%以上を完了できなかった場合、ベットは無効となります。引き分けのファーストクラスの試合では、200オーバー未満が投球された場合、ベットが既に決定されていない限り、ベットは無効となります。両方の選手はスターティングXIに名前が挙げられる必要があり、または代わりに出場する必要があります。いずれかがその後打席に入らない場合、すべてのベットは成立します。スーパーオーバーでの得点はカウントされません。

18.66. オールラウンドマッチベット 説明: 指定された選手のうち、誰が選手のパフォーマンススコアリングシステムで最も多くのポイントを得るか? ルール: ポイントは次のようにスコアされます:ランごとに1ポイント、ウィケットごとに20ポイント、キャッチごとに10ポイント、スタンピングごとに25ポイント。制限オーバーの試合では、外部要因(悪天候を含む)により、どちらかのイニングで予定されたオーバーの80%以上を完了できなかった場合、ベットは無効となります。引き分けのファーストクラスの試合では、200オーバー未満が投球された場合、ベットが既に決定されていない限り、ベットは無効となります。両方の選手はスターティングXIに名前が挙げられる必要があり、または代わりに出場する必要があります。いずれかの選手がその後打席に入らない場合や投げない場合でも、すべてのベットは成立します。スーパーオーバーでのポイントはカウントされません。

18.67. キーパーマッチベット 説明: 指定されたウィケットキーパーのうち、誰が選手のパフォーマンススコアリングシステムでより多くのポイントを得るか? ルール: ポイントは上記と同様にスコアされます。制限オーバーの試合では、外部要因(悪天候を含む)により、どちらかのイニングで予定されたオーバーの80%以上を完了できなかった場合、ベットは無効となります。引き分けのファーストクラスの試合では、200オーバー未満が投球された場合、ベットが既に決定されていない限り、ベットは無効となります。両方の選手は試合の開始時にウィケットキーパーとして出場する必要があり、代わりに出場することもできますが、何らかの理由でプレイの役割が変わった場合でも、すべてのベットは上記のスコアリングシステムに従って成立します。

パートナーシップマーケット

18.68.次に倒れるウィケット

説明:次のウィケットが倒れるまで、バッティングチームは何ランを記録したか?

ルール:バッティングチームが割り当てられたオーバーを終了した場合、ターゲットに到達した場合、または指定したウィケットが倒れる前にデクラレイションした場合、結果は累積合計となります。

清算目的として、怪我で退場したバッツマンはウィケットとしてカウントされません。

リミテッド・オーバーマッチでは、悪天候を含む外的要因により、いずれかのイニングで予定されているオーバーの少なくとも80%を完了することができなかった場合、ベットは無効になります。ただし、ベットの清算が行われている、または清算が行われる予定である場合を除きます。賭けラインを通過した場合、または該当するウィケットが倒れた場合、結果は出たものとみなされます。

引き分けに終わったファーストクラスの試合では、賭けの清算が既に行われていない限り、200オーバー未満しかボウリングされていない場合には賭けは無効となります。

18.69.ネクスト・マン・アウト

説明:次に退場するバッツマンは誰か?

ルール:バッツマンが負傷退場した場合、またはクリースにいるバッツマンが言及された者と異なる場合、両方のバッツマンに対する賭けは無効と宣言されます。これ以上ウィケットが倒れない場合、すべての賭けは無効となります。

18.70. 次のウィケットのアウト方法
説明: 次の打者はどのようにアウトになりますか?
規則: 結果は次に倒れるウィケットのアウト方法によって決定されます。負傷により退場した打者(retired hurt)はウィケットとしてカウントされません。打者が retired out の場合、すべての賭けは無効となります。
指定されたウィケットが倒れない場合、すべての賭けは無効となります。Caught and bowled はフィルダーキャッチに含まれます。

18.71. 「X」ランへの到達競争
説明: どの打者が最初に指定されたラン数に到達しますか?
規則: 試合が短縮された場合でも、すべての賭けは有効です。
どちらの打者も指定されたラン数に到達しない場合、マーケットは「該当なし」として決済されます。

18.72. 次のバウンダリー 四または六
説明: 次のバウンダリーは四か六か?
規則: イニング内でこれ以上バウンダリーが出ない場合、賭けは無効となります。
バットで打たれたバウンダリーのみが有効です(合法・非合法のボールを問わず)。オーバースロー、走って得た四、エクストラはカウントされません。
リミテッドオーバー形式では、賭け成立後に最大オーバー数が80%未満に減少した場合、すでに結果が確定していない限り賭けは無効となります。
ファーストクラスの引き分け試合では、200オーバー未満の場合、結果が確定していない限り賭けは無効となります。
スーパーオーバーでのバウンダリーはカウントされません。

18.73. 勝利オーバー
説明: 指定チームのどのオーバーで試合が終了しますか?
規則: 公式結果がない場合、すべての賭けは無効となります。
リミテッドオーバー形式では、賭け成立後に最大オーバー数が減少した場合、すべての賭けは無効となります。

一方的マーケット

18.74. 両チームが「X」ランを達成
説明: 両チームは指定されたラン数を達成しますか?
規則: リミテッドオーバー形式では、悪天候などの外的要因により両イニングで予定オーバー数の80%以上を完了できなかった場合、結果が確定していない限り賭けは無効となります。
ファーストクラスの引き分け試合では、いずれかのチームの第1イニングで100オーバー未満の場合、結果が確定していない限り賭けは無効となります。第1イニングのランのみがカウントされます。チームが宣言した場合、そのイニングは完了とみなされます。

18.75. いずれかの打者のアウト方法
説明: 指定された打者のいずれかが指定された方法でアウトになりますか?
規則: イニング終了時に打者が not out または負傷退場であっても、すべての賭けは決済されます。

18.76. 両打者のアウト方法
説明: 指定された両打者が指定された方法でアウトになりますか?
規則: 「いずれかの打者のアウト方法」と同じです。

18.77. 連続したデリバリーでのラン数
説明: 指定された各デリバリーで何ランが得られますか?
規則: 「デリバリーでのラン数」と同じですが、両方のデリバリーで指定ラン数が得られる必要があります。

18.78. デリバリーでのウィケット
説明: 指定されたデリバリーでウィケットが倒れますか?
規則: 賭けを有効とするためには、指定されたデリバリーが完了している必要があります。
決済目的では、ランアウトを含むすべてのウィケットがカウントされます。負傷退場はウィケットとしてカウントされません。timed out または retired out の場合、前のボールでウィケットが発生したものとみなされます。

18.79. オーバー内で両打者が「X」ラン
説明: 両打者はそのオーバーで指定されたラン数を記録しますか?
規則: 結果が確定していない限り、指定されたオーバーは完了している必要があります。外的要因によりイニングが途中で終了した場合を除き、途中終了したオーバーは完了とみなされます。
オーバーが開始されない場合、すべての賭けは無効となります。
バットによるランのみがカウントされます。
オーバー開始前に打者がアウトまたは負傷退場しても、賭けは決済されます。

18.80. オーバー内で両打者がバウンダリー
説明: 両打者がそのオーバーでバウンダリーを記録しますか?
規則: 「オーバー内で両打者が『X』ラン」と同じです。四と六の両方がバウンダリーとしてカウントされます。バットによるもののみ有効です。

18.81. オーバー内で四と六の両方
説明: 1オーバー内で四と六の両方が記録されますか?
規則: 指定オーバーは完了している必要があります。開始されない場合、すべての賭けは無効です。
バットによる四または六のみがカウントされます。

18.82. 打者とボウラーのコンボ達成
説明: 指定された打者とボウラーはそれぞれの目標を達成しますか?
規則: 打者については「打者ラン」と同じです。ファーストクラスでは第1イニングのみが対象です。先発XIに含まれていない、または途中出場した場合は無効です。
ボウラーが投球しない場合、0ウィケットとみなされます。リミテッドオーバーでは80%未満の場合無効です。
ファーストクラス引き分けでは200オーバー未満の場合無効です。スーパーオーバーの成績は対象外です。

18.83. 打者コンボ達成
説明: 両打者がそれぞれの目標を達成しますか?
規則: 「打者合計ラン」と同じです。

共通注意事項

18.84. 退場/retired out
退場処分された選手は retired out とみなされ、ウィケットとして処理されます。

18.85. 脳震盪/戦術的交代
交代で退場した選手はウィケットとしてカウントされません。戻らない場合、退場時点の結果が適用されます。交代出場選手と交代された選手は両方とも試合に参加したものとみなされます。

18.86. イニング終了後のペナルティラン
相手チームのイニング開始後に加算されたペナルティランは、前イニングの決済には影響しません。

18.87. The Hundred
The Hundredでは1オーバーは5球で構成され、1イニングは20オーバーです。その他の規則は通常のリミテッドオーバー形式と同じです。

18.88. 誤って作成された試合
誤った形式で作成された試合(例:List Aの代わりにT20)は、すべての賭けが無効となり、新しい試合が作成されます。

19.スカッシュ

19.1.X 番目のポイントに達する前にセットが終了した場合、このマーケット([y]セットで[X]番目のポイントを誰が記録するか)は無効(キャンセル) と見なされます。

19.2.オッズに重大な影響を与える不正確なスコアを持つマーケットが開いたままである場合、当社は賭けを無効にする権利を留保します。

19.3.プレイヤー/チームが正しく表示されない場合、当社は賭けを無効にする権利を留保します。

19.4.プレイヤーがリタイアした場合、マッチが放棄試合となった場合、またはプレイヤーが失格となった場合、未決定のマーケットはすべて無効とみなされます

19.5.未確定のすべてのマーケットについて、公式の得点減点が考慮されます。既に決定されているマーケットについては、減点は考慮されません。

19.6.審判がペナルティポイントを与えた場合、そのゲームに対するすべての賭けが成立したままになります。

20.オージールール

20.1.特に明記しない限り、すべてのマーケットは延長時間を除外します

20.2.通常の80分:マーケットは、特に明記しない限り、予定された80分間のプレイ終了時の結果に基づきます。これには、追加された負傷または停止時間が含まれますが、延長時間は含まれません。

20.3.不正確な試合時間(2分以上)でオッズが提示された場合、当社は賭けを無効にする権利を留保します。

20.4.チーム名またはカテゴリーが正しく表示されない場合、当社は賭けを無効にする権利を留保します

21. ボクシング

21.1. もしどちらかのファイターが次のラウンドのゴングに応じなかった場合、その相手が前のラウンドで勝ったと見なされます。

21.2. 試合が「ノーコンテスト」と宣言された場合、すべての賭けは無効となります。

21.3. 試合の予定ラウンド数が変更された場合、「トータルラウンド」、「ラウンドベッティング」、および「勝利方法」に関するすべての賭けは無効となります。

21.4. ボクシング市場のルール:

21.4.1. 勝者(試合に勝つ)

どの競技者が試合に勝つかを予測します。引き分けの選択肢は提供されません。勝者市場で引き分けの選択肢がない場合、引き分けの場合はすべての賭けが無効となります(これは多数決引き分けまたは技術的引き分けで試合が終了した場合を含みます)。

21.4.2. 1x2(試合結果)

試合の結果を予測します。試合が多数決引き分けまたは技術的引き分けで終了した場合、引き分けが勝利の選択肢となります。

21.4.3. トータルラウンド(オーバー/アンダー)

試合結果が決定されるラウンドを賭けます。決済の目的上、半ラウンドが示された場合は、該当ラウンドの1分30秒がその半分を定義し、オーバーまたはアンダーを判断します。したがって、9.5ラウンドは10ラウンドの1分30秒を意味します。試合がちょうど10ラウンドの1分30秒で終了した場合、結果は9.5ラウンドをオーバーとなります。

21.4.4. 勝者と正確なラウンド

選択が試合に勝つラウンドを予測します。勝者と正確なラウンドに賭ける場合、そのラウンド内でKO(ノックアウト)、TKO(技術的ノックアウト)、または失格によって勝つことを目的としています。ボクサーが次のラウンドのゴングに応じなかった場合、相手は前のラウンドでコンテストに勝ったものと見なされます。試合終了前に技術的決定が下された場合、すべての賭けは判定勝ちとして決済され、ラウンドベットは敗北と見なされます。

21.4.5. 勝利方法

試合の結果が決まる方法を予測します。すべての賭けは、発表された公式結果に基づいて決済されます。失格による勝ちはノックアウト/技術的ノックアウトとしてカウントされます。

21.4.6. 指定されたラウンド内に勝つファイター

試合が予定されたラウンド数以前に決まるかを予測します。技術的決定があった場合、決済の目的上、試合は距離を超えていないと見なされます。

22. MMA

22.1. すべての市場は、試合終了後に直ちに利用可能な結果に基づいて決済されます。結果に対するその後の異議申し立てや修正は、決済の目的には考慮されません。

22.2. もしどちらかのファイターが次のラウンドのゴングに応じなかった場合、その相手が前のラウンドで勝ったと見なされます。

22.3. 試合に関与するファイターの1人が辞退または交代した場合、賭けは無効となります。

22.4. 試合が「ノーコンテスト」と宣言された場合、すべての賭けは無効となります。

22.5. 試合の予定ラウンド数が変更された場合、「トータルラウンド」、「勝者と正確なラウンド」、および「勝利方法」に関するすべての賭けは無効となります。

22.6. MMA市場のルール:

22.6.1. 勝者(試合に勝つ) - どの競技者が試合に勝つかを予測します。引き分けの選択肢は提供されません。勝者市場で引き分けの選択肢がない場合、引き分けの場合はすべての賭けが無効となります(これは多数決引き分けまたは技術的引き分けで試合が終了した場合を含みます)。

22.6.2. 1x2(試合結果) - 試合の結果を予測します。試合が多数決引き分けまたは技術的引き分けで終了した場合、引き分けが勝利の選択肢となります。

22.6.3. トータル(オーバー/アンダー) - 試合結果が決定されるラウンドを賭けます。決済の目的上、半ラウンドが示された場合は、該当ラウンドの2分30秒がその半分を定義し、オーバーまたはアンダーを判断します。したがって、2.5ラウンドは3ラウンドの2分30秒を意味します。試合がちょうど3ラウンドの2分30秒で終了した場合、結果は2.5ラウンドをオーバーとなります。

22.6.4. 勝利方法 - 試合の結果が決まる方法を予測します。すべての賭けは、発表された公式結果に基づいて決済されます。失格による勝ちはノックアウト/技術的ノックアウトとしてカウントされます。勝利方法市場の目的上、KO(ノックアウト)は以下を含みます:

  • どちらかのファイターが立っている間、または両ファイターが立っている間のストライクによるレフェリーのストップ;

  • どちらかのファイターがキャンバス上にいる間のストライクによるレフェリーのストップ;

  • 医者によるストップ;

  • ファイターのコーナー/チームによるストップ;

  • ファイターが怪我で辞退;

  • 失格による勝利。

勝利方法市場の目的上、サブミッションは以下を含みます:

  • タップアウトによるレフェリーのストップ;

  • 技術的サブミッションによるレフェリーのストップ;

  • ストライクによって引き起こされたサブミッションの口頭による表明。

22.6.5. 勝者および正確なラウンド

このマーケットは、選手が試合に勝利する正確なラウンドを予測するものです。

  • 勝利条件:特定のラウンドに対する賭けが勝ちとして精算されるためには、選択された選手がそのラウンド中にノックアウト(KO)、テクニカルノックアウト(TKO)、失格(DQ)またはサブミッションによって勝利しなければなりません。

  • 次のラウンドに応じない場合:選手が次のラウンド開始のゴングに応じない場合、対戦相手は前のラウンドで勝利したものとみなされます。

  • 判定およびテクニカル判定:テクニカル判定(試合終了前に中断され、勝者がジャッジのスコアカードによって決定される場合)または予定された全ラウンド終了後の判定の場合、特定ラウンドに対するすべての賭けは敗北として精算されます。

  • 明確化:精算上、テクニカル判定は判定勝ち(スコアカードによる勝利)として扱われます。ラウンド内でのフィニッシュ(終了)ではないため、試合がいつ中断されたかにかかわらず、特定のラウンドでの勝利とはみなされません。

22.6.6. 「試合は距離を超えるか?」 - 試合が予定されたラウンド数以前に決まるかを予測します。技術的決定があった場合、決済の目的上、試合は距離を超えていないと見なされます。

23. ゴルフ

23.1. プレイヤーは、ティーオフをした時点でトーナメントまたは特定のラウンドに参加したと見なされます。プレイヤーがティーオフ後に辞退、引退、または失格した場合、賭けは有効です。

23.2. 悪天候やその他の類似の理由によって影響を受けたトーナメントでは、プレイされたラウンド数に関係なく、公式結果に基づいて賭けが決済されます。

23.3. トーナメントが中止された場合、最後の完了したラウンド後に賭けられたすべての賭けは無効となります。

23.4. ゴルフラウンドが中止された場合、未決定の市場はすべて無効となります。

23.5. トロフィー授与時の公式ツアーサイトの結果が決済の目的に使用されます(この時点以降の失格はカウントされません)。

23.6. いかなる遅延(雨、暗闇など)が発生した場合、未決定の市場はすべて未決のままとなり、ラウンド/トーナメントが再開され次第、取引が継続されます。

23.7. ノンランナーが発生した場合、2ボールおよび3ボールの賭けは無効となります。

23.8. ゴルフ市場のルール:

23.8.1. 「2ボール」 - 指定されたラウンドで最も低いスコアを記録するプレイヤーを予測します。両プレイヤーが同じホールで辞退した場合、市場は無効となります。影響を受けたラウンドで両競技者が同じスコアを達成した場合、市場は無効となります。プレイヤーは、最初の予定ホールでティーオフした時点でランナーと見なされることがあります。

23.8.2. 「3ボール」 - 指定されたラウンドで最も低いスコアを記録するプレイヤーを予測します。デッドヒートルールが適用されます。

23.8.3. 「アウトライトウィナー」 - すべてのアウトライト賭けは、トロフィーを授与されたプレイヤーに基づいて決済されます。プレーオフの結果が考慮されます。トーナメントが何らかの理由で予定されたホール数から減少した場合(例:悪天候)、最終完了ラウンド前に行われたアウトライト賭け(「ファーストラウンドリーダー」賭けを除く)は、トロフィーを授与されたプレイヤーに基づいて決済されます。

23.8.4. 「グループベッティング(トップXY)」 - 勝者はトーナメント終了時に最高の順位を達成したプレイヤーとなります。デッドヒートルールが適用されますが、勝者がプレーオフで決定された場合は除きます。特例:グループベッティングが提供され、競技者が1人だけ開始した場合、関連するグループベッティングは無効となります。

23.8.5. 「特定プレイヤーの最終順位」 - 最終順位に対してタイが発生した場合、タイの順位がカウントされます。たとえば、7位で他の4人のプレイヤーとタイになると、最終順位は7位とカウントされます。

23.8.6. 「ラウンド終了リーダー(例:ファーストラウンド - 勝者)」 - 決済は指定されたラウンド終了時のトーナメントスコアに基づきます。デッドヒートルールが適用されます。

23.8.7. 「トーナメントトップ4/トップ5/トップ6/トップ10/トップ20フィニッシュ」 - デッドヒートルールが適用されます。

23.8.8. 「メジャーを勝つ/勝たない」 - 4つのメジャーは、USオープン、USマスターズ、USPGA、ブリティッシュオープンです。

23.8.9. 「競技者市場」 - 影響を受けた競技者が辞退した場合、すべての未決定の競技者市場は無効となります。

23.8.10. 「トータル市場」 - グループに含まれているプレイヤーが辞退した場合、すべての未決定のトータル市場は無効となります。

23.8.11. 「ホール」および「ホールaからbまで」の市場 - グループに含まれているプレイヤーが辞退した場合、関連するすべての未決定の「ホール」と「ホールaからbまで」の市場は無効となります。

23.8.12. 「勝者」 - トーナメント全体の公式勝者(追加ホールを含む)に基づいて決済されます。リストされたすべてのプレイヤーに対する賭けは、ティーオフした時点で有効です。

23.8.13. 「グループの勝者」 - この市場の勝者は、トーナメント終了後に特定のグループのプレイヤーの中で最低スコアを記録したプレイヤーです。このグループに属するのは、市場に含まれているプレイヤーのみです。そのグループ内で2人以上のプレイヤーが最低トーナメントスコアでタイになった場合、デッドヒート決済が適用されます。

23.8.14. 「ラウンドxの終了 - リーダー」 - ラウンド後にリーダーにタイが発生した場合、デッドヒート決済が適用されます。プレイヤーがトーナメントで1ショットも打たなかった場合、彼はすべてのラウンド終了 - リーダー市場に対して無効となります。プレイヤーがトーナメントから辞退した場合、該当ラウンドでショットを打たなかった限り、すべてのラウンド終了 - リーダー市場に対して無効となります。

24. モーターサイクルレース

24.1. 特定のイベントが延期または中止された場合、イベントが72時間以内に完了する限り、賭けは有効です。

25. 陸上競技

25.1. 特定のイベントが延期または中止された場合、イベントが72時間以内に完了する限り、賭けは有効です。

26. ウィンタースポーツ

26.1. 特定のイベントが延期または中止された場合、イベントが72時間以内に完了する限り、賭けは有効です。

27. フォーミュラ1

27.1. 一般的なフォーミュラ1の賭けルール:

27.1.1. 市場ルールに別段の記載がない限り、表彰台のプレゼンテーション時点での結果が決済の目的として有効と見なされます。

27.1.2. 天候条件やその他の状況によりイベントが短縮された場合でも、管理団体によって公式と見なされる限り、全ポイントが付与されればそれに応じて決済されます。

27.1.3. レースが別の日に延期された場合(UTCタイムゾーン内で決定される)、すべての市場は無効と見なされます。

27.1.4. 市場ルールに別段の記載がない限り、特定の市場の期待される勝者数を超える勝者がいる場合、デッドヒートルールが適用されます。

27.1.5. 1人または複数のドライバーがピットレーンからレースをスタートしなければならない場合、決済目的のために彼/彼らはスターティンググリッドの最後にランク付けされます。

27.1.6. 競技者(特定の選択肢として示されている)が異なるラップで引退した場合、決済目的には完了したラップ数が考慮されます。

27.2. チーム市場ルール

27.2.1. 「勝者(チーム)」、「トップx(チーム)」および「ヘッド2ヘッド(チーム)」は、最終結果で最も高い順位の車を持つチームで決済されます。

27.2.2. 「最初に引退する(チーム)」は、最初に1台の車が引退したチームで決済されます。注:特定の引退市場ルールは、この市場に対して有効と見なされます。

27.2.3. 「最初のピットストップ(チーム)」は、最初にピットレーンに入った車を持つチームで決済されます。注:特定のピットストップ市場ルールは、この市場に対して有効と見なされます。

27.2.4. チームの合計オーバーテイキングは、指定されたチームの両方の車の累積オーバーテイキング数に基づいて決済されます。注:特定のオーバーテイキング市場ルールは、この市場に対して有効と見なされます。

27.3. ファステストラップ市場ルール

27.3.1. 指定されたラップ、ラップのクラスター、またはレースで最も速いラップを達成したドライバーが勝者と見なされます。

27.3.2. ラップタイムはミリ秒で有効とされ、決済目的に使用されます。

27.4. ヘッド2ヘッド市場およびグループ勝者市場ルール

27.4.1. すべての競技者(特定の選択肢として示されている)が同じラップで引退した場合、市場は無効となります。

27.4.2. 1人のドライバーが形成ラップ中またはそれ以前に引退した場合、市場は無効と見なされます。

27.5. オーバーテイキング市場ルール

27.5.1. オーバーテイキングは、ラップの終わりまで維持されなければ、決済目的として考慮されません。

27.5.2. 最初のラップ中のオーバーテイキングは、決済目的として考慮されません。

27.5.3. 特定のドライバーのピットに入るまたは出るときの同じラップでのオーバーテイキングは、決済目的として考慮されません。

27.5.4. 引退するラップでの車のオーバーテイキングは、決済目的として考慮されません。

27.5.5. ラッピングおよびアンラッピングはオーバーテイキングとして考慮されません。

27.6. 引退市場ルール

27.6.1. 車がセッションが終了と見なされるときにフィニッシュラインを通過しない場合、その車は決済目的として引退と見なされます。ただし、車/ドライバーが失格となった場合は除きます。

27.6.2. 最初の引退があった同じラップで1人以上の競技者が引退した場合、デッドヒートルールが適用されます。

27.6.3. 車がピットまたはピットレーンで引退した場合、決済目的には最後のスタートラップが考慮されます。

27.7. ピットストップ市場ルール

27.7.1. 最初にピットレーンに入った車がこの市場の勝者と見なされます。

27.7.2. 車がピットレーンに入って引退した場合でも、決済目的としてはピットストップと見なされます。

27.8. 完走者総数市場ルール

27.8.1. ドライバーは、セッションが終了と見なされるときにフィニッシュラインを通過した場合にのみ、決済目的として完走者と見なされます。

28. チェス

28.1. 一般事項
すべてのベットは、特に記載がない限り、オファーに記載された単一の対局に対して行われます。
対局が完了しなかった場合(例:放棄や中断)、すでに結果が確定していない限り、関連するマーケットはすべて無効となります。
各手数は白が指したときにカウントされます(白が10手指した場合、その対局は10手とみなされます)。ただし、市場説明に別段の記載がある場合は除きます。
すべての手や出来事は、公式の対局プロトコルに基づいています。

28.2. マーケット:

28.2.1. チェックメイトがあるか?

  • 対局がチェックメイトで終わった場合、ベットは勝ちとして精算されます。

  • 引き分け、投了、タイムアウト、またはステイルメイトで終わった場合は、ベットは負けとして精算されます。

28.2.2. キャスリングの総数

  • 両プレイヤーによるすべてのキャスリングの合計(0、1、または2)に基づいてベットが精算されます。キングサイドとクイーンサイドの両方のキャスリングが含まれます。

28.2.3. 最初の一手

  • エンドユーザーは、ゲームで最初に指される手(例:e4、d4)を正しく予測する必要があります。

28.2.4. 最初に動く駒

  • どちらかのプレイヤーが最初に動かす駒の種類(ポーンまたはナイト)に基づいてベットが精算されます。

28.2.5. 最初に取られる駒

  • 対局中に最初に取られた駒(ポーン、ナイト、ビショップ、ルーク、クイーン)に基づいてベットが精算されます。

28.2.6. ポーンの昇格があるか?

  • いずれかのポーンが昇格した場合、ベットは勝ちとして精算されます。どちらのプレイヤーによるものでもカウントされます。

28.2.7. アンパッサンがあるか?

  • ゲーム中にアンパッサンによる取りが発生した場合、ベットは勝ちとして精算されます。アンパッサンは、相手のポーンが最初の位置から2マス進んで自分のポーンの隣に来た場合に、次の手でそのポーンを取る特別な手です。

28.2.8. ステイルメイトがあるか?

  • 対局が正式にステイルメイトで終了した場合のみ、ベットは勝ちとして精算されます。ステイルメイトとは、手番のプレイヤーが合法手を持たず、かつキングがチェックされていない状況です。

28.2.9. 終了時に駒数が多いのはどちら?

  • ゲーム終了時に残っている駒(ポーンを含む)の数が多いプレイヤーに基づいてベットが精算されます。同数の場合は引き分けと見なされます。

28.2.10. 最終的な駒の数

  • ゲーム終了時に盤上に残っている全ての駒の合計数(両プレイヤー分)に基づいてベットが精算されます。ポーンを含みます。

28.2.11. チェックの回数

  • ゲーム中にチェックがかけられた回数の合計に基づいてベットが精算されます。

28.2.12. 合計手数

  • ゲーム終了までの総手数に基づいてベットが精算されます。

28.2.13. {X}手目以前のチェックメイト

  • 指定された手数前にチェックメイトが起きた場合、ベットは勝ちとして精算されます。白の手で1手とカウントされます。

28.2.14. {X}手目以前に終了

  • 対局が指定された手数前(チェックメイト、投了、引き分け)に終了した場合、ベットは勝ちとして精算されます。1手は白が指すごとにカウントされます。

28.2.15. 最初にチェックをかけるのは?

  • 最初にチェックをかけるプレイヤー(白または黒)を予測し、正しければベットは勝ちとして精算されます。

28.2.16. 最終順位が上になるのは?

  • トーナメントの最終順位に基づき、上位にランクインしたプレイヤーが勝者と見なされます。

  • ポイントが同点の場合、Chess.comの公式タイブレークに従って結果が決定されます。

  • タイブレークが使用されず、公式サイトが順位リストを公開しない場合(例:「1–2位: 両者」)、ベットは無効となります。

  • 選手がトーナメントに出場しなかった場合(1局もプレイしなかった場合)、関連するすべてのベットは無効です。

28.2.17. 白でより多く勝利するのは?

  • 白でより多く勝利したプレイヤーに基づいてベットが精算されます。同数の場合は引き分け。

  • 白で1局もプレイしなかった選手へのベットは無効です。

28.2.18. 黒でより多く勝利するのは?

  • 黒での勝利数で精算されます。結果が同じ場合は引き分け。黒で1局もプレイしなかった場合は無効。

28.2.19. 合計勝利数

  • 両プレイヤーの合計勝利数に基づいて精算されます。
    勝利のみカウントされます。例:プレイヤーA = 7勝、プレイヤーB = 6勝 → 合計13勝

28.2.20. プレイヤーの合計勝利数

  • 駒の色に関係なく、選手の総勝利数に基づいてベットを精算します。選手がトーナメントに出場しなかった場合、ベットは無効になります。

28.2.21. プレイヤーの白での合計勝利数

  • 白での勝利数に基づいてベットが精算されます。白でプレイしなかった場合はベットは無効になります。

28.2.22. プレイヤーの黒での合計勝利数

  • 黒での勝利数に基づいて精算されます。黒でプレイしなかった場合はベットは無効です。

28.2.23. プレイヤーの合計ポイント

  • すべての対局(技術的勝敗含む)のポイント:

  • 勝ち = 1点

  • 引き分け = 0.5点

  • 負け = 0点

  • 途中棄権の場合、完了した対局のみカウントされます。

28.2.24. プレイヤーが3連勝スタートするか

  • 選手がトーナメントで最初の3連勝(技術的勝利含む)をした場合、ベットは勝ちとして精算されます。

  • 最初の3局のうち、1局でも負けるまたは引き分けた場合、ベットは負けになります。

  • 選手がイベントに出場しなかった場合、ベットは無効です。

III. eスポーツ特別ルール

1. eスポーツに適用される一般ルール

1.1. すべてのeスポーツ市場は、試合/マップの終了時点でのゲーム内スコアイベントまたは結果に基づいています。すべての決済は、関連する試合の公式ビデオストリームまたはゲーム内ストリームで宣言された公式スコアおよび結果を使用して行われます。

1.2. eスポーツの試合の開始日および時刻は、参考目的のみで表示されており、正確であることは保証されていません。試合が誤った日付および/または時刻で提供された場合でも、賭けは有効です。

1.3. 試合が一時停止または延期され、実際の予定開始時刻から24時間以内に再スケジュールされない場合、その試合に対するすべての賭けは無効となります。

1.4. プレイヤー/チーム/トーナメントの名前が誤ってスペルされている場合でも、異なるエンティティ/人物であることが明らかな場合を除き、すべての賭けは有効です。

1.5. チームが組織を離れたり、別の組織に加入したり、チーム名が公式に変更された場合、チーム名が変更されてもすべての賭けは有効です。

1.6. イベントの主催者がスタンドインを許可し、公式結果がある場合、すべての賭けは通常通り決済されます。

1.7. 主催者が予期しない事情(不正行為など)により試合結果を覆す場合、その試合に対するすべての賭けは無効となります。このルールは、試合終了から72時間以内に適用され、以降はスポーツブックがチケットの結果を変更することはありません。

1.8. トーナメント主催者によって試合がウォークオーバー勝利と宣言された場合、すべての賭けは無効となります。

1.9. 1チームが試合中に引退した場合、完了した個々のマップに対する賭けのみが決済されます。マッチ市場、マッチサイド市場、すべての未決定マップ市場は無効となります。次に完了するマップに対する賭けは公式結果で決済されます。ただし、すべてのライブオファーはこの試合に対して一時停止され、試合の状態を正確に反映する新しいマッチIDを持つ新しい試合に移行します。このルールの唯一の例外は、チームAがマップ1に勝ち、マップ2を放棄する場合です。この場合、すべての未決定マッチおよびマップ2市場に対する賭けは無効となり、マッチのマップ3内でのオファーが続行されます。

1.10. すべての市場は延長戦を考慮しています。ただし、市場名に明示的に異なると記載されていない限り。

1.11. 試合フォーマットが変更されたり、提供されているものと異なる場合、スポーツブックはすべての賭けを無効にする権利を留保します。

1.12. フィクスチャが誤ってリストされている場合、スポーツブックはすべての賭けを無効にする権利を留保します。

1.13. 試合が予定開始日/時刻の前に行われた場合、実際の試合開始後に行われたすべての賭けは払い戻されます。実際の試合開始前に行われたすべての賭けは有効です。

1.14. 主催者または技術的問題により試合またはマップが再プレイされる場合、影響を受けた市場は無効となり、再プレイされた試合またはマップは新しい試合として別々に扱われます。

1.15. マップのゲームが10人未満のプレイヤーで開始された場合、そのマップに対するすべての賭けは無効となります。

2. eスポーツゲーム特有のルール

2.1. Counter-Strike 2 ルール:

2.1.1. プレイヤーの一人が切断し、マップの残りの時間で再接続または交代できない場合、両チームは4対5で続行することに決め、少なくとも5ラウンドをプレイします。このマップ、マッチ、マッチサイド市場に対するすべての影響を受けた賭けは無効となります。

2.1.2. チームがリタイアする、管理者の決定によって勝利を得る、またはすべての予定されたラウンドがプレイされる前に失格となった場合、そのマップおよびマッチに対するすべての未決定の賭けは無効となります。

2.1.3. ラウンド1-12は「Counter-Strike 2」マップの前半を構成します。

2.1.4. ラウンドが再開される場合、すべての賭けは有効とされます。すべての市場は公式スコアに基づいて決済されます。

2.2. Valorant ルール:

2.2.1. プレイヤーの一人が切断し、マップの残りの時間で再接続または交代できない場合、両チームは4対5で続行することに決め、少なくとも5ラウンドをプレイします。このマップ、マッチ、マッチサイド市場に対するすべての影響を受けた賭けは無効となります。

2.2.2. チームがリタイアする、管理者の決定によって勝利を得る、またはすべての予定されたラウンドがプレイされる前に失格となった場合、そのマップおよびマッチに対するすべての未決定の賭けは無効となります。

2.2.3. ラウンド1-12はValorantマップの前半を構成します。

2.2.4. ラウンドが再開される場合、すべての賭けは有効とされます。すべての市場は公式スコアに基づいて決済されます。

2.3. Dota 2 ルール:

2.3.1. マップが10人未満の競技者で開始された場合、そのマップに対するすべての賭けは無効となります。

2.3.2. 競技者が最初の10分間に切断し、マップの残りの時間で再接続または交代できない場合、そのマップおよびマッチに対するすべての影響を受けた賭けは無効となります。競技者がマップのプレイが始まって10分を過ぎて切断またはリタイアした場合、賭けは公式結果に従って有効となります。

2.3.3. マップの最初の10分間にウォークオーバーまたは管理者の決定による勝利が与えられた場合、そのマップに対するすべての賭けは無効となります。マップのプレイが始まって10分を過ぎた後に管理者の決定で勝利が与えられた場合、賭けは公式結果に従って有効となります。

2.4. League of Legends ルール:

2.4.1. マップが10人未満の競技者で開始された場合、そのマップに対するすべての賭けは無効となります。

2.4.2. 競技者が最初の10分間に切断し、マップの残りの時間で再接続または交代できない場合、そのマップおよびマッチに対するすべての影響を受けた賭けは無効となります。競技者がマップのプレイが始まって10分を過ぎて切断またはリタイアした場合、賭けは公式結果に従って有効となります。

2.4.3. マップの最初の10分間にウォークオーバーまたは管理者の決定による勝利が与えられた場合、そのマップおよびマッチに対するすべての未決定の賭けは無効となります。マップのプレイが始まって10分を過ぎた後に管理者の決定で勝利が与えられた場合、賭けは公式結果に従って有効となります。

2.5. King of Glory ルール:

2.5.1. マップが10人未満の競技者で開始された場合、そのマップに対するすべての賭けは無効となります。

2.5.2. 競技者が最初の10分間に切断し、マップの残りの時間で再接続または交代できない場合、そのマップおよびマッチに対するすべての未決定の賭けは無効となります。競技者がマップのプレイが始まって10分を過ぎて切断またはリタイアした場合、賭けは公式結果に従って有効となります。

2.5.3. マップの最初の10分間にウォークオーバーまたは管理者の決定による勝利が与えられた場合、そのマップおよびマッチに対するすべての未決定の賭けは無効となります。マップのプレイが始まって10分を過ぎた後に管理者の決定で勝利が与えられた場合、賭けは公式結果に従って有効となります。

2.5.4. 市場特有のルール - 最終的なゲームプレイの長さ/持続時間が特定の閾値と同じである場合、それはOVERとして解決されます。

6.24. eSports FIFA

6.24.1. eSports Battleの試合時間 - 2x4分。

6.24.2.Liga Pro EFootballの試合時間 - 2x6分。

6.24.3. すべてのマーケットは、一般およびサッカーマーケット規則に定めるとおり清算されます。

6.25. eSports NBA2K

6.25.1.試合時間 - 4x5分。これには延長時間も含まれます。

6.25.2.すべてのマーケットは、一般およびバスケットボール・マーケット規則に定めるとおり清算されます。

IV. eスポーツソリューション賭けルール

1.1. 一般ルール

1.1.1. スポーツブックプラットフォームは、明らかに「悪い」オッズ(例:誤植、バックオフィスのエラー、固定試合)や切り替えたオッズ、イベントが開始された後に行われた賭け、または明らかな技術的問題に影響を受けたマッチに対して、賭けをキャンセルする権利を留保します。

1.1.2. 市場の結果が発生した際にすべての賭けが決済されます。

1.1.3. 市場「マッチ」(1X2)は、マッチまたはイベントの(部分的または確定的な)結果に賭けることができる場所です。選択肢は次の通りです。「1」= ホームチームまたはオファーの左側にリストされているチーム;「X」= 引き分け、または中央の選択肢;「2」= アウェイチームまたはオファーの右側にリストされているチーム。

1.1.4. 市場「正確なスコア」は、マッチまたはイベントの(部分的または確定的な)正確なスコアに賭けることができる場所です。

1.1.5. 市場「オーバー/アンダー」(トータル)は、あらかじめ定義された発生件数(例:ゴール、ポイント、コーナー、リバウンド、ペナルティミニッツなど)の(部分的または確定的な)数に賭けることができる場所です。リストされた発生件数の合計が賭けラインと正確に等しい場合、このオファーに対するすべての賭けは無効とされます。例:賭けラインが128.0ポイントで、試合が64-64で終了した場合、賭けは無効とされます。

1.1.6. 市場「奇数/偶数」は、あらかじめ定義された発生件数(例:ゴール、ポイント、コーナー、リバウンド、ペナルティミニッツなど)の(部分的または確定的な)数に賭けることができる場所です。「奇数」は1、3、5など;「偶数」は0、2、4などです。

1.1.7. 市場「ハーフタイム/フルタイム」は、ハーフタイムの結果と試合の最終結果に賭けることができる場所です。例:ハーフタイムでスコアが1-0で、試合が1-1で終了した場合、勝利の結果は1/Xです。賭けが異なる時間形式でプレイされた場合(すなわち、2つのハーフ以外)、賭けは無効となります。

1.1.8. 市場「期間賭け」は、マッチ/イベント内の各個別の期間の結果に賭けることができる場所です。

1.1.9. 市場「ドローなし賭け」は、「1」または「2」に賭けることができる場所です。賭けにはドローのオッズが提供されない場合に「ドローなし賭け」と呼ばれることが一般的です。特定のマッチに勝者がいない場合(例:試合が引き分けで終了)、または特定の出来事が発生しない場合(例:ドローなし賭けで試合が0-0で終了)、賭け金は返金されます。

1.1.10. 市場「ハンデキャップ」は、選択された結果が、賭けが参照する試合/期間/合計スコアに対してリストされたハンデキャップが追加/減算された後に勝利するかどうかに賭けることができる場所です。ハンデキャップライン調整後の結果が賭けラインと正確に等しい場合、このオファーに対するすべての賭けは無効とされます。

1.1.11. 市場「アジアハンデキャップ」:ホームチーム(-1.75)対アウェイチーム(+1.75)。これは、賭けが2つの等しい賭けに分かれ、結果に-1.5および-2.0に賭けられることを意味します。リストされたオッズで全額支払われるためには、チームAが両方のリストされたハンデキャップ(すなわち、3ゴール以上のマージン)よりも大きなマージンで試合に勝つ必要があります。チームAが2ゴールのマージンで勝利した場合、賭けは部分的に勝利と見なされ、-1.5部分の賭けが全額支払われ、-2.0部分は「タイ」と見なされるため返金されます。試合が他の結果を出した場合、1ゴールのマージンでチームAが勝利した場合を含め、全額が失われます。アウェイチームには試合で+1.75ゴールのアドバンテージが与えられます。これは、賭けが2つの等しい賭けに分かれ、+1.5および+2.0の結果に賭けられることを意味します。

1.1.12. 市場「ダブルチャンス」は、試合またはイベントの2つの(部分的または確定的な)結果に同時に賭けることができる場所です。選択肢は:1X、12、X2で、これは1、X、2と定義されています。

1.1.13. 市場「最初に得点して勝利するチーム」は、リストされたチームが試合で最初のゴールを決めて試合に勝つことを指します。試合でゴールがなかった場合、すべての賭けは無効とされます。

1.1.14. 「クォーター/ハーフ/期間Xの結果」に賭けることは、関連する時間枠で達成された結果/スコアを指し、イベント/マッチの他の部分から集計されたポイント/ゴール/イベントは含まれません。オファーに記載されている形式以外で試合が行われた場合、賭けは無効となります。

1.1.15. 「クォーター/ハーフ/期間Xの終わり時の結果」に賭けることは、指定された時間枠の終了後の試合/イベントの結果を指し、イベント/マッチの前の部分から集計されたすべての他のポイント/ゴール/イベントを考慮に入れます。

1.1.16. 「Xポイントに至るレース/ Xゴールに至るレース…」および類似のオファーに賭けることは、チーム/参加者が特定のポイント/ゴール/イベントの合計に最初に到達することを指します。オファーに時間枠(または他の期間制限)がリストされている場合、リストされた時間枠に関連しない他のポイント/ゴール/イベントは含まれません。リストされたスコアが指定された時間枠内に達成されない場合(ある場合)、すべての賭けは無効とされます。

1.1.17. 「ポイントXの勝者/ゴールXの得点者」および類似のオファーに賭けることは、チーム/参加者がリストされた出来事で得点/勝利することを指します。これらのオファーの決済に関しては、リストされた出来事の前に発生したイベントは考慮されません。リストされたイベントが指定された時間枠内(ある場合)に得点されなかった場合、すべての賭けは無効とされます。

1.1.18. チームがすべてのハーフ/期間に勝つことを指す場合(例:両方のハーフに勝つチーム)、リストされたチームは試合のすべての指定されたハーフ/期間中に相手より多くのゴールを決める必要があります。

1.2. バスケットボール市場ルール

1.2.1. 市場はオーバータイムを考慮しません、特に明記されていない限り。

1.2.2. 試合がX回に達する前に終了した場合、この市場は無効(キャンセル)と見なされます。「X回目のポイントを誰が得点するか?」(OTを含む)、 「どのチームがXポイントに最初に勝つか?」(OTを含む)。

1.3. クリケット市場ルール

1.3.1. 配信市場の走数。結果は、指定された配信からチーム総計に追加される走数によって決定されます。たとえば、オーバーがワイドで始まる場合、最初の配信は1として決済され、合法的なボールがボウリングされていない場合でも次のボールはそのオーバーの配信2と見なされます。配信がフリーヒットにつながったり、違法配信のためにフリーヒットが再ボウリングされる場合、追加の配信で得られた走数はカウントされません。バットによるものかどうかにかかわらず、すべての走数が含まれます。たとえば、3回の追加の走数があるワイドは、その配信から4ランとして計算されます。

1.3.2. オーバー市場のオーバー内の走数。指定されたオーバーは、賭けが成立するために完了している必要があります。イニングがオーバーの途中で終了する場合、そのオーバーは完了したものと見なされます。ただし、外的要因(悪天候を含む)によりイニングが終了した場合は、この場合、賭けは無効とされます。オーバーが何らかの理由で開始されなかった場合、すべての賭けは無効となります。特定のオーバー内のエクストラおよびペナルティランは、決済にカウントされます。

1.3.3. オーバー内のウィケット。決済の目的で、ウィケットはすべてカウントされます。ランアウトを含みます。バッツマンが傷害のために退場した場合は、ウィケットとしてカウントされません。バッツマンがタイムアウトまたは退場した場合、ウィケットは前のボールで発生したものと見なされます。傷害による退場は、失格とは見なされません。

1.3.4. オーバーの奇数/偶数。指定されたオーバーでスコアされる走数は奇数か偶数か?ルール:「オーバー内の走数」。ゼロは偶数と見なされます。

1.3.5. イニング市場。制限付きオーバーの試合では、外的要因(悪天候を含む)により賭けが成立した時点で、試合が指定されたオーバーの80%以上を完了することができなかった場合、賭けは無効とされます。ただし、賭けの決済がすでに判断された場合は例外です。未来のイニングに対して行われた賭けは、現在または以前のイニングで得られた走数に関係なく有効なままです。ドローしたファーストクラスの試合では、200オーバー未満がボウリングされている場合は無効とされます。ただし、賭けの決済がすでに判断された場合は例外です。未完成のイニングで60オーバー未満がボウリングされた場合も、賭けは無効とされます。ただし、賭けの決済がすでに判断された場合は例外です。チームが宣言した場合、そのイニングは決済の目的で完了したものと見なされます。

1.4. eサッカー

1.4.1. 試合形式

試合は以下のいずれかの時間で構成される2ハーフで行われます:

  • 2x6分

  • 2x4分

  • 2x15分

試合時間には負傷時間が含まれますが、延長戦およびPK戦は含まれません。

1.4.2. 精算

  • すべてのマーケットは一般ルールに従って精算されます。

1.5. eサッカー:ボルタ

1.5.1. 試合形式

  • 試合は各3分の2ハーフで構成されます。この時間には負傷時間と延長時間が含まれますが、PK戦は含まれません。

1.5.2. 精算

  • すべてのマーケットは一般ルールに従って精算されます。

1.6. eサッカー:ペナルティ

1.6.1. 試合形式

試合は、各チーム5本のペナルティキックで構成され、従来のPKルールに従います:

  • 両チームは交互に最大5本まで蹴ります。

  • 5本終了時に得点が多いチームが勝利。

  • 5本終了時に同点の場合、勝者が決まるまで1本ずつのサドンデスに進みます。

1.6.2. 精算

  • すべてのマーケットは一般ルールに従って精算されます。

1.7. eサッカー:X-Battle FC

1.7.1. 試合形式

  • 試合は各30秒の2ハーフで構成されます。

  • 延長戦は行われません。

1.7.2. 精算

  • すべてのマーケットは一般ルールに従って精算されます。

1.8. eバスケットボール

1.8.1. 試合形式

  • 試合は各6分の4クォーターで構成されます。

  • 延長戦は試合時間に含まれます。

1.8.2. 精算

  • すべてのマーケットは一般ルールおよびバスケットボールマーケットルールに従って精算されます。

1.9. eバスケットボール:ブリッツ

1.9.1. 試合形式

  • 試合は1分の1クォーターで構成されます。

1.9.2. 精算

  • すべてのマーケットは一般ルールおよびバスケットボールマーケットルールに従って精算されます。

1.10. eストリートボール

1.10.1. 試合形式

  • 試合は11ポイント先取で行われます。先に11ポイントに達したチームが勝利します。

1.10.2. 精算

  • すべてのマーケットは一般ルールおよびバスケットボールマーケットルールに従って精算されます。

1.11. e格闘:Injustice 2 / MK11

1.11.1. 試合結果

  • 試合勝者:全体の試合で勝利したキャラクター。

  • ラウンド勝者:各ラウンドで勝利したキャラクター。

1.11.2. マーケットの定義

  • ライフゲージ:各ファイターは2つのライフゲージを持ち、1つ目がなくなった後に2つ目がアクティブになります。

  • ファーストダメージ:試合中に最初に成功した攻撃。

  • クラッシュ:両者が体力を回復するためにチャレンジする特殊な場面。勝敗はどちらかが勝つか、引き分けになります。

  • スーパームーブ:各キャラクターに固有の強力な技で、特定の条件下で使用されます。

  • マーシーの有無:相手を倒す代わりに見逃す行為が使われたかどうか。

  • フィニッシュ方法:相手を倒した方法(フェイタリティ、ブルータリティ、通常攻撃など)。

  • 勝者の残りHP:試合終了時の勝者の残り体力。

1.11.3. 精算

  • すべてのマーケットは上記の定義およびゲームによる公式結果に基づいて精算されます。

1.12. eクリケット

1.12.1. 試合形式

  • 試合は2イニング(各チーム1回)で構成されます。

1.12.2. イニング形式

  • 各イニングは5オーバー、1オーバーにつき6投球です。

1.12.3. 精算

  • すべてのマーケットは一般ルールおよびクリケットマーケットルールに従って精算されます。

1.13. eクリケット:スーパーオーバー

1.13.1. 試合形式

  • 各チーム1オーバーで構成されます。

1.13.2. 精算

  • すべてのマーケットは一般ルールおよびクリケットマーケットルールに従って精算されます。

1.14. eクリケット:X-Battle Bats

1.14.1. 試合形式

  • 試合は10ラウンドで構成され、各ラウンド1回のヒット。追加のイニングは行われません。

1.14.2. 精算

  • すべてのマーケットは一般ルールに従って精算されます。

1.15. eシューター:CS2(MR15)

1.15.1. 試合形式

  • 試合は15ラウンドで構成され、最初に8ラウンド獲得したチームが勝者となります。

1.15.2. 精算

  • すべてのマーケットは一般ルールに従って精算されます。

1.16. eシューター:CS2(BO3)

1.16.1. 試合形式

  • 試合はBest of 3形式で行われ、先に2マップを勝利したチームが勝者となります。

1.16.2. 精算

  • すべてのマーケットは一般ルールに従って精算されます。

1.17. e競馬

1.17.1. 精算

  • すべてのマーケットは一般ルールに従って精算されます。

1.18. eテニス

1.18.1. 試合結果

  • 最初に2セットを獲得したプレイヤーが勝者となります。

1.18.2. セット形式

各セットは3ゲームまで。以下でセット勝利:

  • 4–2 に到達する、または

  • タイブレークで 4–3 に勝つ。

1.18.3. タイブレーク形式

  • タイブレークで先に5ポイントかつ2点差で勝利したプレイヤーが勝者と見なされます
    (例:7–5、8–6、9–7など)。

1.18.4. 精算

  • すべてのマーケットは一般ルールに従って精算されます。

1.19. eバレーボール

1.19.1. 試合形式

  • 試合は25ポイント先取の1セットで行われます。オーバー/アンダーのルールは適用されません。

1.19.2. 精算

  • すべてのマーケットは一般ルールに従って精算されます。

1.20. eボクシング

1.20.1. 試合形式

  • 試合は2分間の1ラウンドで構成されます。

1.20.2. 精算

  • すべてのマーケットは一般ルールに従って精算されます。

1.21. eカバディ

1.21.1. 試合形式

  • 試合は各5分の2ハーフで構成されます。

1.21.2. 精算

  • すべてのマーケットは一般ルールに従って精算されます。

1.22. eヴァケジャーダ

1.22.1. 試合形式

試合は4ラウンド、各ラウンド4回の試技で構成されます:

  • 試技1–2は各最大8ポイント

  • 試技3–4は各最大10ポイント

1.22.2. 精算

  • すべてのマーケットは一般ルールに従って精算されます。

V. グレイハウンド、競馬およびハーネスレースルール

1. 一般

1.1. すべての賭けは、レース当日に関連する競技当局によって発表された公式な結果に基づいて決済されます。

1.2. デッドヒートの場合、賭け金はデッドヒートの勝者の数で割られた額面で支払われます。

1.3. スポーツブックは最新かつ正確なデータを提供するよう努めますが、競走馬、グレイハウンド、ハーネスレースのデータに関するエラーについては責任を負いません。

2. マーケット特有のルール

2.1. 「勝利賭け」マーケットにはデッドヒートルールが適用されます。

2.2. 「着順賭け」マーケットには次のルールが適用されます:

2.2.1. レースに8頭以上の出走馬がいる場合、1着、2着、3着に賭け金が支払われます。8頭以上の出走馬がいる時に賭けが行われ、後に出走馬が7頭以下に減少した場合でも、1着、2着、3着には賭け金が支払われますが、控除が適用されます。控除表は条項3.3.5を参照してください。

2.2.2. デッドヒートルールが適用されます。

2.3. 「トップ2賭け」マーケットには次のルールが適用されます:

2.3.1. レースで1着または2着になる出走馬に対して支払われます。

2.3.2. 賭けは5頭以上の出走馬がいるレースでのみ有効です。5頭未満の出走馬のレースに行われた賭けは無効となります。

2.3.3. デッドヒートルールが適用されます。

3. 決済およびキャンセルルール

3.1. スクラッチ(出走取消)

3.1.1. 出走馬がスクラッチされた場合、賭け金は返金されます。

3.2. 中止、延期、および転送されたレース

3.2.1. レースが中止されたり、別の会場/トラックに転送された場合(同じ会場内の異なるトラックへの転送を含む)、または別の日に延期された場合、単独の賭けは無効となります。影響を受けたコンボ賭けは、そのイベントを除いて再計算されます。

3.2.2. レースが延期され、元の予定開始時刻から48時間以内に同じ会場で再スケジュールされる場合、すべての賭けはレースが延期されなかったかのように有効とします。

3.2.3. 同じ会場で延期されたレースでスクラッチされた馬が復帰した場合、すべての賭けは無効となります。

3.3. 控除

3.3.1. 賭けは、賭けの成立後に控除の対象となる場合があります。これらの控除は、賭けの額面(期待される winnings)に適用されます。

3.3.2. 最終出走馬の発表後にスクラッチがあった場合、賭けが行われた後は、勝った賭けの額面に対して控除が適用されます(控除表参照)- 条項3.3.5を参照してください。

3.3.3. 控除の計算は、賭けの winnings から控除される割合として指定されます。

3.3.4. 複数の出走馬がレースからスクラッチされた場合、控除率の合計を足し合わせて合成控除率が計算されます(控除表参照)。条項3.3.5を参照してください。

3.3.5. 控除表

オッズから (>, より大きい)

オッズまで (<=, 以下または等しい)

マーケット「勝利」 (%)*

マーケット「トップ2」 (%)*

マーケット「着順」 (%)*

1

1.01

76

40

26

1.01

1.02

75

40

26

1.02

1.03

75

40

26

1.03

1.04

73

40

26

1.04

1.05

73

40

26

1.05

1.06

73

40

26

1.06

1.07

73

40

26

1.07

1.08

72

40

26

1.08

1.09

72

40

26

1.09

1.1

72

40

26

1.1

1.12

71

40

26

1.12

1.14

71

40

26

1.14

1.16

71

40

26

1.16

1.18

69

40

26

1.18

1.2

69

39

26

1.2

1.22

67

39

26

1.22

1.24

65

38

26

1.24

1.25

65

38

26

1.25

1.26

65

38

26

1.26

1.28

65

38

26

1.28

1.3

65

38

26

1.3

1.35

62

38

26

1.35

1.4

60

37

25

1.4

1.45

56

37

25

1.45

1.5

55

37

25

1.5

1.55

53

36

24

1.55

1.6

51

36

24

1.6

1.65

49

35

24

1.65

1.7

47

34

24

1.7

1.75

46

34

23

1.75

1.8

45

34

23

1.8

1.85

44

33

23

1.85

1.9

43

33

23

1.9

1.95

41

32

22

1.95

2

40

32

22

2

2.05

40

32

22

2.05

2.1

39

31

22

2.1

2.15

37

31

21

2.15

2.2

36

30

21

2.2

2.25

36

30

21

2.25

2.3

35

29

21

2.3

2.35

34

29

21

2.35

2.4

33

29

20

2.4

2.45

31

28

20

2.45

2.5

31

28

20

2.5

2.6

30

27

19

2.6

2.7

29

27

19

2.7

2.8

28

26

18

2.8

2.9

27

25

18

2.9

3

26

25

18

3

3.1

25

24

17

3.1

3.2

24

23

17

3.2

3.3

23

22

16

3.3

3.4

22

22

16

3.4

3.5

22

22

16

3.5

3.6

21

21

15

3.6

3.7

20

21

15

3.7

3.8

20

20

15

3.8

3.9

19

20

14

3.9

4

19

20

14

4

4.2

18

19

14

4.2

4.4

18

19

14

4.4

4.5

18

19

14

4.5

4.6

16

18

14

4.6

4.8

15

17

13

4.8

5

15

17

13

5

5.5

13

15

12

5.5

6

12

15

12

6

6.5

11

14

11

6.5

7

10

13

10

7

7.5

9

12

9

7.5

8

8

11

8

8

8.5

8

11

8

8.5

9

7

10

7

9

9.5

7

10

7

9.5

10

6

8

6

10

11

5

7

5

11

12

5

7

5

12

13

4

6

4

13

14

4

6

4

14

15

3

4

3

15

16

3

4

3

16

17

3

4

3

17

18

2

3

2

18

19

2

3

2

19

20

2

3

2

20

~

0

0

0

*この列は、各ベットの勝利の額面価値からの控除額を提供します。

3.4. エラー

3.4.1. スポーツブックが競馬、グレイハウンドレース、またはハーネスレースのイベントに関して誤ったベッティング情報(誤ったオッズの掲載を含むがこれに限らない)を公表、掲示、または引用した場合、エラーの原因に関わらず、スポーツブックはそのベットを無効にする権利を留保します。

3.5. レース開始時間後のベットの受け入れ

3.5.1. 単独ベットがイベントの公式開始時間後に誤って受け入れられた場合、そのベットは無効となり、エンドユーザーに返金されます。 3.5.2. コンボベットの一部として、イベントの公式開始時間後に受け入れられたベットは、そのイベントが無効とみなされ、コンボベットの残りのレッグは有効とされます。

3.6. その他

3.6.1. スチュワードの命令により馬またはグレイハウンドが遅れて撤回された場合、すべてのベットはスチュワードの決定に基づき、馬またはグレイハウンドのステータスを考慮して支払われます(該当する場合)、残りのランナーに対する控除を含みます。控除表については3.5.5項を参照してください。 3.6.2. ベットはレース当日のスチュワードの公式決定に従って決済されます。馬や犬が後に失格となったり、後日順位が修正された場合、いかなる理由でも、レース当日にスチュワードによって発表された公式結果がベット決済の目的のために有効とされます。

3.6.2. 賭けはレース当日の審判による公式決定に従って確定されます。後日、何らかの理由で馬/犬が失格となったり、順位が変更された場合でも、レース当日に審判が発表した公式結果が賭けの決済に適用されます

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